We propose an object recognition system and experiential game contents using Kinect to maximize object recognition rate by utilizing underwater robots. we implement an ice hockey game based on object-aware interactive contents to validate the excellence of the proposed system. The object recognition system, which is a preprocessor module, is composed based on Kinect and OpenCV. Network sockets are utilized for object recognition communications between C/S. The problem of existing research, degradation of object recognition at long distance, is solved by combining the system development method suggested in the study. As a result of the performance evaluation, the underwater robot object recognized all target objects (90.49%) with 80% of accuracy from a 2m distance, revealing 42.46% of F-Measure. From a 2.5m distance, it recognized 82.87% of the target objects with 60.5% of accuracy, showing 34.96% of F-Measure. Finally, it recognized 98.50% of target objects with 59.4% of accuracy from a 3m distance, showing 37.04% of F-measure.
본 연구는 전통적 교육 시스템에 게임성을 융합한 학습용 리딩 어플리케이션을 설계함에, 사용자의 몰입감 향상을 위해 기획된 개발 과정을 게이미피케이션 재미요소에 접목하고, 사용성 평가를 위한 디자인 연구이다. 이는 디지털 기술을 활용한 영어학습 리딩 어플리케이션 기획연구에서 챕터별로 배열된 이솝우화 '토끼와 거북이' 스토리진행을 중심으로 접목 가능한 게이미피케이션의 네 가지 재미의 요소들을 어플리케이션에 적용하고자 한다. 나아가 시스템에 적용될 재미 요소들을 게임엔진에 구현함에, 교육자 그룹의 설문조사를 통하여 프로토타입의 가능성 평가를 통하여 기술적 가이드라인을 제시함에 본 연구의 목적과 의의를 가진다.
온라인 게임에서 다른 플레이어와의 상호작용은 플레이어의 만족도에 영향을 미친다. 따라서, 비슷한 수준의 플레이어를 매치시켜 원활한 상호작용을 도모하는 것은 플레이어의 게임 경험을 위해 중요하다. 그러나, 게임의 최종승패로만 플레이어의 평가점수를 증감시키는 현재의 평가 방식으로는 신규 및 복귀 플레이어의 원활한 매칭이 불가능하다. 본 연구에서는 스타크래프트II의 리플레이를 활용하여 매치메이킹 개선을 위한 기계학습 활용방안을 제시한다. 매치메이킹의 기준이 되는 플레이어의 MMR 점수를 예측하는 기계학습 모델을 생성하고 성능을 평가하였다. 모델의 오차는 리그 평균 MMR 점수 범위의 40.4% 수준으로, 제안된 방식을 통해서 플레이어를 실력과 근접한 리그에 즉시 배치할 수 있음을 확인하였다. 또한, 결과에 대한 플레이어의 수용도를 높일 수 있도록 예측의 근거를 도출하는 방안도 제시되었다.
상용화된 게임 엔진은 콘텐츠 개발을 도우며 다양한 플랫폼을 지원하지만 기능에 따른 성능 차이가 존재한다. 본 논문에서는 원소스 멀티유즈에 대응하는 VR 화상 회의 플랫폼을 구현하고 게임 서버 엔진의 종류와 플랫폼 이용자 수에 따른 접속 지연시간을 측정하였다. 측정 결과, Amazon GameLift 엔진을 사용하고 이용자 수가 2명일 때, 지연시간이 22.146 msec로 가장 낮았고, ProudNet 엔진을 사용하고 이용자 수가 10명일 때, 지연시간이 27.007 msec로 가장 높았다.
21세기로 진입하면서, 기업에게 가장 중요한 화두는 변화와 혁신이다. 이를 실현하기 위해서는 가장 적절한 인재 선발이 중요하다. 이와같은 인재선발에 대한 중요성은 기업의 담당자뿐만 아니라 학계 또한 관심을 가지고 있다. 그러나 적절한 경험과 지식을 보유한 인재를 선발하는 것은 쉬운 일이 아니다. 따라서 본 연구 인재 선발을 지원하는 시스템 구축에 그 목적이 있다. 본 연구에서 제안한 시스템은 전략적 시뮬레이션 게임이며 구직자들을 게임 참여를 통해 몇 번의 구직기회를 획득할 수 있을 것이다. 본 시스템은 또한 기업 차원에서 적절한 인재를 선발하고 인재 관리를 지원하고 또 다른 몇몇의 비즈니스 기회를 제공할 것이다. 결론적으로 전략적 시뮬레이션 기반의 본 시스템은 인재관리를 지원하고 취업시장을 활성화 시킬 수 있을 뿐만 아니라 기업의 정보와 지식 또한 교환하게 하는 시스템이다.
한국 초등학생의 10% 이상이 ADHD(Attention Deficit/Hyperactivity Disorder) 증상군으로 분류된다는 보고가 있다. ADHD와 같이 주의력이 심각하게 부족한 아동들은 주로 약물 치료에 의존하고 있다. 하지만, 약물치료는 여러가지 부작용이 따른다. 그러므로 아동들의 자발적인 참여를 유도하고 주의력을 향상시킬 수 있는 방법이 필요하다. 본 연구에서는 아동들이 좋아하는 게임을 이용하여 아동 친화적인 주의력 향상 모델을 따라 3D 체감형-기능성 게임을 개발하였다. 개발한 게임이 아동의 주의력을 향상시키는데 어떠한 효과가 있는지 확인하기 위해서는 주의력 측정 변인에 대해 연령별 변인 평균 및 표준편차를 알아야 한다. 실험을 통해 측정된 집단별 변인 평균은 향후 주의력 향상 효과성 실험 연구에 이용될 수 있다.
프로그래밍 교육은 일반적으로 문제분석 과정, 알고리즘과 프로그래밍을 통한 자동화, 일반화 과정을 포함하고 있어 학습자의 컴퓨팅사고 향상에 좋은 소프트웨어 교육방법이다. 그러나 초보자의 경우 명령어 사용법에 대한 이해, 알고리즘 작성과 프로그래밍 구현단계에서 어려움을 겪는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 예비교사들의 프로그래밍 교육을 위해 게임 프로그래밍 교육모델과 교육과정을 개발하였다. 4E 모델은 공감단계, 탐색단계, 강화단계 및 평가단계로 구성되었다. 또한 각 단계별로 게임 핵심 요소와 핵심 명령어 블록들을 학습할 수 있도록 구성하였다. 예비교사가 프로그래밍 명령어 활용에 대한 이해를 돕기 위해 예제 학습, 자기 게임 생성 및 팀 기반 프로젝트 형태로 구성된 3단계 교수학습 방법을 제시하였다. 15주간 교육과정으로 적용하고 검증한 결과 설계한 모델, 예비교사들의 블록 프로그래밍 역량 인식 등에서 유의미한 결과를 보였으며 제출한 결과물에 대한 컴퓨팅사고 수준도 높은 결과를 보였다.
게임이 산업화된 1970년대 이후 게임의 정의를 통하여 그 속성을 연구하려는 노력이 계속되어 왔으며, 본 연구는 Katie Salen과 Eric Zimmerman이 통합적으로 정리한 규칙, 목표, 갈등, 활동, 의사결정, 자발성, 예술성 등 7개의 게임속성에 대하여 AHP 이론에 근거하여 그 중요도를 분석하였다, 이를 위하여 게임업계 전문가를 통한 게임 속성에 대한 쌍대비교 설문을 실시한 후 데이터를 분석하였으며, 게임이용자 등을 대상으로 하는 2차 설문을 통하여 그 결과가 분석모델과 일치함을 확인하였다. 게임속성의 중요도를 분석한 결과, 위에서 언급한 7개의 요인 중 목표(24%)의 중요도가 가장 큰 것으로 나타났으며, 예술성(16%), 자발성(15%), 규칙(13%) 등이 그 뒤를 잇고 있다. 이는 게임개발에 있어서 게임 이용자가 수행해야할 목표를 분명히 제시하는 것과 아울러 이펙트 등의 영상효과를 크게 고려해야 함을 암시하는 것으로, 본 연구는 게임 개발에 있어서 우선적으로 고려할 속성이 무엇이며 그 중요도는 얼마나 되는가를 체계적으로 규명하였다.
체감형 스포츠 게임은 도심 생활 어린이들의 신체활동을 늘릴 수 있는 방안으로 부상하고 있다. 기존의 체감형 스포츠 게임 연구들은 성인 대상이 대부분이며, 어린이의 특성을 고려한 연구는 부족한 실정이다. 어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소는 일반적인 체감형 스포츠 게임과 어린이 디자인의 공통 요소를 도출한 것이다. 도출된 요소는 실제 게임 종목에 적용하여 어린이용 게임을 제작한다. 본 논문에서는 도출된 어린이용 체감형 스포츠 게임 요소인 몰입감, 상호작용, 신체활동을 적용한 어린이용 스크린 클라이밍 게임을 제작하였고, 사용자평가를 통해 요소가 적절히 적용되었음을 확인하였다. 어린이를 위한 체감형 스포츠 게임 요소를 활용하여 보다 어린이의 특성을 고려한 게임을 제작할 수 있을 것으로 기대한다.
이 논문에서는 정보영재 교육 중에서 프로그래밍을 위한 사고력 신장에 적합한 교육 프로그램 모형을 개발하고, Tic-tac-toe 문제를 실제적인 예로 보여 제안된 교육 프로그램의 타당성과 유효성을 검증하였다. 이 논문에서 제안된 모델에서는 자료구조로는 게임 트리를 사용하며 제어구조로는 게임 트리의 탐색에 기반한 사고력 신장 교육 프로그램으로 4단계로 구성되는 모형으로 구성된다. 이 모델을 통하여 학생들은 문제를 게임 트리로 표현하는 방법을 학습하게 되며, 게임 트리의 탐색 방법을 통하여 트리로 구성된 문제를 해결하는 방법을 배우게 된다. 이 교육 프로그램에서 목표로 하는 사고력 신장을 위한 정보영재의 내적 능력에는 유창성, 직관력, 독창성, 집중력, 상상력, 분석력, 도형력, 공간력, 종합력, 문제해결력 등이 포함된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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