The purpose of this study was to develop game style courseware in oral health instruction for elementary school children. The manufacturing equipment and languages which were used to develop the courseware were: Photoshop version 7.0, Illustrator version 10.0, HTML, Dream Weaver MX, Editplus, CSS and Java - script. The data base was built up by using PHP and mySQL over Internet Explorer version 4.0. The contents of courseware for oral health education were based on the list of oral health affaires of the Department of Health and Welfare, 2002. The story of the game ‘Saving Hayani locked down in a castle of a cavity man’ was developed for the learners to learn oral health by inducing learning motivation. A character named ‘Chan i’ was introduced to the learners to be more friendly with the program while they were learning. As the game was made of three step education levels, the learner most pass the prepared test given at each step to advance to a higher level. A database connected to web was constructed to store the scores the learners earned at each step. In conclusion, the courseware will help the elementary school children learn oral health care efficiently through the internet regardless of time and space.
내장형 시스템은 터치, GPS, 모션, 가속도 센서 등 다양한 종류의 센서를 탑재하고 있으며, 무선 통신을 수행하여 주변 디바이스와 통신을 할 수 있다. 내장형 시스템을 탑재하고 있는 아두이노는 개발 및 응용이 쉬운 환경을 제공해주기 때문에 개발자, 엔지니어, 디자이너는 물론 예술가 학생까지 큰 관심을 가지고 있다. 그리고 그들은 로봇, 가전, 패션, 문화 등 다방면으로 아두이노를 활용한다. 본 논문에서는 아두이노 내장형 시스템을 활용하여 기존 터치 방식의 1차원적인 게임에서 벗어나 사람의 인체 동작을 인식하는 내장형 시스템을 활용한 게임을 설계하고 구현한다. 개발된 내장형 시스템 게임은 사람의 동작을 자이로센서 기반으로 측정하며, 상대방의 공격 성공 여부는 터치 센서를 활용하여 파악한다. 그리고 게임하는 유저의 체력은 안드로이드 폰 기반 데이터베이스를 통해서 실시간으로 업데이트 한다. 본 논문에서 개발하는 내장형 시스템 기반 게임은 안드로이드 폰 기반의 GUI 를 제공함으로써 관전모드와 대전모드 선택이 가능하며, 최신 블루투스 기반의 통신을 통해 데이터를 주고 받기 때문에 배터리 소비가 적으며 확장이 쉽게 가능하다는 장점을 가진다.
In recent warfare, importance of counter-fire is increased. New weapon system and counter-fire have critical impact on defeating of the enemy. At an initial battle counter-fire, we need to study about striking plan against the enemy mine artillery. In this paper, we studied, using MANA(agent based model), how much cannon's hit probability and UAV-based target acquisition have influence on striking the mine artillery. We constructed MANA model based on the characteristics of a regional database of Korean peninsula. If we develop detail database of the ROK Army, the proposed MANA model can be used as a war-game model for the regimental level of the Army.
<스폐셜포스>. <스타크래프트>, <리니지1,2>등 이른바 게임순위 '부동의 3인방'을 제외한 10위권내 게임들의순위싸움이 치열한 한 달이었다. 리니지시리즈가 주도하고 있던 일명 '노가다'중심의 한국 온라인 RPG시장에서 방대한 세계관과 퀘스트위주의 참신한 게임성으로 RPG흐름 자테를 바꾸어 놓았던 <월드 오브 워크래프트>(이하('와우')는 지난달 17일 18시를 기점으로 전격적으로 '가격인하'를 단행. 제2의 도약을 꿈꾸고 있다. 상용화 초기, 다소 비싼 정액요금으로 유저들의 반발을 사기도 했던 와우는 7일. 30일. 90일의 정액 요금을 각각 20%씩 인하했다. 특히 30일 기준으로 1만9,800원으로 책정된 와우의 이용요금은 최근 상용화를 단행한 로한)과 더불어 30일 기준. 2만원 이하의 온라인게임 가격파괴를 가져올 것이라는 조심스런 전망까지 나오고 있다. 더욱 치열해지고 있는 온라인게임들의 4월한달간 게임동향을 살펴봤다.
오늘날 국내외에 인터넷 보급의 대중화가 점차 확대되고 네트워크을 이용하는 게임의 증가에 따라 게임에 관련된 웹 문서에 대한 사용자의 요구가 증가되고 있다. 기존의 수작업에 의한 색인 방식은 많은 전문인력, 시간, 경비등을 필요로 하기 때문에, 기하급수적으로 증가하는 웹 상의 정보를 처리하기에는 이미 그 한계에 이른 실정이다. 이러한 문제점의 해결을 위해 컴퓨터를 이용한 자동색인 시스템의 개발은 매우 중요하고 시급하다. 더구나 게임 분야에서 있어 신조어는 너무나 급속히 생성되고 있다. 따라서 이러한 신조어 처리는 효과적인 자동색인을 위한 중요한 요소이다. 이 논문에서는 사용자들에게 보다 적합하고 안정적인 게임 정보를 제공하기 위해 게임 용어 사전을 이용한 자동색인과 신조어 처리 시스템을 설계, 구현한다. 자동색인 및 신조어 처리를 위해 게임용어사전, TF-IDF, n-gram 추출법을 이용한다.
프로시저 텍스처(Procedural Textures)는 게임업계의 많은 아티스트에게 악명이 높다. 이것은 일부 사용하기가 어렵기 때문이다. 프로시저 텍스처는 페인팅보다는 프로그래밍에 가깝다. 특히 합성 텍스처에서 잘 알려진 렌더만 (Renderman)은 완전히 변형된 언어이며 패키지가 지원하는 다양한 프론트 엔드는 거의 C++ 수준 매뉴얼처럼 미스테리하다. 또한 프로시저는 아티스트 측면에서 많은 의혹을 불러일으킨다. 진부하고 거의 불가피한 베이니 마블과 프랙탈 잡음은 파워포인트 클립아트의 CG 대응부다. 이러한 구조를 이용할 때 왜 프로시저 텍스처에 컬럼을 할애했는지 궁금할 수도 있을 것이다. 이번 호에는 프로시저 텍스처를 살펴봐야 하는 세 가지 이유를 정리했다.
반지를 지키고자 하는 미들 사이즈의 난쟁이족인 호빗족과 반지를 손에 쥐어 제왕이 되고자 하는 여타의 부족간의 전쟁을 그린 비벤디유니버셜게임(Vivendi Universal Games)의 ' 반지의 제왕' 타이틀(Middle-Earth Online 포함) 제작에서 고심한 부분은‘원작자인 톨킨의 컨셉을 어떻게 기술로 표현할 수 있느냐’였다. 특히 그의 책에서 증거로 제시된 무자비한 야망 추구를 어떻게 나타내고 여러 개발자와 작자, 플랫폼과 게임의 전체 시리즈를 묶을 수 있는 음악을 만드는 것은 타이틀 제작에 있어 가장 큰 문제였다. 이번호에는 이 반지의 제왕 타이틀에서 출판사와 개발자 모두가 원하는 수준의 혁신적인 음악 구현을 어떻게 했는지 살펴본 후 혁신적인 음악 구현 시스템을 유지할 수 있는 프랜차이즈를 위한 진정한 음악 스타일 가이드를 제시한다.
멀티유저 온라인 게임과 관련된 서버 측 설계에서 효율적인 네트워크 구성에 대해서 살펴보고, 현재 인기를 끌고 있는 멀티유저 온라인 게임의 사례 분석을 통하여 사용자에게 흥미를 끌기 위해 구성될 수 있는 다양한 엔티티(Entity)를 추출하여 정규형 단계를 거침으로서, 멀티유저 온라인 게임의 데이터베이스 설계 구현에 효율적으로 적용될 수 있는 설계를 제안한다.
온라인게임은 출시 후 2~3개월 안에 인기를 얻지 못하면 시장에서 퇴출되는 게 일반적이다. 만성적인 자금 압박 등으로 인해 결국 서버를 내렸던 무협 온라인게임, ‘디오온라인’역시 그렇게 사라지는 듯 싶었다. 그런데 이변이 일어났다. 2년만에 서비스를 재개한 이 게임은 지난해 12월 동시접속자수 6,000명을 기록하더니 올해에는 최고 1만4,000명을 넘어서는 등‘후폭풍’이라는 표현이 어울릴 정도로 화려하게 재기했다. 뒤늦게 인기몰이에 성공한 디오온라인을 살펴봤다.
모바일 게임 이용자들은 모바일 게임을 선택할 때, 친구들이나 SNS의 의견을 참고하는 것을 선호하는 경향이 있다. 이러한 이유는 기존의 모바일 게임 추천 시스템에서 제공하는 추천 정보에 만족하지 않기 때문이다. 본 연구에서는 계층적 분석 방법(Analytic Hierarchy Process, AHP)을 적용하여 사용자들의 선호도를 직접적으로 반영할 수 있는 모바일 게임 추천 시스템을 구현하였다. 본 시스템에서 AHP 계층도는 각 계층별로 최종 목표(Level 1), 평가 기준(Level 2), 대안(Level 3)으로 구성된다. 본 시스템은 입력 모듈, AHP 처리 모듈, 추천 모듈, 데이터베이스로 구성된다. 본 시스템의 성능을 확인하기 위하여 기존의 추천 시스템들과 만족도를 비교한 결과, 본 시스템이 다른 추천 시스템보다 만족도가 높다는 것을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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