본 논문에서는 PC의 GUI(Graphical User Interface)환경에서 임의의 아이템(items)에 관리에 관한 것이다. 임의의 아이템은 지적자료로서 책, 음악 CD, 영어 CD, 게임 CD와 같은 것이다. 임의의 아이템을 재청취하거나 재열람 할 때 찾지 못하는 경우가 자주 있다. 본 연구는 임의의 아이템을 관리하는데 사용될 수 있도록 설계된 예를 보여준다. 제시된 예는 교육용 VC++(Visual C++)프로그래밍 언어를 사용하였다. 임의의 아이템의 관리에 대한 논의와 응용프로그램은 데이터의 저장과 검색의 개발과정을 이해시키며 이로써 대규모 데이터 베이스의 설계에 대한 기본을 제공할 것이다.
메인 메모리 DBMS는 구동과 동시에 디스크에 존재하는 테이블의 내용이 메모리로 모두 올라가는 구조로 운영된다. 그러나, 메인메모리 DMBS도 디스크 파일시스템을 사용하여 데이터를 저장하고 트랜잭션 로그파일을 파일 시스템에 유지하여야 하기 때문에 CPU가 메모리에 접근하여 처리하는 속도에는 한계가 있게 마련이다. 본 논문에서는 메인메모리 DBMS인 Altibase 시스템에서 구현된 기술들이 디스크기반 DBMS인 Sybase와 얼마나 차이가 있는지를 어플리케이션 측면에서 성능분석을 통하여 평가하였다. 메인메모리 DBMS의 어플리케이션 성능이 디스크기반 DBMS에서의 어플리케이션 성능과 비교하면, 메인 메모리 DBMS의 성능이 축구승무패 단일게임에서는 1.24배 ~ 3.36배, 축구승무패와 축구 스페셜 두 게임에 동시 발매시 1.29배 ~ 7.9배의 성능향상이 있었으며, 발매 트랜잭션의 응답시간 시험결과 1.78배 ~ 6.09배의 빠른 응답시간을 보였다.
The objective of this study is to analyze habitat distribution on tiger, wolf, and leopard in Joseonwangjosilok. Nowaday, we only come to meet these kind of animals at the historical records because of haman-induced habitat encroachment. Historically, extinct animal became an object of game by people. So, we try to get distribution information for restoration on historical extinct animals. We made distribution map by constructing 402 counts on tiger(350), leopard(51) and wolf(1) recordsfrom 14th to Early 20th century for study. Analyzing historical materials, criteria for data analysis took into account objectivity, location information, accuracy for extinct animals. We carried out location identification of animals by using geocoding comparing with geographical name of the Joseon Dynasty period, topographic map of time under the rule of Japanese imperialism, present place name and historical materials. Database items are constructed 20 types for example appearance year of animal, population, location, damage, etc. As a result of analysis for appearance regions, tigers were recorded in capital area of higher density population intensively, and also were frequently seen at Daegu, Andong etc. Leopard and wolf were founded at regionally Gyeonggi-do and Jinju with limitation, relatively seen a few number. The reason of the appearance records like this, tiger prefer game of open and water-front area in near human residential area, there are lots of historical records such as 'Hosang'(mourning someone who killed by Tiger) and hunting. But leopard and wolf inhabit rocky area and dense forest, the reason why they made a few contact with human. Results of this are expect to be applicable restoration research for extinct animal by providing for populations, habitat environments and distribution information.
Background: Digital therapeutics are software medical devices that provide evidence-based treatments to prevent, manage, and treat disease. Digital therapies have recently been shown to be effective in motivating children with cerebral palsy as a tool in neuropsychological therapy. Digital therapies improve postural control, balance and gait in children with cerebral palsy. Therefore, this study aims to investigate the effects of digital therapies on balance and gait in children with cerebral palsy and to provide guidelines for prescribing digital therapies for children with cerebral palsy. Design: A Systematic Review Methods: This study searched for English-language articles published in medical journals from January 2000 to July 2023 using PubMed and MEDLINE based on the year of initiation of the digital therapy. The search terms used in the study were 'digital technology' OR 'digital therapeutic' OR 'mobile application' OR 'mobile health' OR 'virtual reality' OR 'game' AND 'cerebral palsy', 'balance' 'gait' as the main keywords. The final article was assigned an evidence level and a Physiotherapy Evidence Database (PEDro) score to assess the quality of clinical trials studies. Results: The digital therapies applied to improve balance and gait in children with cerebral palsy are game-based virtual reality training and the Nintendo Wii Fit program. Both digital therapy interventions had a significant effect on improving balance in children with cerebral palsy, and virtual reality training significantly improved balance and gait. However, there were no significant improvements in balance and gait within two weeks of treatment, regardless of the type of digital intervention. Conclusion: The study suggests that this data will be important in building the evidence base for the effectiveness of digital therapies on balance and gait in children with cerebral palsy and in advancing clinical protocols.
각종 비즈니스와 거래가 이루어지는 사이트에서 고객과 서비스 공급자와의 소통은 중요한 문제이다. 특히 어떠한 문제가 발생해 문의가 들어왔을 때 그 문제를 빠르고 정확하게 해결하는 능력은 사이트에 대한 신뢰와도 직결된다. 본 논문에서는 재능마켓 플랫폼 사이트에서 챗봇 기술을 이용해 사이트 이용자들의 불평과 문의를 처리하는 방식을 제안한다. 우선 문의자와 실시간으로 대화할 수 있는 챗봇을 구현하여 사이트 이용법, 단어 검색 등의 기능을 이용할 수 있게 하였다. 몇 단어 혹은 문장으로 정의하기 힘든 사이트의 각종 오류와 문제에 대해서는 에러코드를 지정해 데이터베이스화시켰다. 사이트 이용자들은 오류 발생 시 출력되는 에러코드를 챗봇에 문의하여 그에 대응하는 답변을 실시간으로 얻을 수 있었다. 본 연구에서 구현한 챗봇은 사이트 이용 시 오류를 경험하거나 문의가 생긴 이용자에게 빠르고 정확한 답변을 줄 수 있어 만족스러운 경험을 제공했다. 이는 장기적으로 사이트의 신뢰성과 호감도에 긍정적인 영향을 주고 오류 문의 등에 들어가는 인력과 시간비용을 줄이는 등의 도움을 줄 것으로 예상된다.
협상은 상거래에 있어서 매우 중요한 요소 중 하나이다. 현재의 웹 기반 전자상거래 시스템은 이러한 중요한 협상 구조를 상거래에 잘 반영하지 못하는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점중 기업과 소비자간의 미비한 협상 구조를 보안하기 위해 실세계 상거래에서 존재하는 점원을 전자상거래상의 가상점원으로 모델링하여 회사의 정책과 구매자의 특성을 반영하여 구매자와 전략적으로 자동 협상을 수행할 수 있는 에이전트의 구조를 설계하고 구현하였다. 협상은 매우 복잡한 구조를 가지고 있다. 이러한 협상 구조를 지원하기 위해서는 상호간의 제안을 표현하고, 그 제안에 대한 평가 내용과 결정사항을 전달할 수 있는 언어적인 조가 필요하며, 협상의 대상이 되는 사안들의 특성을 반영할 수 있는 표현 구조도 요구된다. 또한 이러한 협상에서 전략을 세우고 알맞은 제안을 제시하며 상대의 제안에 대하여 전략적으로 반응할 수 있는 의사결정 모델이 요구된다. 본 논문에서는 회사의 정책 모델과 구매자의 모델을 정의하고 이를 이용한 협상 모델을 설계 구현하였다. 협상 구조의 모델링을 위해 KQML(Knowledge Query Manipulation Language)을 기반으로 전자상거래 프로토콜로 설계하고, 논쟁 기반 협상 모델을 기초로 협상언어를 설계하였다. 또한 협상에서의 전략적인 의사결정을 위해 게임이론을 이용하고, 규칙 기반 시스템으로 이를 보충하였다. 마지막으로 가상점원 모델을 바탕으로 조립 컴퓨터 판매를 위한 가상점원을 구현하였고, 이에 대한 실험을 통하여 가상점원의 유용성을 보였다.
The purpose of this study is to review a variety of e-learning use in medical education, and to analyze the e-learning related research in medical education, finally to discuss possibilities and limitations of e-learning in future. Subjects of this research are 46 papers published in Korean Medical Database, PubMed, MEDLIS, RISS4U. Content analysis of 46 papers have been conducted based on the period of research, research methods, research subjects, study personnel, effectiveness. The results are as follows. First, various e-learning, such as hyper-media, simulation-based medical education (SBME), game-based learning, web-based learning, computer-based test (CBT) are implemented in medical education. Second, 35 research (76.1%) has verified the positive effect of e-learning. Third, in the case of Korean studies, experimental studies (46.2%) in a short period (46.2%) of 50-100 people (42.3%) to take the most. As a result, it is reported a lack of theoretical discussion and insight on e-learning compared to foreign research. Educational paradigms are currently shifting from off-line to on-line, from traditional classroom lecture to e-learning. But e-learning is not a substitution to traditional teaching, but a matter of choice. The choice is up to medical professors and students.
본 논문은 전장지역에서 벌어지는 공중작전에 대한 상황의 자료를 통합하여 3차원으로 가시화 함으로써 공중작전의 최고결정권자가 올바른 상황인식 및 지휘결정을 할 수 있게 지원하는 시스템을 제안한다. 공중작전 상황판단을 위한 다양한 자료들, 레이더 항적정보, 비행계획 데이타베이스, 지도 및 위성사진 정보 둥을 하나의 자료로 통합하여 3차원으로 가시화 시킴으로써, 작전의 최고 결정권자가 한 순간에 종합적인 작전 결정을 할 수 있는 정보를 지원하는 시스템이다. 대량의 데이타를 종합적이고 체계적으로 가시화 하기 위하여 Out-of-Core 방법을 사용함으로써 휴대용 노트북에서도 운용이 가능함을 실험을 통하여 보여 주고 있으며, 공군의 공중작전 수행 시 상황인식을 지원하는 시스템으로 활용될 수 있는 가능성을 보이고 있다.
본 논문은 대학 취업정보시스템에서 데이터베이스 시스템이 얼마나 잘 운용되지 않는지 살펴보고자 하였다. 왜냐하면 현업에서는 데이터 디자인 기본 원칙에 미달하는 점들이 보이고 있기 때문이다. 다행히도 우리의 연구를 위해 대학취업지원 데이터베이스를 선택할 수 있었다. 본 연구에서는 현행 시스템으로써 대학 취업프로그램 이수시스템을 선택하였고 데이터 모델링에 있어서 기본 원칙을 엄격하게 따르는 새로운 대학취업지원 데이터베이스라는 이름으로 개발해 보았다. 기존의 대학취업지원 데이터베이스가 새로운 대학취업지원 데이터베이스에서 발견할 수 있는 표준 균형성으로부터 얼마나 기준에서 벗어나 있는지 비교해 볼 수 있었다. 데이터 비만도 관점에서 볼 때 기존의 대학취업지원 데이터베이스가 얼마나 많은 불필요한 데이터를 내포하고 있는지 계산해 보았다. 새로운 대학취업지원 데이터베이스는 불필요한 데이터를 전혀 포함하지 않았다. 즉, 데이터 모델을 형성하기 위해 필요한 데이터들만으로 구성되어 있다는 것을 의미한다. 그러나 기존의 대학취업지원 데이터베이스 시스템의 비만도는 50%가 넘었다. 그러므로 본 논문에서 제안한 새로운 대학취업지원 데이터베이스 시스템의 데이터 비만도가 19%로 나타나 기존의 시스템의 비만도가 37%나 높다는 것은 매우 중요한 차이인 것이다.
현재 모바일 기술은 빠른 속도로 발달하고 있으며 이러한 상황에 힘입어 휴대폰을 이용한 인터넷 사용이 증가하고 있다. 휴대폰 사용자의 인터넷 사용은 대부분 아바타 및 게임 컨텐츠가 그 주를 이루고 있다. 본 논문에서는 SK-VM을 기반으로 기존의 단순한 아바타 서비스가 아닌 이메일과 애니메이션 아바타를 접목시킨 클라이언트/서버 시스템을 설계, 구현했다. 서버는 아바타 및 사용자 정보 관리를 위한 DB 모듈과 메일 관리 모듈로 구현했고, 클라이언트는 아바타 이미지를 애니메이션으로 재구성하여 메일 내용과 함께 보여주도록 구현했다. 이 모델은 휴대폰의 제한적 하드웨어 성능에 맞춰 클라이언트의 부하를 줄이도록 설계했다. 모바일 기술이 빠르게 발전하고 있지만 휴대폰의 제한된 성능 때문에 본 논문에서 제시한 모델이 앞으로 많이 사용될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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