• 제목/요약/키워드: Game Education

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경영 교육을 위한 경영 모의 게임의 활용 방안: 개발 과정 및 교육 방법을 중심으로 (How to use Business Simulation Game for Business Education: Based on the Development Process and Business Education Method)

  • 김상수
    • 경영정보학연구
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    • 제7권1호
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    • pp.41-63
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    • 2005
  • 디지털 기술이 발전함에 따라서 다양한 에듀테인먼트 유형의 컨텐츠가 경영 교육 분야에 활용되고 있다. 그 중에서 현실 세계를 가상 게임화 해서 기업 경영을 체험해 보는 경영 모의 게임(business simulation game)이 경영 교육 분야에서 널리 활용되고 있다. 외국의 많은 대학과 기업에서는 경영 모의 게임을 경영 교육 도구로서 널리 활용하고 있으나 국내에서는 상대적으로 널리 활용되고 있지 못하는 상황이다. 본 연구에서는 지난 2년 반 동안 산학 협동으로 개발한 경영 모의 게임을 소개하고, 이를 이용한 경영 교육 활용 방안을 제시하고 있다. 먼저 경영 모의 게임의 개발 방법, 구조, 진행 방법을 중심으로 경영 모의 게임의 개발 과정을 설명하고 있다. 다음에 경영 모의 게임을 경영 교육에 활용하기 위한 방안으로서 교육 효과, 장점/단점, 교육 대상, 교육 효과 강화 방안, 경영 미션, 교육 계획안, 평가 방법을 중심으로 논의하였다.

학습동기이론 기반의 초등학생 재난안전 교육을 위한 보드게임 설계 (Board Game Design for Disaster Safety Education for Elementary School Students Based on Learning Motivation Theory)

  • 김미라;정형원
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.59-74
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    • 2024
  • In order to improve safety consciousness due to the increase in disasters and safety accidents, safety education is necessary to prepare for disasters with interest in safety. This study is a board game design for disaster safety education for elementary school students based on Keller's learning motivation theory. By considering the school safety curriculum and the safety education contents of the School Safety Mutual Aid Association and the Ministry of Public Administration and Security, the content and goals of learning were derived and the order of learning was determined. When designing game content, the fun elements of the game were applied to Keller's learning motivation inducing factors such as attention concentration (A), relevance (R), confidence (C), satisfaction (S), and educational game design elements to induce the achievement of learning goals at the game planning stage. It is expected that the existing safety education focusing on lecture-style and audiovisual will be supplemented and used in the educational field.

프로그래밍 교육을 위한 기능성 게임의 설계와 구현 (Designing and Implementing Serious Game for Programming Education)

  • 정찬용
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.143-150
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    • 2016
  • 프로그래밍 학습은 비숙련자에게 쉽지 않은 과정이다. 최근의 피교육자는 학습 전에 게임을 경험하는 경우가 빈번하므로 재미와 함께 자연스럽게 교육 내용에 몰입할 수 있는 기능성게임이 유용한 도구로 활용될 수 있다. 이 논문에서는 프로그래밍 교육을 지원하기 위하여 설계하고 구현한 기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성게임은 프로그래밍 언어를 구성하는 요소들을 게임 규칙과 객체들로 치환하는 방법으로 구성한다. 게임의 구조와 함께 차별화된 설계 요소들에 대하여 논하고자 한다.

기능성 게임을 활용한 코딩교육의 효과 및 학습 성취도 향상을 위한 연구 (A Study on the effect of coding education and improvement of learning achievement using educational game)

  • 김나영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.161-168
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    • 2017
  • 게임에 대한 사회적 인식의 변화와 소프트웨어 교육, 코딩교육에 대한 중요성이 높아지는 현 시점에서 교육용 게임을 이용한 코딩교육에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 게임의 완성도, 게임성이 실제 학습자에게 미치는 영향과 학습 성취도에 대한 연구는 미비한 실정이다. 본 연구는 스토리강화, 캐릭터의 다양성, 향상된 그래픽 요소, 풍부한 보상 장치, 업적 시스템 추가 등의 게임성의 완성도 차이가 학습자의 교육태도, 학습몰입, 교육의 만족도, 선호도 등에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 이는 교육용 게임의 질적 향상이 학습에 미치는 영향에 대해 고찰하고, 게임 설계시 게임성과 완성도를 중요하게 고려해야 함을 제안한다는 데 의의가 있다.

초등학교 고학년 학생의 컴퓨터 게임 사용 실태와 중독 예방 교육 요구 (Computer Game Usage and Needs for Education on the Prevention of Computer Game Addiction among Elementary School Children)

  • 오원옥
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.1-16
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    • 2005
  • Objectives: This study was conducted to identify the computer game usage of elementary school children and their needs for education on the prevention of computer game addiction. Methods: The subjects of this study were 455 elementary school children. The data were collected from an open and structured questionnaire on the subjects' computer game usage and their needs for education on the prevention of computer game addiction. Results: The boys played computer games more than the girls. There were statistical differences in the durations of the computer game use, the main locations of the computer games they played, the times of the day when they used computers, the times of the day when they played computer games, the number of times in a week they visited Internet cafes, what motivated them to play computer games, and their partners in playing computer games according to gender. From an analysis of 714 statements of the subjects with respect to their need to be educated on computer game addiction prevention, six domains and 19 themes were drawn. The six main domains identified were Definition & Status, Etiology & Process, Influences, Prevention, Diagnosis & Coping with Computer Game Addiction, and General Information on Computer Games. This study results revealed that elementary school children have to be comprehensively educated on how to prevent computer game addiction. Conclusion: A computer game addiction prevention program concerning these themes and domains must be developed. A study should also be conducted to identify the educational needs of parents of elementary school children on computer game addiction prevention.

게임엔진 활용으로 게임 그래픽 교육 효율성 제고: 유니티3D(Unity3D)와 토크(Torque) 엔진을 중심으로 (The raise the efficiency of game graphics design education using game engine : In focus of Unity3D and Torque)

  • 김치훈;박성일
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권29호
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    • pp.151-172
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    • 2012
  • 대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득 재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작 사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.

경영 모의 게임의 교육 효과에 관한 탐색적 연구 (An Empirical Study on the Education Effect of Business Simulation Game)

  • 김상수;임성택
    • 경영정보학연구
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    • 제8권2호
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    • pp.173-188
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    • 2006
  • 디지털 기술이 발전함에 따라서 다양한 유형의 디지털 컨텐츠가 경영 교육 분야에 활용되고 있다. 그 중에서 현실 세계를 가상 게임화 해서 기업 경영을 체험해 보는 경영 모의 게임(business simulation game)이 경영 교육 분야에서 널리 활용되고 있다. 다른 경영 교육 방법에 비해서 많은 장점을 가지고 있는 경영 모의 게임은 외국의 많은 대학과 기업에서 경영 교육 도구로서 널리 활용하고 있으나 국내에서는 널리 활용되고 있지 못하는 상황이다. 본 연구에서는 경영 모의 게임을 수강한 기업 관리자를 중심으로 경영 모의 게임의 교육 효과를 탐색적으로 분석하였다. 통계적 분석 결과, 경영 모의 게임을 수강한 교육생들은 경영 모의 게임의 교육 효과에 대해서 긍정적으로 생각하고 있는 것으로 분석되었다. 통계적 분석 결과와 경영 모의 게임의 개발과 교육 경험을 기반으로 경영 모의 게임을 교육 현장에 활성화할 수 있는 방안을 제시하였다.

디지털스토리텔링을 적용한 게임중독치료교육 프로그램의 개발 (The Development of Game Addiction Treatment Program using Digital Storytelling)

  • 한선관;조은애
    • 정보교육학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.171-178
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    • 2011
  • 이 연구는 게임중독 치료를 위한 새로운 접근으로 디지털스토리텔링을 활용한 교육 프로그램의 개발 전략을 제안하였다. 우선 디지털스토리텔링 수업을 위한 교육내용을 5가지 멀티미디어 요소로 선정하고 게임중독 치료를 위한 교육전략과 절차를 마련하였다. 5명의 게임중독 위험군 학생을 선발하여 개발된 프로그램을 적용하였고 게임중독 검사, 게임이용시간 검사, 회기별 관찰과 면담, 제안된 프로그램의 효과성 검사를 실시하였다. 검사결과, 제안된 프로그램이 게임중독 경향성의 감소에 긍정적인 효과를 가져왔고, 디지털 스토리텔링 전략의 효과 분석에서 디지털스토리텔링 과정을 통해 느끼는 몰입감, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 성취도가 높은 것으로 나타났다. 제안된 디지털스토리텔링 프로그램은 게임중독 치료에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.

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에듀테인먼트 콘텐츠 재이용 요인에 관한 연구 - 교육용 게임을 중심으로 - (A Study on Factors of Reuse of Edutainment Contents - In the Context on Educational of Games -)

  • 이지훈;김현수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.99-112
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    • 2010
  • 교육용 게임은 이용자의 관점에서 새롭게 인식하고, 재미와 교육적 요소가 합쳐진 교육용 게임 개발이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 에듀테인먼트 콘텐츠 및 교육용 게임 재이용 요인들이 서비스를 재이용함에 미치는 영향을 구체적으로 파악하였다. 그리고 각 요인들 사이의 특징적 차이 및 중요성과 가중치 정도를 알아보고자 한다. 또한 요인들을 체계적으로 분석함으로써 교육용 게임의 재이용 요인들이 미치는 영향을 파악하고, 교육용 게임 산업의 활성화를 위한 방안을 제시하고자 한다. 마지막으로는 교육용 게임 이용의 지속적 유지와 재이용율을 높이는데 마케팅적 방안을 제시하고자 한다.

VRML을 이용한 3D 게임 그래픽 제작 교육 방법에 대한 연구 (A study on the skill education of 3D game graphics data using VRML)

  • 김치훈
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.101-110
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    • 2004
  • 본 연구는 대학 내에서 게임 학과의 그래픽 교육과 컴퓨터 그래픽 관련 학과의 그래픽 교육에서 차별화 된 교육 개발이 무엇인가를 알아보고, 게임 학과의 그래픽 교육을 개선하기 위함이다. 게임 그래픽 전공자에게 일반적인 핸드드로잉 교육과 컴퓨터 그래픽의 공통기초는 디자이너의 소양을 갖추는데 무척 중요한 과목이지만, 기본 소양 교육 이후에는 게임 그래픽 제작과정을 이해하고, 그래픽 데이터를 제작할 수 있는 수업이 필요하며, 이것이 곧 게임 학과 그래픽전공 고유의 정체성이 될 것이다. 이를 위한 교육법으로, 게임엔진 상에서 게임 데이터를 직접 로딩하여 게임 데이터의 오류 점과 개선사항을 찾을 수 있는 방법을 제시하는 것이 가장 이상적이다. 그러나 대학의 여건상 게임엔진의 구매나 엔진분석이 쉽게 해결될 수 있는 성질의 것은 아니다. 이에, 3D 게임 엔진을 교육적인 목적으로 대치할 수 있는 VRML97을 대안 법으로 제시하여 이를 통해 얻을 수 있는 교육 효과를 기술하였다. 향후 본 연구에 사용한 VRML97의 게임엔진 대치 법은 활발한 연구와 게임 개발 현장의 검증을 거쳐 보다 효과적인 학습모델을 찾을 수 있을 것으로 기대한다.

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