KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
/
v.13
no.8
/
pp.4255-4269
/
2019
This paper proposes an image generation method using a Multi Discriminator Generative Adversarial Net (MDGAN) as a next generation 2D game sprite creation technique. The proposed GAN is an Autoencoder-based model that receives three areas of information-color, shape, and animation, and combines them into new images. This model consists of two encoders that extract color and shape from each image, and a decoder that takes all the values of each encoder and generates an animated image. We also suggest an image processing technique during the learning process to remove the noise of the generated images. The resulting images show that 2D sprites in games can be generated by independently learning the three image attributes of shape, color, and animation. The proposed system can increase the productivity of massive 2D image modification work during the game development process. The experimental results demonstrate that our MDGAN can be used for 2D image sprite generation and modification work with little manual cost.
To provide high quality contents, game companies are introducing a new technology. One of the ways is the game character animation would utilize the motion capture. However, because of the economic burden, small businesses do not have a chance to take advantage of the motion capture. The purpose of this study is to derive benefit from cost and time saving by simplifying the existing production method based on a case of utilize to motion capture system. In addition this study has find ways to apply the key frame animation, so that is will be help to develop game contents.
Practical use degree of Motion Capture technology is low in korea game market which did growth of MMORPG putting first. However, that is dance game or FPS, sports game genre is magnified. Therefore, practical use degree of Motion Capture technology is increasing. And, need various research to take advantage of Motion Capture technology effectively. Studied 3D game character animation manufacture pipe line for it. Characteristic of this manufacture pipe line is work classification, correction of two times, Biped format all-in-one to progress Motion Capture technology and keyframe-animation work at the same time. Also, manufacture pipe line that is consisted of this constituent has economic performance, extensity, systemicity.
In game characters, the direction of character design varies depending on the expression or production method. It is necessary to perform game character personality design by reflecting the importance. This study derives the importance of the game character personality model using AHP for the efficient decision and presents game character personality design check tool. In design elements, the importance of external appearance was the highest in all of style. In personality factors, action in 3D realism, external appearance in 3D animation, and speech in 2D animation were the most important.
International Journal of Advanced Culture Technology
/
v.11
no.4
/
pp.423-428
/
2023
Currently , the growth of various platforms is remarkable , both at home and abroad . With the growth of various platforms such as PC, console, and VR as well as mobile, the global gaming industry market size has grown to reach KRW 151 trillion . However , in order to revitalize the domestic game market , which is growing at a slower pace, improve the concentration phenomenon that is concentrated on mobile and PC platforms , and select one of the games using IP that is being discussed as a new breakthrough , and determine what form the game will take. Through this study, we would like to suggest whether multi-platform is appropriate. The Digimon series generally attracts many fans through animation , and the Digimon story Cyber Sleuth, which utilizes new scenarios to satisfy them and arouse interest at the same time , can be seen as a representative success example We believe that through this interaction, users can continue to play the main content on their PC, and create synergy by being able to play and enjoy minimal content through mobile anytime , anywhere while doing other things.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
/
v.16
no.2
/
pp.267-277
/
2024
This paper explores the use of machine learning in game production to create goal-oriented, realistic animations for skeleton monsters. The purpose of this research is to enhance realism by implementing intelligent movements in monsters within game development. To achieve this, we designed and implemented a learning model for skeleton monsters using reinforcement learning algorithms. During the machine learning process, various reward conditions were established, including the monster's speed, direction, leg movements, and goal contact. The use of configurable joints introduced physical constraints. The experimental method validated performance through seven statistical graphs generated using machine learning methods. The results demonstrated that the developed model allows skeleton monsters to move to their target points efficiently and with natural animation. This paper has implemented a method for creating game monster animations using machine learning, which can be applied in various gaming environments in the future. The year 2024 is expected to bring expanded innovation in the gaming industry. Currently, advancements in technology such as virtual reality, AI, and cloud computing are redefining the sector, providing new experiences and various opportunities. Innovative content optimized for this period is needed to offer new gaming experiences. A high level of interaction and realism, along with the immersion and fun it induces, must be established as the foundation for the environment in which these can be implemented. Recent advancements in AI technology are significantly impacting the gaming industry. By applying many elements necessary for game development, AI can efficiently optimize the game production environment. Through this research, We demonstrate that the application of machine learning to Unity and game engines in game development can contribute to creating more dynamic and realistic game environments. To ensure that VR gaming does not end as a mere craze, we propose new methods in this study to enhance realism and immersion, thereby increasing enjoyment for continuous user engagement.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
/
2022.07a
/
pp.599-602
/
2022
글로벌 NFT 시장의 성장과 기술의 발전으로 기존의 디지털 아트 뿐만 아니라 다양한 산업군에서 NFT 기술을 도입하고 있다. 게임 산업은 NFT 기술을 적극적으로 도입하고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 NFT 기술을 접목하여 개발한 게임(이하 'NFT 게임')에 대한 사람들의 인식을 조사하였다. 기존에 게임을 즐기던 게임유저들에게 NFT 개념에 대한 기본적인 이해도, NFT 기술의 게임 적용 유무에 대한 찬반, NFT 게임과 기존 게임에서의 결제 성향 차이 등을 조사하여 향후 게임 산업에서 NFT 기술을 접목할 때 유저들의 의견을 반영하는 것에 연구의 목적이 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
/
2020.07a
/
pp.501-504
/
2020
모바일 게임 시장에서 많은 게임들이 출시되고 있는 가운데 2D를 기반으로 한 게임들이 많이 출시가 되고는 있다. 하지만 과도한 성적 노출을 기반으로 한 게임이 늘고 있으며 기존 몇몇 게임마저 기존 유저를 만족시키기 위한 방법 중 하나로도 쓰이고 있는 상황이다. 본 논문에선 2D 남성향 모바일 게임들의 과도한 성적 표현을 지양하고 성공한 게임이 무엇이 있는지 알아보고, 게임들의 특징을 분석하고 그를 토대로 2D 남성향 게임의 성공 전략을 제시하고자 한다.
With improvements in science and technology, independent game which through individuals or small groups development mode has become one of new art creation. In these constantly emerging works, there are contents include trend of modernism thought. In this article, independent game < The Binding of Isaac > is used as an example, by analyzing that game's script, art style and animation sequence, and comparing with westward modernism literature, modernism art and modernism movie's characteristics and manifestation, we try to find how modernism thought influences the independent game design, and conclude modernism game's characteristics. Through those deep influences, we prove that the progress of productivity can also stimulate mass culture to develop in a certain extent.
The rapidly expanding field of animation is constantly looking for skilled animators in both 2D and 3D applications. The animation industry, as little as 10 years ago, was limited to the occasional blockbuster release. Today, we find animation everywhere, from medical applications to architecture to feature films and gaming, Especially, 3D games have become a way of life, but it still requires a lot of effort, on the programming side, to get it looking respectable. Programmers take a much more charge of part than designersin the real life game production. In this paper, I would analyze how to easily create 3D game animation using Virtools even if you are a non-programmer.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.