본 논문에서는 사용자가 사용하는 어플리케이션 환경에 따른 인터페이스를 제공하고, 다양한 어플리케이션 환경에 적용할 수 있도록 웹을 통한 인터페이스 제작을 제공한다. 인터페이스 제작은 HTML5로 제작되어 마우스 드래그를 통해 다양하게 제작할 수 있으며, 기본적인 키 입력에 사용하는 아스키 코드와 안드로이드 OS에서 제공되는 키 이벤트를 사용하여, 문서뿐만 아니라, 멀티미디어, 게임등과 같은 어플리케이션에서 적용하여 사용할 수 있게 한다. 인터페이스 관련 데이터는 하둡 기반의 HDFS에 저장되어 관리되며, 간단한 로그인을 통해 자신이 제작 또는 선택한 인터페이스를 언제든지 제공받을 수 있다. 인터페이스를 빠르게 제공하기 위해 하둡 기반의 HIVE를 사용하여 검색하고 검색한 데이터를 Xml형식으로 제공하여, 제공받는 스마트 모바일에서도 빠르게 처리할 수 있도록 한다.
키넥트 센서 버전 2는 컴퓨터 비전과 엑스 박스와 같은 엔유아이 인터페이스로 마이크로소프트에서 출시한 카메라의 일종이다. 이는 높은 프레임 속도로 컬러 영상과 깊이 영상, 오디오 입력 및 스켈레톤 데이터를 취득 할 수 있다. 이러한 다양한 타입의 데이터 정보를 제공해 주기 때문에 이것은 다른 범위의 연구자들을 위한 리소스가 된다. 본 논문에서는 깊이 이미지를 사용하여 우리는 키넥트 범위내에서 특정 영역을 감시하는 시스템을 제시한다. 타켓 영역은 깊이의 최소, 최대 값의 크기에 따라서 그 공간을 모니터링 할 수 있다. 컴퓨터 비전 라이브러리 (Emgu CV)를 사용해서 만약 어떤 오브젝트가 타겟 영역에서 검출된다면 그것을 추적하고 키넥트 카메라는 RGB 이미지를 데이터베이스 서버에 전송한다. 따라서 안드로이드 플랫폼 기반 모바일 애플리케이션을 통해 키넥트 타켓 지역에서 수상한 움직임이 감지되었음을 사용자에게 통지하고 그 장면의 RGB 영상을 표시하기 위해 개발되었다. 사용자는 모니터링 영역 또는 제한 구역과 관련된 다른 경우에서 가치 있는 물건의 대해 최선의 방법으로 반응하고 실시간 통지를 얻는다.
모바일 콘텐츠 제작 및 서비스 기술의 발달과 3D 게임전용 폰의 등장은 3D 모바일 콘텐츠 서비스에 대한 관심을 고조시키고 있다. 그러나 유선환경에 비해 낮은 대역폭과 연결 시간에 따른 데이터 요금의 부담을 갖는 모바일 환경에서, 대용량 콘텐츠인 모바일 3D 콘텐츠의 효율적인 서비스 기술에 대한 연구는 미비한 상태이다. 본 논문에서는 대용량의 3D 해양 캐릭터들을 효과적으로 검색하고 모바일 기기로 다운로드하기 위한 효과적인 캐슁 정책을 이용하여, DB로 구축되어 유선 인터넷으로 서비스되는 사이버 아쿠아리움의 해양객체 정보를 모바일 환경에서 제공할 수 있는 3D 해양 캐릭터의 모바일 서비스 모델을 제안하고자 한다
전산화 대상 규모가 확대되면서 새로운 방식의 데이터 모델링 방법론이 필요하게 됨에 따라 자료 설계라는 것에 최근 들어 1980년대 초반 못지 않게 이른 바 데이터 거버넌스 혹은 데이터 질 등의 화두의 모습으로 큰 관심이 재연되고 있다. 그러나 데이터 모델링에 대한 확고한 견해를 가지고 있지 못하기 때문에 막상 데이터베이스 설계를 실무적으로 소화해 내기에는 적지 않은 어려움을 겪게 된다 본 논문에서는 업무의 요구 형성/분석 단계부터 데이터베이스 구현까지 최종 단계까지를 체계적인 방법론을 통해 정보시스템의 데이터 모델을 창출하는 정규화 중시의NS방법론을 적용한 설계방법과 기존의 관행에 의해 역정규화를 어쩔 도리 없이 용인하고 마는 정보공학(Information Engineering, 약칭 IE)방법론 기반의 설계방법과 비교한다. 동일한 업무를 대상으로 설계된 데이터 설계 산출물을 기준으로 각종 측면에서 비교해 봄으로써 정규화 중시 기반의 체계적 방법론이 기업의 정보시스템의 성능 향상에 어느 정도 기여하는지를 정량 파악하였다. 비교 실험 결과, 개체 설정의 타당성, 설계의 균형성 지표인 사각고리형 경로 유무, 그리고 속성중복률 면에서 모두 NS방법론적 설계가 우수하였다.
심전도는 다양한 형태의 전기적 신호로 이루어져 있으며, 이러한 신호들의 특징점을 분석함으로써 부정맥을 검출할 수 있다. 지금까지 부정맥 검출을 위한 특징점 추출 방법에 대하여 많은 연구가 이루어졌으나, 복잡한 연산과정으로 실시간 연산 결과를 활용하는 휴대형 기기에는 부적합하다. 이와 같은 문제점을 해결하기 위하여 본 연구에서는 환자의 R-R 간격과 QRS 너비의 정보를 이용하여 R파를 추출하였다. 우선 버터워스 필터를 이용하여 저주파 대역의 잡음을 제거하였으며, R-R간격의 이동평균과 QRS 너비의 이동평균을 이용하여 R파를 추출하였다. 이에 대한 결과 검증은 MIT-BIH 부정맥 데이터베이스의 데이터를 활용하여 실험하였으며, 제공된 데이터의 R파 위치와 제안한 알고리즘의 R파 위치를 비교하였다. 이에 대한 결과로는 제안한 알고리즘 방법이 우수한 검출 성능을 보였으며, 연산과정에서도 효율적인 방법임을 확인 할 수 있었다.
키네틱 교육(Kinetic education)은 모션을 인식하는 디지털 기기인 체감형 게임기(motion based game device)를 사용하여 교육행위에 운동성을 접목하는 융합형 교육방안이다. 본 논문은 키네틱 교육의 필요성과 의미를 탐색하고, 영미문학 서사 교육, 전신반응 활동에 기반을 둔 스토리텔링(Total Physical Response-Storytelling) 교수법의 특성을 상보적으로 결합시켜 새로운 방식의 디지털교육 콘텐츠의 방향성을 제안해보고자 한다. 이러한 '영문학 기반 키네틱 교육 콘텐츠' 기획을 위한 구체적인 방안과 예시는 '아기돼지 삼형제'(The Story of the Three Little Pigs) 동화를 활용하여 1) 어린이 영문학 작품 선정 및 분석, 2) 콘텐츠 프로토타입 설계 및 개발, 3) 동작 데이터베이스 구축 세 단계로 구분하여 제시하였다. 본 연구는 서사문화 교육과 스토리텔링의 문화콘텐츠 개발을 위한 새로운 융합적 모형을 제안할 것으로 기대된다. 영문학 서사 기반의 키네틱 콘텐츠의 교육적 연계성과 인문학적 가치를 부연하였다.
논문에서 제안하고자 하는 하이브리드 화상통화 헬스케어 시스템은 여유로운 사용자보다는 일반 서민 계층과 취약 계층을 위한 서비스로 사용자가 자원봉사자 또는 보호자와의 커뮤니케이션이 되도록 하기 위한 시스템으로 거동이 불편하거나 바쁜 직장인의 부모님 등 사각지대에 놓인 사람들에게 필요한 말벗나누미를 통해 소외계층이 발생하는 부분을 줄여주는데 기술 개발을 목적으로 한다. 본 논문에서 제시하고자 하는 화상통화와 온도/습도/맥박 센서를 이용한 하이브리드 건강관리시스템은 센서와 소프트웨어 연동 및 통제, 데이터베이스를 이용해 말벗나누미 서비스를 위한 P2P 연결 정보를 저장하고, 건강 체크 데이터는 로컬에 저장할 수 있다. 무선 네트워크 환경에서 하이브리드 헬스케어 시스템은 독거노인들이 기본적 욕구인 대화를 이끌어 낼 수 있도록 하기 위한 시스템으로 사용자에게 편리한 UI 설계 및 소프트웨어를 개발하고, 노령화 시대에 따른 고령인구의 증가와 행복지수 증가에 따른 케어 시스템의 소비 증대를 위한 목적으로 한다.
일반적으로 원거리 피사체를 입체로 촬영할 경우 두 대의 카메라를 교차하기 보다는 평행으로 놓고 좌우 영상을 획득한다. 이를 위해서 특정거리 피사체에 대하여 축간거리와 렌즈의 초점거리를 다양하게 변화시켜가면서 좌우영상들의 깊이총량을 분석하였다. 이들 분석 작업을 통하여 시각적 피로와 시각적 불안정을 주지 않는 축간거리와 렌즈의 초점거리에 대한 데이터를 선택하고, 이들 데이터를 통하여 퍼지제어기를 설계하였다. 피사체에 대한 입체영상을 획득하기 위하여 설계한 퍼지제어기로 축간거리와 렌즈의 최대초점거리를 추론하여 안정된 입체영상임을 확인하였다. 설계된 퍼지제어기는 원거리 피사체의 거리만 입력되면 카메라의 축간거리와 카메라 최대 초점거리 범위가 설정되는 동적 시스템 설계에 활용될 수 있음을 확인하였다.
본 논문에서는 사전과 시소러스를 이용하여 문장음성 이해를 위한 확률모델을 제안한다. 제안한 확률모델은 입력되는 음성과 텍스트 문장에서 단어를 추출한다. 컴퓨터가 선택한 카테고리의 사전 DB와 입력된 문장에서 추출된 단어와 비교하고 확률모델로부터 확률값을 얻는다. 이때 컴퓨터로부터 상위어 정보를 알아내고 상위어 사전을 검색하여 단어를 추출하고 입력된 단어와 확률 모델을 비교하여 결과값을 얻는다. 사전과 상위어 사전으로부터 얻은 두개의 확률값을 더하고 그 값을 미리 정해진 임계값과 비교하여 문장의 이해도를 측정한다. 이와 같은 이해 시스템을 스무고개 게임에 적용시켜 그 성능을 평가 하였다. 상위어 확률 값($\alpha$)이 0.9이고 임계값 ($\beta$)은 0.38일 때 문장음성 이해의 정확도는 79.8%였다.
본 연구의 목적은 4차 산업혁명의 스포츠 현장 적용을 위한 탐색적 연구를 통하여 스포츠 업계 종사자들이 소셜 빅데이터를 직접 다루고 활용하기 위한 사례를 소개하고, 관련 정보를 제공하는 것이다. 수집된 문헌은 국내 외 학술 DB로부터 '소셜 빅데이터', '스포츠'와 관련된 문헌 302편이며, 분석된 문헌은 86편(국내 28편, 국외 58편)이다. 연구 결과, 스포츠산업 분야에 적용 가능한 소셜 빅데이터 분석 연구는 1) 스포츠 팬들의 관심사 및 스포츠 이벤트에 대한 주요 이슈 분석, 2) 미디어스포츠 인게이지먼트 연구, 3) 사용자 감성을 이용한 경기 승패 예측, 4) 프로선수 연봉 산정 모델 개발, 5) 연구동향 분석 등이 될 수 있다. 결론적으로, 스포츠산업 경영 분야에서 소셜 빅데이터 분석 기술은 다양하게 활용될 수 있기 때문에, 스포츠 업계 종사자들이 소셜 빅데이터 분석 기술을 직접 다루고 이를 활용하기 위해서는 IT기술에 대한 선행 학습, 연구수행을 통한 노하우 습득, 그리고 융합적인 사고의 전환이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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