현재 건설업체의 건설시장 진입과 관련된 법규인 건설산업기본법에서는 일반 $\cdot$ 전문건설업체간 겸업 및 영업제한을 명시하고 있다. 초기 각 업종별 전문성을 보호 $\cdot$ 육성하고자 하는 취지에서 출발한 이 법규는 각 건설업역을 제도적으로 분할시킴으로서 생산 단계별 분업화된 건설구조체계를 고착화시켰다. 그러나 진입규제는 완화되는 반면 자 업종별 분리발주의 경직성으로 인해 효율적인 건설시스템 형성이 불가능한 실정이다. 업역간 정보의 단절은 물론 업역 제한에 의하여 보호받는 집단들의 지대 행위 추구 등으로 각 집단간의 배타성과 폐쇄성이 짙어짐에 따라 업역 제한 제도의 폐지에 대한 논란이 계속되고 있다. 제도폐지론자들의 의견은 제도에 의한 인위적인 구조형성은 비효율적인 건설생산체계를 초래하기 때문에 각 건설참여주체측들의 자발적인 노력에 맡겨야 된다는 것이 그 요지이다. 본 논문은 동적 게임이론을 통해서 칸막이 규제 폐지의 적합성을 검증함으로서 효율적인 건설 생산 체계 방향을 제시하여 건설국제경 쟁력을 높이는데 일조하고자 한다.
본 연구에서는 신체활동 모니터링이 가능한 스마트 의류와 연동되는 스마트 피트니스 콘텐츠와 관련하여 실용성을 갖춘 소비자 맞춤형 스마트 콘텐츠 개발 기획 연구의 일환으로, 타겟소비자의 잠재적 수요를 반영한 셀프트레이닝 지원용 스마트 피트니스 콘텐츠 개발의 구체적인 구현방향을 탐색하였다. 그 결과, 스마트 피트니스 콘텐츠에 대한 잠재적 수요는 시간 경과의 순서에 따라 '운동시작 전'의 단계에서는 '사용 접근성', '흥미유도', '다각적 스토리라인'의 범주어가 도출되었고, '운동수행 중'의 단계에서는 '실시간 음성코칭', '정확한 운동자세 모니터링', '개인 맞춤형 운동처방'이 도출되었다.'운동 직후'의 단계에서는 '실질적 보상제도', '등급제도', '체형변화 모니터링', '일상생활 모니터링'이 도출되었고, '다음 운동으로 연결'의 단계에서는 '동기유발', '높은 지속성' 이 도출되었다.
It is required impressive expression of urban night environment that makes city as the safe pleasant, convenient place for the economic activity, cultural pleasure and landmarks. This study aims to establish the proper direction to the outdoor lighting in Seoul by analyzing and comparing the lighting situation and policies among Seoul, Shanghai and Yokohama. 1986 Asian Game and 1988 Olympic Game became very important role of activation of outdoor lighting in Korea. Then, outdoor lighting were facilitated in the cultural heritages and bridges along Han river. Millenium Light Plan, Outdoor Lighting Field of Seoul Architectural Award, 2002 Lightscape Local Plan, hosting 2002 World Cup have been good opportunities for the improvement of outdoor lighting in Seoul. In China, outdoor lighting was introduced to the city of Shanghai according to the orders of the president in 1988. Outdoor lighting of Shanghai have created unique lighting with beautiful color and intensive brightness under the direction of city government. Outdoor lighting of Shanghai needs the standard of lighting design and improvement of lighting facilities. Outdoor lighting was introduced to Japan with 1964 Tokyo Olympic games. Urban outdoor lighting plan was carried out in Yokohama in 1986. In Yokohama, outdoor lighting of civilian and public facilities have been harmonized. And the city government of Yokohama established the committee of promotion of outdoor lighting in its government to support and manage the outdoor lighting with corporation of civilian organization. As the result of comparative analysis on Seoul, Shanghai, Yokohama, Seoul Metropolitan Government needs the criteria and incentive system of outdoor lighting.
최근 많은 기업들이 협력을 통하여 투자비용과 위험은 분산시키고, 자원과 이익을 공유하여 경쟁력 강화를 시도하고 있다. 기업 간 공유경제는 기업 간 협력의 한 형태로 기업이 보유하고 있는 유휴자원을 공유하여 그 효용을 높이는 경제적 활동이다. 다양한 이해관계자가 참여하는 기업 간 공유경제에서는 이익의 명확한 배분 방안이 있어야 한다. 따라서 본 연구에서는 기업 간 공유경제를 위한 연합 구성시 발생하는 거래비용을 적용할 수 있는 MST(Minimal Spanning Tree) 방법, 각 참가자들이 주도하여 발생하는 거래비용의 평균, 참가자 간 발생하는 거래비용에 대하여 샤플리 밸류 적용의 3가지 방법을 제안하였다. 또한 협조적 게임이론에 근거한 이익 배분 방법인 이익 균등배분(Equal distribution of gain), 이익 비례배분(Proportional distribution of gain), 샤플리 밸류(Shapley Value)에 거래비용을 적용한 이익 배분 방안을 제시하였다.
Huang, Xiaoge;Chen, Liping;Chen, Qianbin;Shen, Bin
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권10호
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pp.4661-4680
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2016
Cognitive radio (CR) technology is an effective solution to the spectrum scarcity issue. Collaborative spectrum sensing is known as a promising technique to improve the performance of spectrum sensing in cognitive radio networks (CRNs). However, collaborative spectrum sensing is vulnerable to spectrum data falsification (SSDF) attack, where malicious users (MUs) may send false sensing data to mislead other secondary users (SUs) to make an incorrect decision about primary user (PUs) activity, which is one of the key adversaries to the performance of CRNs. In this paper, we propose a coalition based malicious users detection (CMD) algorithm to detect the malicious user in CRNs. The proposed CMD algorithm can efficiently detect MUs base on the Geary'C theory and be modeled as a coalition formation game. Specifically, SSDF attack is one of the key issues to affect the resource allocation process. Focusing on the security issues, in this paper, we analyze the power allocation problem with MUs, and propose MUs detection based power allocation (MPA) algorithm. The MPA algorithm is divided into two steps: the MUs detection step and the optimal power allocation step. Firstly, in the MUs detection step, by the CMD algorithm we can obtain the MUs detection probability and the energy consumption of MUs detection. Secondly, in the optimal power allocation step, we use the Lagrange dual decomposition method to obtain the optimal transmission power of each SU and achieve the maximum utility of the whole CRN. Numerical simulation results show that the proposed CMD and MPA scheme can achieve a considerable performance improvement in MUs detection and power allocation.
본 연구에서는 삼각함수의 모델링을 통한 그래픽 과정의 효과를 알아보기 위한 실험연구로 실험과정의 분석을 질적연구 방법으로 처리했다. 이를 위해 수학적 모델링의 절차를 세분하여 기존의 모델에 두 단계, 즉, 질문의 생성과 아이디어 교환을 강조하는 놀이실험단계와 컴퓨터 그래픽 과정의 단계를 추가했다. 실험은 고등학교 2학년을 대상으로 실험반(TMG) 26명이 참여했고, 데이터의 질적분석을 위해 활동지, 면담 및 실험과정의 관찰자료를 분석하였다. 국내외 대부분의 연구가 통계적 방법을 이용한 양적 분석 방법이기 때문에 교사들에게는 모델링 수업에 큰 도움을 주지 못한다. 연구결과로 (1) 기존의 수학적 모델링의 절차에 두 개의 단계를 추가하여 보다 세분화한 모델링의 과정은 질문생성, 아이디어교환, 동료들과 소통 등에서 긍정적인 결과를 볼 수 있었다. (2) 실험학교의 수학과 수업에 컴퓨터 그래픽을 포함한 테크놀로지의 도입은 양과 수(Quantity) 교육에 매우 적절함을 보여주었다.
본 연구의 목적은 SW교육용 보드게임을 활용한 언플러그드 활동과 초등학생의 컴퓨팅 사고력의 상관관계를 통계적으로 분석한 후 그 결과를 통해 SW교육의 방법을 찾는 데 있다. 연구는 인천광역시 소재 A초등학교 5학년 학생 40명을 대상으로 진행되었다. 컴퓨팅 사고력 검사를 사전에 실시한 후 SW교육용 보드게임을 활용한 언플러그드 활동을 교사 안내 12차시, 자유 활동 10차시로 구성하여 진행하였다. 그 후 사후 검사를 실시하여 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 분석하였다. 그 결과 컴퓨팅 사고력이 향상되었고 컴퓨팅 사고력의 하위 영역 중 4가지 영역에서 유의미한 수준으로 향상된 것을 확인하였다. 이를 통해 SW교육용 보드게임을 활용하여 기초적인 SW교육 경험을 제공하는 것으로도 학생들의 컴퓨팅 사고력을 향상하는데 도움이 되는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 국외 경도인지장애 노인의 우울증상을 위한 비약물적 중재에 대한 특성과 효과를 분석하기 위해 무작위 대조군 실험연구에 대한 체계적 고찰을 시행하였다. 3개의 검색 데이터베이스를 사용하여 2011년 1월부터 2021년 7월까지 출간된 문헌을 분석하였다. 총 1,455편의 문헌이 검색되어 총 11편의 문헌을 최종 분석하였다. 문헌의 질 평가는 Risk of bias(RoB)를 사용하였다. 우울증상 평가도구는 Geriatric Depression Scale(GDS)이 가장 많이 사용되었다. 분석된 문헌에서 사용된 중재는 요가, 심리사회적 중재, 인지훈련, 건강교육, 다중요소 중재, 게임훈련, 유산소/심폐물리치료, 미술치료, 음악회상 활동, 기억특이성 훈련, 인지자극, 수면교육이 적용되었다. 그 중 요가, 다중요소 중재, 게임훈련이 우울증상 개선에 효과적이었다. 본 연구는 경도인지장애 노인의 우울증상에 대한 중재계획 및 실행에서 임상적 근거를 제시하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권9호
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pp.43-50
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2022
For high-quality education of the modern generation of students, forms of organizing the educational process and the latest methods of obtaining knowledge that differ from traditional ones are necessary. The importance of multimedia teaching tools is shown, which are promising and highly effective tools that allow the teacher not only to present an array of information in a larger volume than traditional sources of information, but also to include text, graphs, diagrams, sound, animation, video, etc. in a visually integrated form. Approaches to the classification of multimedia learning tools are revealed. Special features, advantages of multimedia, expediency of use and their disadvantages are highlighted. A comprehensive analysis of the capabilities of multimedia teaching tools gave grounds for identifying the didactic functions that they perform. Several areas of multimedia application are described. Multimedia technologies make it possible to implement several basic methods of pedagogical activity, which are traditionally divided into active and passive principles of student interaction with the computer, which are revealed in the article. Important conditions for the implementation of multimedia technologies in the educational process are indicated. The feasibility of using multimedia in education is illustrated by examples. Of particular importance in education are game forms of learning, in the implementation of which educational elements based on media material play an important role. The influence of the game on the development of attention by means of works of media culture, which are very diverse in form and character, is shown. The importance of the role of multimedia in student education is indicated. In the educational process of multimedia students, a number of educational functions are implemented, which are presented in the article. Recommendations for using multimedia are given.
미래 사회에는 지식뿐만 아니라 창의성과 협동심, 융합적 사고 등을 포함하는 다양한 역량이 필요하다. 본 연구는 중요한 수학 교과 역량인 수학 문제해결력, 의사소통 능력 등의 함양을 기대하며 수학 정보과학 융합을 위한 프로그램을 개발하였다. 선행지식이 크게 요구되지 않고, 일상언어와 쉽게 접할 수 있는 도구만으로 동기유발이 가능하며 다자간 협력이 필수적인 창의적 문제해결 활동 기반 프로그램이다. 활동의 참가자 수가 증가함에 따라 수학의 유용성과 엄밀성을 경험할 수 있으며, 이론적 원리는 유한체 위에서의 행렬 이론을 바탕으로 한다. 또한 정보과학에서 주요 주제 중 하나인 오류정정코드와의 관련성을 강조할 수 있도록 구성하였다. 본 프로그램의 실세계 맥락이 수학적 의사소통 능력의 함양과 수학의 가치 경험 기회 제공에 도움이 되기를 바라고, 코딩을 수반하지 않는다는 점에서 교사들의 접근성이 높기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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