게임 봇은 게임에서 사용되는 재화 또는 아이템 등을 대량으로 유통시키며 게임 재화 및 아이템의 가치를 하락시키는 한편 아이템을 획득하기 위해 봇끼리 몰려다니면서 몬스터를 사냥하고 아이템을 채집하므로 일반 유저들이 정상적으로 콘텐츠를 즐기는 활동을 방해해 왔다. 그러나 봇의 증가가 구체적으로 어떤 유형의 유저에게 영향을 미치는지, 그리고 어떤 활동 유형을 감소시키는지에 대한 연구는 알려진 바가 없었다. 이에 따라 본 연구에서는 게임 유저들의 접속 데이터를 토대로 유형을 분류하고 봇의 증가에 따른 유저 이탈과의 상관관계를 분석함으로써 유저들의 게임 이용을 유도하는 실무적인 시사점을 제공한다.
대량의 데이터 처리가 용이해지면서, 기업들은 사용자로부터 생성되는 데이터를 필요에 따라 분석함으로써 유용한 함의를 얻는데 활용하고 있다. 특히 게임에서는 게임 유저가 다양한 플레이를 하고 다른 게임 요소와 상호작용을 활발하게 함으로써 수많은 양의 사용자 기반 데이터가 발생하게 된다. 게임 관련 데이터는 유저의 이탈이나 게임 플레이 패턴, 게임 내 이상 징후 등을 예측할 수 있게 하는 등의 게임 환경 개선을 위한 자료로 활용되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 배틀그라운드 게임 데이터를 활용하여 게임 전략 분석 및 유저 행동 패턴을 파악하고, 게임 내 비정상적인 활동을 탐지하고자 하였다.
본 연구는 초등학교 5학년 남학생을 대상으로 12주 신체활동 중재가 비만 및 대사증후군 위험인자와 스마트폰 게임 참여에 미치는 영향을 검증하였다. 연구대상자는 초등학교 5학년 남학생 27명으로 실험군 16명, 대조군 11명으로 나누어 실시하였다. 신체활동 중재는 런닝과 줄넘기를 1일 60분, 주당 3회 실시하였고, 운동 강도는 50%에서 시작하여 70%까지 증가시켰다. 집단간 통계적 검증은 이원변량분석(two-way RM ANOVA)을 실시하였다. 연구결과, 비만과 대사증후군 지표, 스마트폰 게임 참여시간에 있어 신체활동 중재에 여부에 따라 유의한 상호작용 효과를 나타났다. 결론적으로 12주 신체활동 중재는 비만을 비롯한 대사증후군에 긍정적인 개선효과를 가짐과 동시에 부가적으로 스마트폰 게임 참여와 같은 부정적인 생활습관을 개선하는 효과를 가지는 것으로 사료된다.
본 연구는 장시간 동일한 자세로 자리에 앉아 있거나 컴퓨터 작업을 오래함으로써 생긴 어깨 통증을 호소하는 이들, 몸의 움직임이 적어 신체적 이상이 온 이들을 대상으로 치료를 동반한 운동 목적의 기능성 게임 설계와 프로토타입 단계의 게임 개발이다. 선택된 음악의 비트에 맞추어 신체를 움직이는 리듬액션게임으로서, 플레이어가 도전하는 동안 불편을 가진 신체 부위의 기능 개선뿐만 아니라 환자의 색채 치료를 병행할 수도 있다. 게임 기획서에 따라 제작된 프로토타입 게임은 XNA Game Studio와 동작 인식이 가능한 키넥트 인터페이스 기술을 활용하여 개발하였다. 조작이 용이한 인터페이스 기술과의 접목, 음악의 빠르기와 공의 출현 속도로 난이도를 조절하며 신체 움직임에 따라 수준별 콘텐츠 제공을 시도해 보았다. 향후 연구는 신체 장애 정도에 따라 움직임을 조절할 수 있도록 다양한 비트의 음악과 플레이어의 다양한 행위를 추가하고, 일반 재활 효과와의 비교 검증 시스템과 현장 테스트가 요구된다.
During the COVID-19 pandemic, games played an important role in people's lives. Numerous online users flocked to the game platform, and brand companies started using online games to promote their products. Medical institutions have also implemented policies for healthy physical activity through online games. In order to attract more global game users, research on immersion in games is also very important to prevent users from leaving the platform. Therefore, it is necessary to analyze the common immersion elements of popular games by country and study them from the perspective of changing devices. In this paper, representative popular games of Korea, China, and Japan, which are recently called the dark horse of the game industry, are classified by devices of mobile, online PCs, and VR games and analyzed using immersion analysis tools proposed by researcher. Next, the representative metaverse games of the Web 3.0 era were analyzed, and their characteristics were compared with the results of the immersion analysis between Korea, China, and Japan, and proposed as game immersion elements suitable for metabus games.
In this paper, we study the problem of selfish behavior of secondary users (SUs) based on cognitive radio (CR) with the presence of primary users (PUs). SUs are assumed to contend on a channel using the carrier sense multiple access with collision avoidance (CSMA/CA) and PUs do not consider transmission of SUs, where CSMA/CA protocols rely on the random deference of packets. SUs are vulnerable to selfish attacks by which selfish users could pick short random deference to obtain a larger share of the available bandwidth at the expense of other SUs. In this paper, game theory is used to study the systematic cheating of SUs in the presence of PUs in multichannel CR networks. We study two cases: A single cheater and multiple cheaters acting without any restraint. We identify the Pareto-optimal point of operation of a network with multiple cheaters and also derive the Nash equilibrium of the network. We use cooperative game theory to drive the Pareto optimality of selfish SUs without interfering with the activity of PUs. We show the influence of the activity of PUs in the equilibrium of the whole network.
CSUnplugged에 나타난 교육용 정렬 놀이는 만 8세 이상이면 할 수 있지만, 학생들을 지도하기에 쉬운 활동은 아니다. 왜냐하면 (1) 좋은 정렬 방법을 찾는 것은 컴퓨팅 사고력이 뛰어난 전공자라 하더라도 어려울 수 있고, (2) 정렬 알고리즘의 수가 많아 모든 내용을 파악하기가 어렵기 때문이다. 또, (3) 우수한 성능을 나타낸다고 알려져 있는 정렬 알고리즘들이 교육용 정렬 놀이에서는 반드시 좋은 결과를 만들어 내지도 않는다. 본 논문에서는 정렬 놀이를 할 때 어떤 알고리즘이 더 효과적인지 분석하고, 교수자가 알아야 하는 내용이 무엇인지에 대해 논의한다.
본 연구는 기능성 게임 콘텐츠의 교육효과를 위해 음향청취방법을 달리하여, 인간의 뇌파 지수로 분석한 유사 실험을 한 연구이다. 실험결과 무음으로 처리한 대조군에 비해 스피커 방식의 청취방법이 높은 뇌 활성화 반응도를 보였으며, 다음으로 헤드폰 방식 이였다. 본 연구에서는 기능성 게임 콘텐츠의 음향청취방법에 따라 인지반응에 미치는 정도를 뇌파 지수 분석을 통하여 정량적으로 분석한 것에 큰 의미가 있다.
In recent years, for the purpose of solving the problem regarding environment protection and resource saving, certain measures and policies have been promoted to establish a reverse supply chains (RSCs) with material flows from collection of used products to reuse the recycled parts in production of products. It is necessary to analyze behaviors of RSC members to determine the optimal operation. This paper discusses a RSC with a retailer and a manufacturer and verifies the behavior strategies of RSC members which may change over time in response to changes parameters related to the recycling promotion activity in RSC. A retailer takes two behaviors: cooperation/non-cooperation in recycling promotion activity. A manufacturer takes two behaviors: monitoring/non-monitoring of behaviors of the retailer. Evolutionary game theory combining the evolutionary theory of Darwin with game theory is adopted to clarify analytically evolutionary outcomes driven by a change in each behavior of RSC members over time. The evolutionary stable strategies (ESSs) for RSC members' behaviors are derived by using the replicator dynamics. The analysis numerically demonstrates how parameters of the recycling promotion activity: (i) sale promotion cost, (ii) monitoring cost, (iii) compensation and (iv) penalty cost affect the judgment of ESSs of behaviors of RSC members.
본 연구는 게임제작 활동을 통한 학습에서 학업적 자기효능감, 학습동기, 컴퓨터 학습태도의 관계를 알아보는데 있다. 이를 통해 디지털게임을 통한 학습에서 학습자들의 참여와 학습목표 달성을 위한 변인들의 구조적 관계를 확인하였다. 연구결과 과제난이도, 자기조절효능감, 자신감의 하위요인으로 이루어진 학업적 자기효능감이 학습동기와 컴퓨터 학습태도에 유의한 영향을 미치는 구조방정식모형을 검증하였다. 학습자의 신념, 과제 수용태도, 학습과정을 조절하는 요인이 활동중심 학습이 중심이 되는 디지털 게임을 통한 학습에서 중요한 요인이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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