• 제목/요약/키워드: Game Activity

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사용자 활동 가시화를 위한 스마트폰 게임 디자인 시스템 (The System for Activity-Visualization of the Experience Game of Smart Phone)

  • 노효훈;오의상;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.15-24
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    • 2010
  • 스마트폰 게임 시장이 급속도로 커지고 있다. 이중에서 스마트폰 체감형 게임은 사용자의 활동에 초점이 맞춰 사용자의 몰입도와 게임에 대한 일체감을 높여 인기가 높다. 하지만 스마트폰 체감형 게임을 기획할 때 사용자 활동과 연계되는 스토리텔링 연구는 거의 전무하다. 본 연구에서는 사용자 활동 가시화에 목적을 둔 스마트폰 게임 디자인 시스템에 대해서 소개한다. 이를 위해, 첫 번째로 스마트폰 게임의 전반적인 게임구성에 대한 개념적 모델을 제시하고, 두 번째로 이 모델을 이루는 세부적인 요소들을 소개한다. 마지막으로 모델을 기반으로 한 시뮬레이션 모델과 개발된 기획 시스템을 소개한다.

인터넷게임중독 청소년과 비중독 청소년의 스트레스 수준과 HPA axis 활성도 비교 (Comparison of Stress Level and HPA axis Activity of Internet Game Addiction vs. Non-addiction in Adolescents)

  • 김은화;김나현
    • Journal of Korean Biological Nursing Science
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    • 제15권4호
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    • pp.173-183
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    • 2013
  • Purpose: The purpose of this study was to compare the stress level and HPA axis activity of an internet game addiction group and non-addiction group in adolescents. Methods: A cross-sectional comparative study was performed with 140 male high school students from 9 vocational high schools at W city. Data were collected from July to September, 2012, using a questionnaire for measuring internet game addiction and stress level, blood samples for serum ACTH, and cortisol level for HPA axis activity. Data were analyzed using descriptive analysis, $X^2$-test, t-test, ANOVA, and Pearson correlation coefficient with SPSS/WIN 15.0. Results: The stress level of the internet game addicted group was significantly higher than that of the non-addicted group (p<.001). The serum cortisol level was also significantly higher in the internet game addicted group than in the non-addicted group (p<.026). The serum ACTH level was higher in the internet game addicted group more than in the non-addicted group (p<.072). Conclusion: These results showed that internet game addiction could increase stress level and HPA axis activity in high school adolescents. Thus, a nursing approach to prevent and relieve internet game addiction should be initiated to stabilize the HPA axis of internet game addicted adolescents.

Effect of nutrition education and traditional game-based physical activity interventions, on lipid profile improvement in overweight and obese children in West Java Indonesia

  • Yulia, Cica;Khomsan, Ali;Sukandar, Dadang;Riyadi, Hadi
    • Nutrition Research and Practice
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    • 제15권4호
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    • pp.479-491
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    • 2021
  • BACKGROUND/OBJECTIVES: One ongoing effort to curtail dyslipidemia in school children is through lifestyle intervention. This study analyzes outcomes of the intervention of nutrition education and Javanese traditional game-based physical activity, on lipid profiles of overweight and obese children. SUBJECTS/METHODS: The experimental study consisted of three steps: data collection (October to December 2016), intervention processes (January to March 2017), and final report preparation (April to May 2017). This was a split-plot block study, enrolling a total of 72 subjects. Traditional game intervention (12 meetings) and nutrition education (9 meetings) was carried out within 3 months with material related to obesity. RESULTS: Our results showed no decrease in the levels of total cholesterol in the group receiving nutrition education (rise by 1.56 mg/dL), but when compared to subjects without intervention, total cholesterol levels experienced was increased. The group which did not receive physical activity showed increase in the total cholesterol, whereas the traditional game intervention group showed a decrease of 0.05 mg/dL total cholesterol at the end of the intervention. Nutrition education and physical activity interventions did not influence any reduction in the low-density lipoprotein cholesterol (LDL-C) levels, but rather showed a tendency to increase at the end of the intervention. However, the increase in LDL-c levels in the traditional game group was lower than in other intervention groups. Duncan's test indicated that the effect of nutrition education and physical activity interventions did not differ from the cut-off values of LDL-C and high-density lipoprotein cholesterol. CONCLUSIONS: Total cholesterol and triglyceride levels in the traditional game group tended to decrease at the end of the intervention, but the results did not differ much from other intervention groups. We deduce that nutrition education and traditional game-based physical activity interventions are not capable of improving blood lipid profiles in overweight and obese children within 3 months. It is necessary to increase the time of physical activity intervention to maintain the lipid profile in another study.

초등학생들의 놀이, 웃음활동, 디지털 게임의 선호도 실태 고찰 (A Study on Preferences about Play, Laughing Activity, Digital Game in Elementary School Students)

  • 배진순
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.7-18
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    • 2016
  • 본 연구는 놀이와 웃음활동을 인성교육과 접목하여 프로그램을 구안하고자 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 놀이(규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 보드게임 영역), 웃음활동, 디지털 게임의 실태와 선호도를 설문조사하였다. 학생들의 선호도는 보드게임 영역에서 가장 높았고, 그 다음으로 디지털 게임, 규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 웃음활동 순으로 나타났다. 규칙놀이 영역에서는 그룹놀이를 가장 선호했고, 전통놀이 영역에서는 윷놀이를 가장 선호하였다. 보드게임 영역에서는 7세 이상 대상 2연령의 보드게임을 가장 선호하였고, 디지털 게임은 모바일 게임을 가장 선호하였다. 따라서 초등학생들에게 양질의 놀이 교육 프로그램을 개발할 때에는 학생들의 놀이 실태를 잘 파악하고 성별에 따라 선호도가 다름을 이해하는 등 놀이의 특성을 고려하는 것이 매우 중요하다고 사료된다.

Exploring the Meaning of College Students' Leisure Activity: Means-end Chain Analysis of Social Network Game Playing

  • Han, Ju Hyoung
    • International Journal of Contents
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    • 제10권4호
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    • pp.18-22
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    • 2014
  • Social network games (SNGs), a rapidly growing online game genre, are built and played on social network sites. SNGs provide an online world for enjoying leisure time and interpersonal communication, and an increasing numbers of college students are involved in such game-playing as a leisure time activity. Despite the popularity, relatively few studies have been conducted to investigate the nature of game players, especially the meaning of such leisure time behavior by college students. This paper's aim was to explore a subjective meaning structure of online social network game play. The means-end chain model was used to link attributes of SNGs to the underlying values of game playing as a leisure activity. The results revealed two emerging end-values: the need for bridging and a sense of belonging. This study sheds light on the meaning of college students' leisure activities when playing social network games.

MMORPG에서 게임 봇 프로그램 탐지를 위한 플레이어 패턴 변화 모델에 관한 연구 (A Study of Player Changed-pattern Model for Game Bots Detection in MMORPG)

  • 윤태복;이지형
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.121-129
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    • 2011
  • 온라인 게임에서 오토 프로그램 또는 봇 프로그램으로 인하여 다양한 게임 서비스 피해사례가 발생하고 있다. 특히, 게임 머니 및 아이템의 비정상적인 수집은 게임이 가지는 본연의 재미를 잃어버리게 되고, 궁극적으로 게임 생명주기에 결정적 악영향을 미치게 된다. 본 논문은 게임 봇 감지를 위해 게임 행위 변화 패턴을 수집하고 분석하여 봇 탐지 방법에 적용한다. 인간의 게임 행위 변화 정보와 봇의 게임 행위 변화 정보를 이용하여 유사정도를 측정하고, 봇 탐지 기법에 활용하는 것이다. 실험에서는 서비스 중인 온라인 게임을 이용하여 사용자와 봇의 모델을 생성하고 유사성을 판별하였으며 적절한 결과를 확인하였다.

캐릭터에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심, 신체 활동과 주의 전환이 모바일 증강 현실 게임 사용자의 애착에 미치는 영향 (The effects of attitude toward characters, social interaction, competition, physical activity, and attention switching on user's attachment to a mobile augmented reality game)

  • 이규동
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.143-149
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    • 2020
  • 많은 사람들이 위치 기반 증강현실 게임인 포켓몬 고를 즐기고 있다. 본 연구는 애착의 관점에서 포켓몬 고의사용에 대해 분석한다. 온라인 설문 방식을 통해 총 182명의 포켓몬 고 사용자의 자료가 수집되었다. 회귀분석 결과, 캐릭터에 대한 태도, 대인 교류, 경쟁심, 신체 활동은 게임 애착을 증가시켰고, 주의 전환은 게임 애착을 감소시켰다. 연구 결과는 위치 기반 증강현실 게임 설계 및 운영에 있어서 원천 캐릭터의 중요성, 게임에 반영된 대인 교류와 경쟁심이라는 사회적 상호작용 요소, 신체 활동의 증가라는 혜택이 애착을 증가시키는 요소임을 제시한다. 또한, 사용자의 주의 전환은 게임에 대한 애착을 감소시켰다. 본 연구는 모바일 증강현실 게임이 사회적 욕구와 신체 활동을 통한 건강증진이라는 혜택을 제공함으로써 사용자의 애착을 얻을 수 있음을 시사한다.

모션 캡쳐를 이용한 기타 리듬게임 (Guitar Rhythm Game Using Motion Capture)

  • 박동규;정정수
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.1106-1112
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    • 2013
  • 키넥트는 이용자의 신체를 이용하여 게임과 엔터테인먼트를 경험할 수 있는 주변기기로 2010년 초 마이크로소프트사에서 발표하여 공개하였다. 본 논문은 키넥트에서 제공하는 세 가지 센서를 이용한 동작 인식 기능을 이용한 기타리듬 게임의 개발과 관련 기술에 대하여 다룬다. 리듬 게임은 게임의 여러 장르 중에서 매우 단순하고 학습기간이 짧으며, 신체의 활발한 활동성과 리듬성을 이용하기 때문에 피씨, 콘솔기기, 스마트폰 등 다양한 기기에서도 널리 활용되고 있는 장르이다. 본 논문에서 구현한 리듬게임은 화면구성과 게임화면을 DirectX 11버전에서 구현하였으며, 키넥트를 이용하여 게이머의 손동작 인식을 수행하기 위하여 OpenNI API를 사용하였으며 신체 움직임을 표현하기 위하여 OpenGL 라이브러리를 사용하였다.

좌/우뇌 활성도 대칭 향상을 위한 게임 활용 시스템 개발연구 (Game Application System Development for improving the Symmetry of the Left/Right Brain Activity)

  • 안소영;신동규;신동일
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.123-130
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    • 2015
  • 본 논문에서는 뇌기능의 최적화를 통해 좌, 우뇌 활성도의 대칭성을 향상시켜 불안, 우울과 같은 정서장애를 개선하기 위한 게임 활용 시스템에 대한 연구결과를 소개한다. 일반적으로 정서장애를 보이는 환자들의 특징은 치료에 대한 의지가 낮아 확실한 동기부여가 필요하다. 이러한 환자들에게 강한 동기를 제공하기 위해 흥미유발의 게임형 콘텐츠와 사용자화를 통한 맞춤형 게임 시스템을 제안한다. 또한 5일 동안 진행한 실험 결과 좌, 우뇌 활성도의 대칭 정도가 향상된 것을 알 수 있었다. 제안된 게임 활용 시스템은 우울증, 집중 장애 치료와 같은 의료 분야나 학생들의 집중도를 높여 학습에 도움을 주는 교육 분야 등 다양한 분야에 적용이 가능할 것으로 보인다.

스마트폰을 통한 청소년 신체활동 게임 어플리케이션 기획 및 GUI설계 (Youth Physical Activity Game Application Planning and GUI Design using Smartphone)

  • 김도현;안수지;이연정;한세진;박정규;박수이
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.182-184
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    • 2017
  • 최근 신체비활동 증가에 따른 청소년의 운동부족이 사회적 문제로 대두되고 있다. 이에 따라 청소년의 신체활동량 증진을 위하여 스마트폰 게임을 기획 및 개발 하였다. 본 논문에서 제안하는 어플리케이션은 '게임'이라는 흥미적 요소를 통해 청소년의 지속적인 어플리케이션 사용할 수 있도록하고 있다. 또한 GPS 정보를 통해 사용자의 신체활동량을 측정하여 신체활동에 대한 정보를 사용자에게 제공한다. 이러한 모션 인터렉션 게임 어플리케이션을 통해 청소년의 신체활동에 대한 지속적인 동기부여를 할 수 있는 청소년 신체활동 증진 방법을 제시한다.

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