<이장호의 외인구단>과 <지옥의 링>은 1980년대 초반 출범한 프로스포츠의 인기가 만화, 영화로 확산된 현상을 대표하는 작품이다. 두 영화에는 1980년대의 시대 상황을 표상하는 요소들이 다양하게 포함돼 있다. 이 글은 두 편의 스포츠영화에 나타난 군사문화적인 요소, 프로스포츠와 돈의 관계, 프로선수의 사랑과 결혼을 통해 1980년대의 시대적 표상을 검토하고자 한다. <이장호의 외인구단>과 <지옥의 링>에서 군사문화적인 요소는 지도자들을 통해 드러난다. 손병호와 노 관장은 실패자, 낙오자인 선수들을 강하게 조련하기 위해 지옥훈련을 실시한다. 무인도 지옥훈련은 프로야구단의 동계 극기 훈련으로 확장됐다. 이러한 현상은 승리 지상주의와 군사문화의 부조리한 결합을 의미하며, 지도자들이 파국을 맞이하는 결말은 5공 군사정권의 몰락에 대한 메타포로 읽을 수 있다. 프로스포츠의 계약금, 연봉, 스카우트와 관련된 에피소드는 1980년대에 나타난 새로운 현상이다. 인물의 연애와 결혼에서 프로선수의 연봉이나 상금이 중요한 매개체가 되는 점도 시대상을 반영하는 요소들이다. 두 영화에서 주인공의 행적과 그 의미는 대조적이다. <이장호의 외인구단>의 오혜성은 경기에서의 승리 대신 사랑을 선택함으로써 강압적이고 폭력적인 지도자, 승리 지상주의, 돈에 매몰된 세속적인 욕망에 균열을 일으킨다. 오혜성의 행적은 군사문화와 성공 신화의 이데올로기에 억눌려 있던 대중들에게 카타르시스를 제공한다. 반면 <지옥의 링>의 오혜성은 세계챔피언이 되는 순간 사망하고, 엄지와의 사랑도 이루지 못한다. 즉 오혜성의 운명은 '승리한 패자'와 '패배한 승자'로 엇갈린다. <이장호의 외인구단>과 <지옥의 링>은 공통적으로 1980년대의 사회 현실을 표상하는 요소를 포함하고 있다. 하지만 <이장호의 외인구단>의 오혜성은 순수한 사랑이라는 가치를 제시함으로써 대중들에게 심리적 탈출구를 제공하고, <지옥의 링>의 오혜성은 패배감을 안겨준다. 주인공의 행적은 대중성의 차이를 가져온 요인으로 작용한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제20권3_spc호
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pp.295-314
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2013
These days a great mix of traditional and digital contents such as movie, broadcasting, advertisement, e-books, music, game, animation, cartoon, character, knowledge information, and art performance are widely available. Many more are yet to come, with improved quality and added features. It is expected that all these contents will be evolved into a new breed of convergence content through the process of consolidation, expansion, integration, and recreation. Across the digital ecosystem, a new formula is being added to the industrial structure : 'Information/Content-Platform/Device-Goods/Service.' In the near future, as a result of technological innovation and convergence, the business sector will lose its boundaries as well, as businesses will be forced to look beyond the product itself and focus more on multi-functionality. Especially, in the era of creative economy, more policies need to be crafted in order to procure a new growth engine for the future with the agenda for convergence between humanities and technology. Therefore, the purpose of this paper is to analyze the concept, factors, elements, types, and cases of convergence, which are the essence of content convergence. This analysis, with its focus on the convergence process, will help identify the effects and limits of content convergence as well as the prospects for convergence contents in the smart ecosystem under the creative economic system.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제18권2호
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pp.1-21
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2011
In this era of convergence, which is characterized by the integration and combination of technology and industries, broadcasting and communications, offline and online, and devices and services, the content industry is also experiencing rapid changes including inter-genre exchange, the creation of new industries, and customized demand. Specifically, IT-based digital content industries such as the online game, e-book, mobile contents and web portal industries are no longer restricted to the boundaries of video, music and games but are being expanded into the realms of education, medicine, fashion and sports thanks to CT innovation of 3D, CG, AR/VR, VFX, etc. As such, various countries have come to recognize the convergent content industry as a new growth engine that will pick up where the IT industry left off, and are forming policies for its development accordingly. This research aims to optimize the system of content taxonomy which is currently genre-focused and unable to support technological development and convergence, and to discover and select star contents to be rigorously developed with governmental support. In this paper, 20 star contents in 8 areas were selected, and these are expected to create tremendous cultural and economic value through ongoing technological and industrial development.
최근, 우리는 국가적으로 유비쿼터스 기술을 기반으로 국가를 경영하고 발전시키는 u-Korea 전략을 제시하였다. 이에 따라 많은 지자체들이 자체적으로 자신의 환경에 가장 적합한 미래 도시를 건설하기 위해 u-City 구축 계획을 작성하고 있다. 본 논문에서는 유비쿼터스 관련 계획들의 동향과 특성을 분석한 후 진주에서 국제 청소년 디지털 영화제를 모바일을 이용한 유비쿼터스 기술 기반으로 기획한다. 그리고 디지털 콘텐츠 산업의 한 분야인 디지털 영화산업 전략을 제안한다. 또한, 이를 바탕으로 본 논문은 진주 전역을 유비쿼터스 서비스가 지원되는 도농 복합형 u-진주를 위한 초기 수준의 연구 방안을 제시한다.
본 논문에서는 시나리오의 확장 양상에 대한 기초 연구로서 시나리오에 내재된 구술성과 문자성을 먼저 다루고 있다. 그리고 문자 문명으로 규정되어진 구텐베르크 은하계의 여러 사항을 검토하면서 시나리오의 특이성과 잠재력을 파악하였다. 이에 덧붙여 선행하는 연구 관점을 기초로 해서 시나리오의 여러 특성들을 시각문화 속의 영상적 글쓰기와 인터넷 기반의 디지털 스토리텔링과 연계시키고, 디지털 영상 콘텐츠 시대에 있어서 시나리오의 중요성과 위상을 세우기 위한 새로운 시나리오 형식과 창작 환경을 위한 다양한 지원 방안들을 제시하였다. 본 논문의 목적은 국가적 차원에 있어서 전문대학원 체제나 스토리와 시나리오 전문 진흥기관 등과 같은 시나리오 개발 체제를 위한 지원 방안들과 시나리오 은하계를 특별히 강조하였다.
최근 스마트 디바이스 기반의 다양한 콘텐츠 제작 공급에 대한 새로운 마켓 시장 형성과 태블릿 디바이스 기반의 전자책 시장 규모의 확대에 따른 새로운 유형의 디지털 콘텐츠 시장이 형성되고 있다. 디지털 미디어는 정보환경 범위를 종이의 범위에서 벗어나 매체와 연계한 다양한 형태로의 변화뿐만 아니라 서술 방식과 소통방식의 방법에도 변화를 발생하였다. 그리고 지면에서 국한된 아날로그 매체의 물리적, 공간적, 시간적인 한계를 뛰어넘어 다양한 콘텐츠를 손쉽게 접근할 수 있게 만들었다. 이런 환경에서 본문검색 서비스는 아날로그와 디지털 매체의 상호 공존관계를 형성할 수 있다. 본 논문에서는 그림종이문서를 본문검색이 가능한 이미지형태의 디지털문서로 변환해주는 디지털라이징 시스템으로 문자위치정보를 포함하는 광학문자인식(OCR)기능과 인식된 문자의 오류를 수정하는 에디터기능을 통해 추출된 내용을 XML형태로 제공하는 본문검색 시스템을 제안한다. 특히, 문자인식 후처리 공정에서 복수의 관학문자인식(OCR)엔진을 통해 결과 비교와 문자위치 정보 확인 및 편집, 맞춤법 검사 등의 특화된 기능 등은 본 논문에서 가지는 강점으로 디지털문서 구축에 소요되는 시간과 비용을 혁신적으로 절감시켜준다.
This paper proposes how to develop a multi-sensory virtual reality system based on realistic media that can improve the sense of immersion and reality experienced by the user. We suggest four types of multi-sensory virtual reality system; a realistic media experience system which provides sensory experiences to user by interlocking the media file with the sensory informations and reproducing the sensory information suitable for the scene, a real image-based panorama experience system which maximizes the sense of reality, an experience ball system in which users engage themselves into the system environment to lead the story and immersion of the content through interaction with the system, and a cultural heritage experience system based on hand movement recognition. The suggested systems can be applied in a various area such as education, advertisement, culture and arts, performance, exhibition, sports, game, 4D Experience Center, and so on. We supposed that it can contribute to create a variety of sensible contents services in the realistic media industry through the convergence of media, contents, and devices.
Drones are more formally known as unmanned aerial vehicles without a human pilot aboard. Its flight is controlled either autonomously by onboard computers or by the remote control of a pilot on the ground. This research aims to analyze market trends and technological developments of drones, use cases and constraints of drones in the cultural industries take advantage of the possibility of future drones. Drones are looking for broadcasting, movie, theater, games, toys drones and racing games in a variety of cultural industry. The biggest problem of drone shall provide penalties for breaches of privacy and security issues in the debate. Drones performances are required such as battery capacity and compactness because of the technical limitations. The drones are expected to be used in various fields such as journalism drone, performance tools, augmented reality games, kidult culture. The drones can create a new cultural industry market such as the combination of robotics and drone journalism, drone crowded theater, utilizing drones character games, racing games etc. In conclusion, drones help reduce manpower, time and costs dramatically and will contribute to creating added value in the cultural industries.
본 논문은 인간의 인지적 발달 능력을 고려하여 유아의 눈높이에 맞는 3D 애니메이션 콘텐츠를 제작하여 환경오염 예방 교육 자료로 활용함으로써 유아의 환경인식 변화에 미치는 영향을 연구하였다. 따라서 본 논문은 유아 교육 현장에서 교사들이 가정과 연계하여 유아와 효율적이고 실천적인 유아환경 보전 교육활동을 할 수 있도록 우리의 환경문화를 중심으로 한 구체적이며 적절한 교육자료를 제시하였다.
Korean education in China began at Peking University in the 1950s. At present, The Korean language education in China has made remarkable progress in many aspects such as scale, scope, level and achievement. In addition, with the increasingly frequent economic and cultural exchanges or cooperation between China and South Korea and the increasing trend of internationalization, the prosperity of Korean wave culture and the sound development of China-South Korea relations, the country's demand for Korean language talents is increasing day by day. However, with the rise of Korean education in China in recent years, some hidden problems also surfaced. In this paper, the Korean language proficiency test(TOPIK) is used to evaluate the Korean language proficiency of Korean learners, and Chinese juniors are used to evaluate the Korean language proficiency. In addition, a questionnaire survey was conducted to analyze the learning media of Chinese Korean learners at the present stage, and the relationship between learning media and learning outcomes was concluded. At the same time, deficiencies and problems existed in Korean education in colleges and universities were proposed and their own ideas were put forward.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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