Now internet is very popular. Many company services various contents in Web. One of the best way for internet community is network game service for internet member. There are some company to service high quality network game for gathering members. Those company make success for getting fee from their member. Global on-line game market is small but stability growing. Thus Microsoft invest on line game. On this paper, one of a java network turn game system called by "Hoola" is designed and implemented. This Application consist of Client/Server and Database module and multi-tier Architecture, because of easily translation to PDA or mobile phone.
The success of Nintendo's Wii has changed the paradigm of console game. Existing games and consoles set up the game-playing system of complicated commands, narratives, and significantly advanced the degree of difficulty by the device's excellent capacity and the superiority of graphic in order to draw so called "Game Manias", while Nintendo established the easy game-playing system for not only game manias but women and elderly people. Such an innovation has carried out the most important role for Nintendo to dominate the market all over the world by 47.4% market share of consoles. In addition, it provided the users with unique interaction and emotional experience. In this study, we analyze the case above in terms of product design strategy, particularly emotional design strategy between Nintendo & Sony.
본 논문은 한국어의 사용 패턴을 고려한 지능적 끝말잇기 프로그램을 구현하였다. 끝말잇기 프로그램은 뇌손상등을 통한 실어증 환자나 언어 능력 발달이 상대적으로 낮은 아동들의 언어 능력을 진단하고, 재미있게 재활치료를 하는데 기여할 수 있다. 하지만 컴퓨터는 사람과 비교하여 대용량의 단어 목록을 기억하기에 유리하므로 끝말잇기 프로그램에서 컴퓨터는 훨씬 유리한 조건이다. 따라서 컴퓨터의 보유 단어 목록에서 임의의 끝말을 생성하는 끝말잇기 프로그램은 지능적인 게임의 상대자로 부적합하며 게임자의 의욕을 저하시킬 수 있다. 게임자의 단어 사용 수준에 따라 컴퓨터의 대답의 난이도를 조절하고, 실제 언어생활의 사용 패턴을 반영한 끝말잇기 프로그램은 게임자로 하여금 컴퓨터 상대방이 사람인 것처럼 느끼게 할 수 있으며, 이를 통하여 끝말잇기 프로그램을 지속시킬 수 있다.
아이템은 게임성을 높여주는 인터랙티브(Interactive) 요소이며, 플레이어에게 다양한 쾌감을 제공하는 요소로써 인간에게 내재된 원초적인 경제욕구를 충족시켜주고 있다. 본 논문에서는 아이템에 명성치를 주고 그것의 DB화를 통해서 플레이어들의 커뮤니티와 경제 시스템을 활성화하여 게임성을 높임과 동시에 해킹등 게임의 역기능 문제를 해결할 수 있다.
현대 사회의 여러 문제들을 극복하기 위해서 민주 시민의 자질을 향상시키는 것은 중요하다. 민주 시민의 자질에는 합리적이고 민주적인 문제 해결력, 의사결정력, 인간의 존엄성, 대화, 그리고 타협과 같은 민주적 태도 및 기능이 포함된다. 시뮬레이션과 게임 그리고 네트웍의 장점을 가진 교육용 네트웍 시뮬레이션 게임을 이용한다면 민주 시민의 자질을 향상 시키는 민주 시민 교육에 도움이 될 것이다. 본 연구는 이러한 민주 시민 교육을 위한 교육용 네트웍 시뮬레이션 게임의 구조와 절차, 시스템, DB, 인터페이스, 교수-학습용 도구 등에 대해 살펴본다.
Recently, virtual reality technologies have been rapidly developed and realtime virtual simulation methods have been extensively employed for several application areas such as game, sports, manufacturing, military, and so on. A 3D database in realtime virtual simulation plays a key role because it makes users feel reality in virtual space. In a application view of 3D database, a systematic construction approach is required to reduce its construction time and increase its quality. However, many researches have been mostly focused on realtime graphic issues and its key technologies. In virtual simulation of transportation equipments, this paper proposes a systematic construction process of 3D database consisting of four stages as follows: 1) determine the activity space of a equipment, 2) collect data related to 3D database construction, 3) make a 3-dimensional modeling strategy, and 4) generate and evaluate a 3D model. This paper also introduces a new procedure of 3D environment modeling, which summarizes and expands our modeling experiences, to be used as a modeling guide.
Most traditional database systems exploit a record-oriented model where the attributes of a record are placed contiguously in a hard disk to achieve high performance writes. However, for read-mostly data warehouse systems, the column-oriented database has become a proper model because of its superior read performance. Today, flash memory is largely recognized as the preferred storage media for high-speed database systems. In this paper, we introduce a column-oriented database model based on flash memory and then propose a new column-aware flash indexing scheme for the high-speed column-oriented data warehouse systems. Our index management scheme, which uses an enhanced $B^+$-Tree, achieves superior search performance by indexing an embedded segment and packing an unused space in internal and leaf nodes. Based on the performance results of two test databases, we concluded that the column-aware flash index management outperforms the traditional scheme in the respect of the mixed operation throughput and its response time.
전세계 게임 개발자들을 위한 행사인 게임개발자컨퍼런스(Game Developers Conference, 이하 GDC) 2005가 지난달 7~8일 이틀간 미국 샌프란시스코에서 개최됐다. 새로운 개최 도시인 샌프란시스코만큼이나 다양하고 활기가 넘쳤던 이번 컨퍼런스에서는 게임산업의 미래를 엿볼 수 있는 발표가 연이었다.
이 논문에서는 비디오 게임의 역사를 보존 연구하기 위한 아카이브들의 국내 사례와 해외 사례를 비교 조사하고, 이를 통해 게임 역사박물관 구축을 위한 기초적인 자료 분류와 구축 방식을 제안하고자 한다. 게임의 역사를 수집, 보존하는 것은 일차적으로는 게임학 연구를 위한 기초자료를 구축하고자 위함이지만, 이러한 운동이 꼭 연구만을 위한 목적으로 귀결되는 것은 아니다. 따라서 본 논문에서는 디지털 게임을 수집, 보존, 분류, 전시, 열람하는 일련의 과정을 미디어 고고학(media archeology)이라는 새로운 학문 분야에 바탕하여 접근하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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