근대5종 경기는 기구 없이 하는 운동과 기구를 사용하는 운동 그리고 동물과 함께하는 운동은 물론 사람과 사람이 경쟁하는 운동뿐만 아니라 정적운동과 동적운동을 포함하는 운동 종목이다. 근대5종 경기 선수들의 윤리적인 문제는 열악한 환경과 경제적 이유와도 관계가 있으며 운동선수의 윤리인식과 태도, 그리고 정신은 스포츠 선수의 심적 환경에 많은 영향을 주고 있다. 본 연구에서는 현대 스포츠에서 중요한 문제로 다르고 있는 윤리적인 문제들의 개선 방향을 검토하고자 질적 연구방법을 적용하여 근대5종 경기의 스포츠 정신과 윤리성을 탐색하고자 하였다. 스포츠에서 보상주의는 경기력 향상이나 기록 갱신의 원인이 되기도 하지만 때로는 왜곡된 선수상의 형성 원인이 되기도 한다. 에어도핑은 선수의 건강이나 공정성의 논란과 함께 스포츠선수의 정신적 육체적 손상과 폐해를 야기할 수 있는 윤리적 문제를 안고 있다. 금지약물을 복용하는 선수나 이를 방치하거나 종용하는 지도자나 감독자의 책임과 윤리문제는 매우 중요한 사안으로 다루어지고 취급되어야한다. 스포츠 현장에서 선수나 감독 지도자의 경기실적에 종속된 보수체계가 선수나 지도자의 생계와 연관이 있기 때문에 공정하고 정의로운 경기진행을 위해 성과에만 매달리는 선수육성에서 탈피하여 이념과 논리에서 합리적으로 인식되는 윤리성회복을 강조함으로써 비윤리성문제가 극복되어야 할 것이다.
캐릭터의 움직임은 내면에 흐르는 감정을 전달하기 위한 중요한 요소이다. 비록 동일한 움직임일지라도 캐릭터의 성격이나 감정 또는 상황에 따라 움직임은 다르게 나타나고 표현된다. 이 연구에서는 라반의 움직임 분석 체계인 Laban Movement Analysis(LMA)를 사용하여 겉으로만 보여지는 애니메이션의 움직임뿐만 아니라 캐릭터의 내적인 감정과 태도를 라반의 움직임 분석(LMA) 카테고리의 하나인 에포트(Effort)로 분석하여, 주로 무용계에서 활용되는 라반의 움직임 분석이 애니메이션의 움직임을 얼마나 효과적으로 분석할 수 있는 가를 알아보고자 한다. <몬스터대학교>는 겁주기 선수가 되고자 하는 꿈을 위해 끊임없이 노력하는 몬스터에 대한 이야기로, 기능적 움직임이 주를 이루지만 캐릭터의 생각과 감정을 표현하는 표현적 움직임도 조화롭게 나타난다. 겉으로 드러난 캐릭터의 움직임은 자신의 내면적인 감정을 잘 드러내는 경우도 있지만 감정을 절제하면서 움직이는 경우도 많다. 그러한 점에서 이 연구는 <몬스터대학교>를 연구대상으로 삼고 <몬스터대학교>의 네 가지 장면에 나타난 캐릭터의 움직임을 LMA의 에포트로 분석하였다. 연구결과, 마이클이 겁주기 선수를 따라 인간 세상과 연결된 문 안으로 들어가는 장면에서는 겁주기 선수를 부러워하는 마이클의 내면에 깔려있는 감정 상태를 꿈꾸는 것 같은 강한 느낌을 주는 환상충동(Vision Drive)으로 표현하고 있으며, 최고의 겁주기 팀을 선정하는 시합 중 두 번째 경기를 하는 장면에서는 경기에서 살아남으려는 확실한 움직임의 동기를 가지고 조심스럽고 가볍게 움직이는 마술충동(Spell Drive)을 느낄 수 있었다. 생존한 팀들을 위한 파티가 열리는 장면에서는 주위를 의식하지 않고 기쁘고 즐거운 감정표현에 집중하는 열정충동(Passion Drive)이 나타나며, 마이클과 설리반이 사람들에게 쫓기는 장면에서는 긴박한 캐릭터들의 내적인 감정을 한 곳에 집중시켜 점차적으로 빨라지는 동작과 무겁고 강한 움직임을 표현하는 동작충동(Action Drive)이 나타남을 알 수 있었다.
본 연구는 문헌 및 인터넷조사를 중심으로 민간어원적으로 신선사상의 흔적이 장소와 결합하여 고착화된 '신선[仙]' 관련 바위 지명어에 주목하였다. 특히 신선 지명소를 포함한 대표적 지명의 유형을 분류하는 한편, 각 신선 지명별 입지 및 장소 특성을 개관함으로써 바위 지명에 남겨진 신선과 관련된 문화의 흔적을 조명하였다. 본 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 1. 신선 관련 바위지명 중 가장 흔하게 발견되는 지명은 신선바위(52개소)였으며, 이어서 신선봉(38개소), 신선대(31개소) 등의 지명이 압도적으로 많이 발견되었다. 그밖에 강선대(12개소), 선유대(10개소), 사선대(5개소) 등의 순으로 나타났다. 2. 신선대는 '대(臺)' 라는 대상 자체의 경관성도 뛰어나지만 원경의 부감경관(俯瞰景觀) 조망이 탁월함 곳에 입지하고 있다. 3. 신선봉의 위치는 해당 산의 최고봉 그 자체를 의미하기도 하지만 봉(峰)의 의미에는 '하늘과 맞닿아 있는' 그리고 '우러러 올려보는' 등의 숭배의 개념이 내포된 공간이다. 4. 신선봉에는 신선바위와 같이 '신선 바둑' 또는 '신선 하강'과 관련된 전설을 잉태하고 있는 지명도 상당수 있었는데 '신선과 바둑'은 신선 지명 바위의 민간어원설을 이끄는 매우 중요한 모티프가 되고 있다. 그리고 신선대와 함께 신선바위는 내륙은 물론 해양경관이 수려한 바닷가 암상 위에도 다수 존재하고 있다. 5. 신선 바위가 위치한 고도 분석 결과, 신선봉-신선대-신선바위 순으로 '해당 위치'뿐만 아니라 '지명이 속한 최고봉의 높이' 역시 동일한 순으로 나타났다. 이는 신선봉이 산의 정상에 위치하거나 단일 산봉의 명칭으로 불리고 있음에 기인된다. 이에 비해 신선대는 대부분 파노라믹한 원경이 부감되는 곳으로, 정상은 아니더라도 신선경(神仙境)을 이루는 듯한 조망이 펼쳐지는 곳에 입지하였다. 그러나 신선바위는 높은 곳에 위치한 경우와 높지는 않지만 인가에서 멀리 떨어지지는 않았지만 암경(巖景)이 수려하고 계곡이 잘 발달된 곳에 입지하고 있는 경우도 많은 것으로 보아 고도 보다는 장소성에 기인된 지명임을 알 수 있다. 6. 신선지명을 보이는 곳의 암경적 특성은 숭배 대상의 시각적 존재감이 인정되고, 숭배 주체의 태도와도 밀접하게 관련된 것으로 보인다. 또한 숭배대상과 숭배주체의 소통방식과 깊이 관련되고 있는데 이는 신선 바위지명의 민간어원설을 이끄는 주요 사유인 것으로 보인다. 7. 신선사상이 시대 변천에 따라 점차 가시적이며 현실적 차원으로 우리 곁에서 구현되어 왔음을 가장 여실이 보여주는 대상이 바로 지명으로 표상(表象)되는 '신선[仙] 바위'이다.
이 연구는 게이미피케이션을 적용한 '환경친화적 의류 라이프 사이클' 수업을 개발하고 이를 적용하여 이 수업이 학습자에게 미치는 영향과 만족도를 살펴보고자 하였다. 개발된 수업은 경기도 소재 A 고등학교 2학년 학생 40명에게 2022년 2월 3일 ~ 2022년 2월 10일까지 총 4차시 적용되었으며 생산 - 유통 - 소비 - 폐기의 단계로 게더타운 플랫폼에서 게이미피케이션 요소가 반영된 내용을 학습한 후 미션을 해결하는 형태로 진행되며 미션을 수행하지 못할 경우 계속해서 반복학습을 하도록 설계하였다. 학습자들은 수업 전 사전 설문과 수업 후 사후 설문을 하였고 3명으로 이루어진 한 개의 그룹을 무선표집하여 심층면접을 실시하였다. '환경친화적 의류 라이프 사이클' 주제로 게이미피케이션을 적용한 수업은 학습자들의 몰입도와 자기주도적 학습 태도에는 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 다만, 비몰입도가 높은 학습자의 경우 수업의 몰입도가 높아졌고, 몰입도, 자기주도적 태도가 높을수록 만족도가 높은 것으로 나타났다. 학습자들은 게이미피케이션을 적용한 수업에 대해 '우려'와 '기대'를 나타내었으며 개발된 수업이 '새로운 교수법'을 사용한 수업이기는 하지만 '적절한 사용'이 필요하다고 하였다. 그리고 이 수업은 '학생 중심 수업'과 '자기주도적 학습'이 가능하다고 평가했다. 수업을 실행한 교사는 이 수업이 기존 수업에 비해 학생들의 기대와 흥미를 끄는 데 더 효율적이었고, 메타버스 환경의 수업이 비대면 시대의 새로운 수업으로 인식된다고 하였다. 다만, 실제 현장에 적용했을 때 학습자들이 원활하게 수업을 진행할 수 있도록 구체적인 설계를 해야 하고 수업에서 교사의 역할이 더욱 중요하다고 하였다. 그리고 게임의 요소가 주는 기대감이 수업의 본질을 흐리지 않도록 제대로 설계해야 함을 제안하였다.
한국 민담 <외쪽이>를 분석심리학의 관점에서 해석하였다. <외쪽이> 민담은 전국적으로 분포되어 있으며, 인도와 아프리카에 유화가 있다. 대상 민담을 보면 아이를 낳지 못하는 부인이 수태 음식 두 개 반을 먹고 온전한 아들 두 명과 팔도 하나, 다리도 하나, 눈도 하나인 반쪽 아들을 낳았다. 형들은 과거 보러갈 때 외쪽이가 따라오는 것을 싫어해서 바위와 나무에 묶어 놓지만, 외쪽이는 힘이 세서 쑥 뽑아서 집의 뜰에 가져다 놓았다. 형들은 외쪽이를 칡으로 묶어서 호랑이 앞에 던져 놓지만 외쪽이는 호랑이와 칡 끊기 내기에서 이겨 호랑이 가죽을 벗겨 돌아온다. 호랑이 가죽을 탐낸 숙소 주인과 장기 내기에서 이겨 주인의 딸을 데려오기로 하고 노끈과 북, 벼룩, 빈대를 가지고 가서 주인집 사람들을 곯려주고 처녀를 데려와서 잘 살았다는 이야기이다. 아이를 낳지 못하는 부인이 부처에게 비는 제시부는 창조성이 고갈된 의식의 한계 상황에서 의식의 자아가 무의식에 겸허한 태도를 취하며 정신의 자발적 활동을 기다리는 태도이다. 하얀 영감이 와서 고기 세 마리를 주는데 고양이가 와서 반 마리를 먹어서 부인은 고기를 두 마리와 반 마리만 먹고 온전한 아들 둘과 막내 아들 외쪽이를 낳는다. 노현자 상으로 나타난 정신(Geist)과 고양이로 나타난 동물적 본성이 작용하여 무의식에서 낯설고 새로운 형상을 지닌 정신적 내용이 생성되었다. 반쪽 존재는 전 세계적으로 나타나는 원형상으로 많은 문화에서 신과 정령이 반쪽만 있는 모습으로 그려진다. 창조 신화에서 반쪽 존재는 생식 능력이 없지만, 죽지 않고 불멸한다고 전해진다. 인도네시아와 아프리카의 설화에서는 반쪽으로 태어난 소년이 하늘나라에 가서 자신의 반쪽을 만나 합쳐져서 온전한 몸이 된다. 반쪽 정령이 인간에게 해로운 경우도 있지만, 반쪽만 있는 새, 닭, 정령이 인간에게 도움을 주는 이야기도 있다. 반쪽 존재는 하늘에서 곡식을 훔쳐 오거나 대나무를 다루는 방법을 배워 오는 문화영웅이다. 반쪽 존재가 나중에 온전한 몸이 되는 이야기도 있지만, 대상 민담과 대부분의 유화에서는 이야기의 결말까지 반쪽 형상이 그대로 유지된다. 외쪽이는 무의식에서 태어난 정신적 체험의 상징이다. 형들이 외쪽이를 싫어하는 것에서 보이듯이 무의식의 내용은 처음에는 이상하고 기괴하게 보일 수 있으며 집단적 의식은 무의식의 내용을 받아들이지 않으려 하지만 새로운 정신은 영향력을 행사하며 의식의 태도를 변화시킬 수 있다. 외쪽이는 호랑이를 퇴치하고 호랑이 가죽을 벗겨 오는데 호랑이는 집어 삼키려는 무의식이며 집단적 무의식의 부정적 모성 원형으로 무의식을 의식화하는 과정에서 극복해야 할 괴물이다. 숙소 주인의 딸을 데려올 때 외쪽이는 떨어져 있는 것을 연결해 주는 끈과 음악과 무속에 쓰이는 악기, 하찮아 보이는 벌레를 들고 가서 점잖은 척 하는 사람들을 놀려주는 동시에 활기와 창조성을 가져다준다. 외쪽이는 트릭스터로서 유교적 신분 사회였던 우리 사회의 집단적 의식을 보상하는 역할을 했다고 보여진다. 외쪽이는 비정상적인 것으로 보이지만 우리가 잘 알지 못하는 세상 혹은 존재와 연결되어 있고, 어려움이 있을 때 도움을 주며 그전에 없던 것을 가져다 주는 문화 영웅이기도 한 정신적 내용으로 집단적 무의식에 존재하며 점차 드러날 심성이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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