The user experience of the game contents refers to the overall experience which players feel in the game play. As this experience increases, the immersion and satisfaction level extend. Therefore, the user experience is an important factor in determining success of the game. This study has the purpose for presenting importance of user experience about SNG (Social Network Game), which is the focal point recently. For this purpose, this study analyzes features of successful SNG game by comparing essential elements of user experience, such as user interface, usability, and interaction design elements. And then, this study discusses the user experience elements for enhancing the possibility of success of SNG game. This study can provide the information which is beneficial to the game immersion of SNG game players and user experience.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.13
no.1
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pp.199-205
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2009
Supporting the interactive relation between gamer and computer, and offering the game world information, the user interface in online games plays an important role for a gamer to lead game into the intended direction. The purpose of this study is to analyse a currently utilized online game with educational implications and to analyse its user interface design elements, in order to suggest the strategy how to reformative educational online games.
According to Gestalt theories of perception, this paper studies Japanese-style character design combined with ghost culture. This article sorts out the character design elements of the Japanese mobile game "Onmyoji" in China, and then analyzes the design from the perspective of psychology through Gestalt theories. The form is felt through the systematization of the whole rather than the parts, confirming whether the small design elements of the character can be perceived as the whole story.
Park, Jin-Won;Seo, BeomJoo;Bae, Byung-chull;Kim, YeJin
Journal of Korea Game Society
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v.17
no.2
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pp.95-106
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2017
In this paper, we characterize and analyze the technology elements and their hierarchy for the college graduating students performing capstone design projects in a game software major. When graduating students in a game software major must make a game for graduation, they need to know the pertinent technologies and their hierarchy. Technology analysis for game making would mean for students to recognize how the low level technologies taught in freshman and sophomore periods are linked to the high level technologies taught in junior and senior periods. Also, the analysis would help the professors design the game software major curriculum in detail based on the levels and the hierarchy of the individual technologies.
BCI (Brain-Computer Interface) is a way to control computer by using the human brain waves. As the hardware using brain wave technologies has developed, former expensive and big sized brain wave measuring devices have recently become much smaller and cheaper in their prices, making it possible for the individuals to buy them. This predicts them to be applied in various fields of multimedia industry. This thesis is to give an insight into whether the BCI device can be used as a new gaming device approaching it in a game designing point of view. At first, we proposed game play elements that can effectively utilizing the BCI devices, systematize, and produced a game prototype adopting the BCI device based on such game play elements. Next, we verified it with statistical data analysis to show that the prototype adopting the BCI device gives more clear and efficient controls in its game play than a game of only adopting keyboard & mouse devices and analysis verified that BCI-based game play elements provide users with a more intuitive and interesting experience than traditional non-BcI-based game play elements. The results will give a guideline for effective game design methodology for making BCI based games.
When people enjoy something, they want to be repeated and focus on actions that are rewarded. The same applies to games. The purpose of this study is to ensure that the game continues to enjoy itself over and over again. Based on the artificial reward of the game, two reward methods of the game are studied. It finds Converged Difficulty Reward elements of action game through Confirmatory factor analysis in AMOS.
In a game, the visual environment element is a means of expressing the intention of the developer, and is mediums that enable the player to gain to play experience of interaction. In this paper, the player's reaction to the visual environmental elements of the adventure game was patterned with a collection and analysis process by empirical experiments. The data collected through the experiment were about 10,000, and as a result of the analysis, 24 types of player reaction patterns were found in total. This can be used as a guideline for game space design by matching the properties of visual environment elements and the reactions against players occurring in the game play process to examine the play experience.
The purpose of this study is to help preschool children in the interface design of educational game APP at the psychological level. The conceptual model is constructed through the Technology Acceptance Model (TAM) to explore the perceived usefulness and perceived ease of use when children are playing educational game APP. The empirical study was conducted in the form of questionnaires collected after children used game. The research subjects were 3-6 years old children, and the research tool was the game app. Data collection under the guidance of their parents. The research shows that children educational game experience elements can effectively increase preschool children's psychological perception of educational games. Perceived ease of use also increases trust in educational games for children. The results were as follows: 1. Cronbach's Alpha and KMO were 0.969 and 0.955, and the P value was significant, which passed the reliability and validity test. 2. Through confirmatory factor analysis (Model fit index, Composite reliability, discriminant validity), we found that user experience is closely related to perceived usefulness and perceived ease of use. 3. The path analysis of the relationship proves that perceived ease of use play a key role in trusting preschool children educational game APP.
Physically interactive sport games are emerging as a solution to increase the physical activity of children in urban life. Existing studies on physically interactive sport games have been conducted with adults, while studies on children are insufficient. The elements of physically interactive sport games for children are derived from the common elements of physically interactive sport games and design for children. The derived elements are applied to actual game item to design a game for children. In this study, the elements of physically interactive sport games for children were applied to children's screen climbing games, and games could be identify improvements through user evaluation. It is expected games to take into consideration more children's characteristics can be designed by utilizing the elements of physically interactive sport games for children.
The fast-growing pet industry is expanding its reach to digital content for dogs. In this regard, the study aims to present game elements applicable to pet content, taking into account the sensory characteristics of dogs: visual, auditory, and olfactory. To this end, attendance and rules were drawn as factors to induce continuous use of content by pet owners, and intimacy and compensation were derived as game elements so that dogs could get positive responses by feeling fun and interesting through content. Through this study, we expect to revitalize the newly evolving dog content industry.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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