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공황장애환자의 정신생리적 반응 (Psychophysiologic Response in Patients with Panic Disorder)

  • 정상근;조광현;정애자;박태원;황익근
    • 수면정신생리
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    • 제8권1호
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    • pp.52-58
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    • 2001
  • 목 적 : 정상 대조군보다 공황장애환자의 생리적 각성수준이 더 높고 생리적 유연성이 더 적을 것이다. 이러한 가정을 확인하기 위해 공황장애환자와 정상대조군사이의 정신생리반응의 차이를 알아보았다. 방 법 : 환자군은 DSM-Ⅳ의 공황장애 진단기준에 맞는 외래 및 입원 환자 10명(남성 9명, 여성 1명;연령 $47.5{\pm}14.3$세), 정상 대조군(남성 9명, 여성 1명 ; 연령 $47.3{\pm}10.1$세)은 전북의대 학생 및 전북대학교병원직원 10명으로 선정하였다. 심리적 평가항목으로서, 불안, 우울 수준은 상태특성불안척도, Beck 우울 척도, Hamilton 불안 및 우울 척도로 평가하였다. 생리적 평가항목으로서 자율신경계의 정신생리반응을 측정하였는데, 맥박, 호흡속도, 피부전도반응, 근전도 등은 J & J I-330모델을 이용하였다. 스트레스작업은 4가지로서 암산, 비디오게임, 과호흡, 스트레스사건 이야기작업을 이용하였다. 정신생리반응의 측정순서는 생리반응 측정전 약 15분간의 휴식후 각각 3분씩의 '기저기간-암산작업 기간-휴식기간(3분)-비디오게임 기간-휴식기간-과호흡 기간-휴식기간-트레스사건 이야기작업 기간'으로 하였다. 두 군사이의 스트레스작업에 따른 심리적, 생리적 평가 항목들의 차이를 통계 분석하였다. 결 과 : 대조군보다 공황장애군에서 우울, 불안수준이 유의하게 더 높았다. 생리반응 중 피부전도반응(p=.017), 근전도(p=.047), 맥박(p=.049)의 기저치가 대조군보다 공황장애군에서 유의하게 더 높았다. 또한, 피부전도반응의 경우, 과호흡시 놀람반응이 대조군보다 공황장애군에서 유의하게 더 컸다(p=.001). 맥박의 경우, 암산작업시 놀람 및 회복반응이 대조군보다 환자군에서 유의하게 더 적었다(각각 p=.007, p=.002). 환자군내에서 피부전도반응의 경우, 암산(p=.0001) 및 비디오게임(p=.021) 작업시 놀람반응이 회복반응보다 유의하게 더 컸다. 또한 호흡반응의 경우, 환자군내에서 과호흡시(p=.035) 놀람반응보다 회복반응이 유의하게 더 컸다. 결 론 : 상기 결과로 미루어보아, 공황장애환자는 정상 대조군보다 기저기에서 대부분 자율신경계의 생리적 각성수준이 더 높았으나, 측정항목에 따라 생리적 유연성의 기복이 있었다. 따라서, 공황장애환자의 치료시 자율신경계의 각성수준을 감소시키고, 일부 스트레스에 대한 생리적 유연성 회복이 필요하다고 생각한다.

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장애인 신체활동 증가를 위한 운동중재에 관한 연구: 융합형 디바이스 활용 관점에서 (A Study on Exercise Intervention for Improving Physical Activity for the Disabled: From the Perspective of Convergence Device)

  • 강선영
    • 융합보안논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.85-90
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    • 2019
  • 본 연구에서는 장애인의 신체활동량 증가를 위해 다양한 디바이스를 적용한 운동중재 동향을 분석하고, 특히 인구고령화로 인한 장애인 노년층 증가에 따른 시대적 니즈에 부합하는 융합형 디바이스 활용 운동중재를 제안하고자 하였다. 장애인에게 적용 가능한 융합형 디바이스 활용 운동중재는 첫째, 가상현실 기반 게이미피케이션을 이용한 운동중재방식, 둘째, 밴드, 시계 등과 같은 착용형 또는 신체부착형의 웨어러블 디바이스 기반 운동중재의 두 가지 유형으로 구분될 수 있다. 장애노인들에게 즐거움과 환경적 제한의 최소화, 개별화가 용이한 융합형 디바이스를 활용한 운동중재를 위해서는 편리한 조작과 간편한 운영규칙, 손쉬운 장치 설치 및 착용 방식, 미숙한 디바이스 활용능력을 보완해줄 수 있는 지도자와 같은 구성요건이 필요하며, 인지능력과 신체적 기능의 현저한 저하를 경험하게 되는 장애인 노년층의 일상생활수행능력 유지 및 향상을 위해서는 일상생활에서 친숙하게 경험할 수 있으면서도 흥미를 유발할 수 있는, 경험이 가능한 신체활동 게임이나 신체활동량 증가를 위한 다양한 디바이스의 활용이 필요하며, 이는 장애를 가진 노인의 긍정적인 신체활동 변화를 가져올 것으로 기대된다.

축구경기시의 무릎손상 (Knee Injury In Soccer Play)

  • 이동철;배상근;손욱진
    • 대한정형외과스포츠의학회지
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    • 제5권2호
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    • pp.141-146
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    • 2006
  • 목적: 축구 경기 시의 무릎 손상의 형태와 기전을 분석하고 치료 후 기능 회복 정도를 평가하고자 하였다. 대상 및 방법: 2002년 10월부터 2005년 1월까지 축구로 인해 무릎 손상을 받은 49명의 환자를 대상으로 하였으며, 환자의 평균 연령은 28.8$(14\sim45)$세였고, 평균 추시 기간은 14.9$(8\sim36)$개월이었으며, 손상 평가는 이학적 소견, 방사선적 검사, 진단적 관절경술을 통해서 이루어졌으며, 술 후 기능 평가는 기능도와 활동도를 이용하였다. 결과: 인대손상에 따른 분류는 전방 십자인대 단독 손상 27례로 가장 많았고 손상에 영향을 미치는 인자는 경기 중 후반부 계절 중 겨울, 경기 빈도가 1달에 5례 이하인 경우 등이었다. 손상의 기전은 turn & twisting이 20례로 가장 많았고, being tackle 순 이었다. 손상시 기능도와 활동도는 각각 45, 2이었으며, 최종 추시 시 86.7, 6이었으며, 다발성 인대 손상 군에서 가장 나쁜 결과를 보였다. 결론: 치료 후 기능도와 활동도의 회복은 양호했지만 스포츠 활동도에서 수상전과 뚜렷한 차이를 보여 적절한 정신적, 육체적 재활과 스포츠 복귀 프로그램이 필요할 것으로 사료된다.

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장난감도서관의 정체성 및 운영 실태 분석 연구 (A Study on the Identity and Administration of Toy Library in South Korea)

  • 이종문
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제44권3호
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    • pp.75-98
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    • 2013
  • 본 연구는 장난감도서관의 정체성과 운영 실태를 조사 분석하여 문제점을 발견, 개선방안을 모색하기 위해 수행되었다. 연구결과, 첫째 전체 51개 장난감도서관 중 도서관법에 의해 설립된 곳은 9.8%(5개)에 불과하고 대부분 자치단체의 장난감도서관 조례(45%) 또는 법적 제도와 관계없이 설립, 운영되고 있다. 설립 목적의 경우에도 82.4%가 장난감 대여와 놀이 자료 제공 및 프로그램 보급, 문화 활동 서비스로 나타날 정도로 도서관법 제2조의 1, 2, 3항의 정의에 따른 동 법에서 말하는 도서관과는 그 정체성에 차이가 있는 것으로 파악되었다. 둘째 도서관법상의 법적 등록기준과 관련하여, 작은도서관 기준으로 건물면적은 96.1%가, 열람석은 92.3%가, 보유 자료는 45.1%가 기준을 초과하는 것으로 파악되었다. 사서배치의 경우는 배치한 곳이 13.7%에 불과하였다. 셋째 예산의 경우 대부분이 소요 예산의 70%밖에 확보하지 못하고 있는 것으로 파악되었다. 이에 본 연구에서는 첫째 자치단체들이 제정하는 장난감도서관 관련 조례 근거에 도서관법을 포함할 것을 제언하였다. 둘째 장남감도 서관들이 도서관법상의 법적 위상을 가질 수 있도록 도서관법에 의해 등록할 것을 제언하였다. 셋째 장난감도서관 운영을 현실화할 수 있도록 자치단체가 예산을 현실화하여 지원할 것을 제언하였다.

경제적 부담과 건강 문제를 겪는 노인들의 여가만족 요인에 관한 연구: 여가활동을 중심으로 (Factors Influencing Leisure Satisfaction Among Elderly with Economic Burden and Health Problems: Focusing on Leisure Activities)

  • 홍석호
    • 한국노년학
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    • 제40권1호
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    • pp.197-216
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    • 2020
  • 본 연구는 노인들의 여가활동 제약요인들을 살피고, 특정 제약요인을 가진 노인들의 여가만족도를 높이기 위해서 실천적 측면에서 노인의 특성과 욕구에 기반 한 여가활동을 제안하고 정책적 지원 방안을 마련 할 목적으로 수행되었다. 노후보장패널 6차 부가조사자료를 활용하여 65세 이상 노인들 가운데 경제적 부담과 건강문제로 여가활동에 제약을 경험한다고 응답한 3167케이스를 분석하였다. 여가활동의 제약요인 집단별 여가만족도의 영향요인을 분석하기 위하여 인구사회적 특성(나이, 성별, 교육, 혼인상태, 독거여부, 지역, 적정생활비수준, 건강상태), 여가관련 변인(여가시간, 여가동기), 여가활동 변인(선호 활동, 비선호 활동)을 단계적으로 위계선형 회귀 모형에 입력하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 노인 여가활동의 주요한 제약원인으로는 경제적 부담과 건강 문제가 압도적으로 높았다. 둘째, 세 집단(재정취약집단, 건강취약집단, 재정+건강취약집단) 간의 여가관련 변인에서 차이가 나타났다. 여가활동 만족 수준은 재정취약집단이 가장 높게, 다음으로 건강취약집단, 재정+건강취약집단의 순서로 나타났다. 여가시간은 재정취약집단에서 가장 짧았으며, 여가동기에서는 재정취약집단에서 가족 및 주변 관계 때문이라는 응답은 높았으며, 건강유지라는 응답은 상대적으로 낮게 나타났다. 건강취약집단에서 휴식활동을, 재정취약집단에서는 오락취미 활동을, 그리고 재정+건강취약집단에서 사회활동을 선호 한다는 응답이 상대적으로 높게 나타났다. 셋째, 재정취약집단의 경우, 애완동물 돌보기 및 정원손질 같은 활동들을 선호 한다고 응답할수록 여가만족도가 높게 나타난 반면, 국내여행을 선호 한다고 대답할수록 여가만족도가 낮게 나타났다. 건강취약집단의 경우, TV 시청 및 라디오 듣기 등의 휴식활동을 선호 한다고 응답할수록 그리고, 비선호 한다고 응답할수록 모두의 경우에서 여가만족도가 낮게 나타났다. 이밖에도 종교활동 혹은 친목단체 활동과 같은 사회참여 활동을 선호 한다고 응답할수록 여가만족도가 높게 나타났다. 재정+건강취약집단의 경우, 집근처 산책 혹은 TV 시청, 국내여행 등의 활동을 여가활동으로 선호 한다고 응답한 노인일수록 여가만족도가 낮게 나타난 반면, 바둑, 장기, 체스 등의 오락 활동과 등산과 같은 취미활동, 그리고 친목단체 활동 등을 선호 한다고 응답한 노인일수록 여가만족도가 높게 나타났다. 본 연구는 노인 여가활동에 대한 전국단위의 데이터를 실증적으로 분석한 결과를 바탕으로 맞춤형 여가활동을 제안하고 정책적 지원 방안에 대한 논의를 포함하고 있다.

백화마을 커뮤니티시설의 주민참여 디자인 워크숍 (Residents' Participation Workshop for the Design of Community Facility on Beakhwa Village)

  • 조정현;최정신;이종혁
    • 한국주거학회:학술대회논문집
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    • 한국주거학회 2011년도 춘계학술발표대회 논문집
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    • pp.81-86
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    • 2011
  • In order to establish the effective community village as planned, it is the most important factor in residents' participation at the stage of design process. Especially, community space, which is commonly used by all members, must be designed through consultation process of community members themselves to accommodate the needs of various daily activities. So, in this study, the participation process to design the common community facility is developed and the actual residents' participation workshop was conducted in Baek-Hwa village, which is being built on South Korea. Also, the space of community facilities was designed based on the direct opinions and needs of actual residents obtained by workshop process. The workshop was conducted two times: the first workshop was conducted for the design of common residents' facilities and the second was for trying to utilize the virtual designed space. During the workshop process, it is found that the positive participation of members of village is naturally occurred to design residents' space in the workshop process. As a result, most people want to make the space of gym, library, and dining room in spatial configuration. Among them, the hobby room was highly demanded. There is lots of demand for the joint activities and training program in common activity fields. Also, the prediction of the various occurrence so fun expected situations was requested in the game of creating rules and role-playing. In the conclusion, it was acknowledged the necessity of residents' participation design and the importance of communication between architects and residents for decision-making.

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초등학교 5.6학년 학생의 인터넷 중독과 정신건강과의 관계 (Relationship of Internet Addiction and Mental Health of 5-6th year Students in Elementary Schools)

  • 김혜정;조복희
    • 한국학교보건학회지
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    • 제16권2호
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    • pp.97-110
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    • 2003
  • The purpose of this study is to find out the relationship between internet addiction and mental health of 5-6th grade students in elementary schools and to provide some basic data to develop a program for prevention and treatment of internet addiction. The study is the research of the descriptive correlation and the subjects of the study were 643 students from 5th and 6th year children of four elementary schools in four districts which are located in G city. The data were analyzed by SAS program with frequency, percentage, means, standard deviation, x2-test, ANOVA and Pearson's Correlation Coefficient. The results were as follows: 1. In the demographic characteristics of the subjects, the boys were 50.5%, girls 49.5% and 5th grade students were 48.4%, 6th grade 51.6%. The purposes of the internet using were e-mail 40.3%, game 37.5%. 2. In the degree of the internet addiction were 4.5% of addiction, 38.7% of addiction tendency and 56.8% of non-addiction. 3. The score range of the degree of the mental health index of the subjects' were 26-28, mean 47.8. 4. There were significant differences in mental health index(F=34.01, p= .000) to the degree of the internet addiction. 5. There were significant negative correlation between the degree of internet addiction and the mertal health index(r=0.342, p= .000). The result of the study showed the students who are in high-grade in elementary school have already addicted to using of the internet as much as the youth and the more they addicted to the internet, the lower mental health index they have. According to increasing of the using internet among the elementary school students, the internet addiction of them have increased. Therefore, it is necessary to develope a program for prevention and treatment of the internet addiction.

융합교육에 있어서 과학관의 역할 연구 (A Study on role of Science Museum for STEAM Education)

  • 윤영두;최훈
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1353-1358
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    • 2015
  • 창조경제는 산업화시대, 정보화시대, 지식기반경제를 잇는 새로운 경제 패러다임이며, 창조경제의 핵심 키워드는 창의성, 혁신성, 소비자, 지식재산권 보호 및 활용이다. 창의적인 아이디어가 소프트웨어 기술과 결합하여 Apple, Google, Facebook 과 같은 혁신적인 생태계 기반의 시장을 구축한 것이 대표적인 사례라고 하겠다. 이는 창조성에 기반을 둔 지적자산으로 경제적 가치의 중요성이 높게 인식되고, 지식정보 사회를 뛰어넘는 경제성장 동력으로 혁신적 창조성과 아이디어가 요구되고 있다. 이것의 핵심에는 과학과 문화 산업이 융합되어진 과학기술과 업 그리고 문화예술 등 다양한 장르가 융합되어진 콘텐츠 산업의 육성으로 창조경제의 핵심인 동시에 경제 활성화에 기여하기 때문이다. 본 연구에서는 미국의 스미스소니언협회의 사례를 분석하여 창조적인 인력 양성을 위한 과학관의 방향성을 제시 하고자 한다.

수학학습에서 시간의 질과 효율성 (The Quality and Efficiency of Time in Learning of Mathematics)

  • 김상룡
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.161-176
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    • 2007
  • 모든 학습에서 시간은 매우 중요한 자원이다. 수학학습에서는 더욱 더 그러하다. 본 논문에서는 수학학습에서 시간이 어떻게 사용되며 이와 관련된 수학학습과의 관계를 조사 분석하였다. 학습자에게 주어지는 학습 시간은 귀중하고 가치 있게 또한 의미 있는 시간을 영위하도록 학부모나 교사들은 배려해야만 한다. 학습자는 학습의 진정한 주체가 되어 자율적이고 연속적이며 끊임없는 진정한 수행이 되도록 노력해야 한다. 누구에게나 물리적 시간은 같지만 어떻게 보내느냐에 따라서 그 질 및 가치는 매우 다르기 때문이다. 이러한 맥락에서 본 논문이 수학학습의 질을 높이는데 기여하는데 그 의의를 두고자 한다.

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가족 여가 활용을 위한 주말농장 연계형 스마트TV 콘텐츠 제안 (Weekend Farm-linked Smart TV Content for Family Leisure Activity)

  • 허선주;최종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.86-94
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    • 2012
  • 주5일제의 도입으로 가족이 함께할 수 있는 여가시간이 대폭 늘어났으나, 정작 가족을 위한 여가수단은 마땅히 제시되지 않아 여가의 공급과 수요가 불균형을 이루게 되었다. 지금까지 가족 매체로서의 역할을 공고히 해왔던 TV는, 스마트 TV의 등장으로 새로운 TV 인터랙션의 가능성을 제시하며 다시금 각광받고 있다. 이에 스마트TV를 활용하여 주말 가족 여가를 건강하게 보내기 위한 방안의 모색이 필요한 시점이 되었다고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 온-오프라인 연계 가족형 농장관리 콘텐츠 '우리농장(Our Farm)'을 제안하고자 한다. 이를 위해 기존 연구와 선행 개발된 가족형 게임을 분석하였으며, 일가족을 대상으로 한 FGI를 통해 연구의 필요성과 당위성을 확립하고자 하였다. 본 연구에서는 조사 결과에 따라 화면 UI를 제안하는 단계까지의 연구를 진행하였다.