• 제목/요약/키워드: GOTHIC code

검색결과 14건 처리시간 0.015초

PCCS Analysis Model for the Passively Cooled Steel Containment

  • Hwang, Y.D.;Chung, B.D.;Cho, B.H.;Chang, M.H.;Jeong, Ik
    • Nuclear Engineering and Technology
    • /
    • 제30권1호
    • /
    • pp.26-39
    • /
    • 1998
  • The containment pressure and temperature transient analysis computer code CONTEMPT4/MOD5 is modified to incorporate the passive containment cooling models. The correlations are selected from the existing experimental heat transfer correlations to model the natural and mixed convection in annular space between the containment shell and the shield building. The evaporative heat transfer of the water film on the outer shell of the containment is modeled using the correlations derived from the analogy between the heat and mass transfer. The modified code is applied to the Ap600 containment transient analysis for the model verification and the results are compared to the results of GOTHIC calculation done by Westinghouse. Also, d series of parametric sensitivity studies of heat transfer correlations, water film ratio and delay time of the wet cooling on the containment peak pressure and temperature following LOCA are performed for the containment of 1000MWe passive plant, KP1000.

  • PDF

현대 패션에 표현된 Goth 스타일 연구 (A Study of Goth Style Expressed in Contemporary Fashion)

  • 박은경;정현숙
    • 복식
    • /
    • 제55권6호
    • /
    • pp.159-171
    • /
    • 2005
  • The Goth style arouses Medieval syndrome, nostalgia and decadence, considering that Goth style shown in the contemporary fashion rend, tradition and fantasy that appeared in transition of the 21st century. This study is based on documents related to real Goth festivals and events to grasp various characteristics of Goth street style. The Goth style shown in high fashion classified the style on the basis of characteristics of camp culture from the viewpoint of bottom up from non-mainstream to mainstream with catwalk as the central figure. Considering appearance of Goth, property of subculture after the 1980s as alternative subculture as well phenomenon of latter subculture. Also it was possible to grasp attribute of lifestyle shown in music and fashion code from the viewpoint that alternative subculture was in pursuit of individual personality and autonomy. As an alternative subculture, Goth that appeared in UK from the late 1970s to the early 80s is considered new lifestyle, which means the scene of modern underground.

원전의 공기조화설비(HVAC) 상실사고 분석방법 (Analysis of Loss of HVAC for Nuclear Power Plant)

  • 송동수
    • 에너지공학
    • /
    • 제23권1호
    • /
    • pp.90-94
    • /
    • 2014
  • 본 논문은 원자력발전소의 내환경기기검증(EQ)을 위한 HVAC 과도분석 방법에 대한 내용을 기술하고 있다. 분석 대상 격실은 비안전관련 HVAC 계통에 의해 공급되는 격실 중에 원자로 안전정지를 담당하는 중요기기가 위치한 구역/격실을 선정하였다. 그리고 해당 HVAC 계통이 공급되는 건물별로 HVAC 과도시 온도조건을 분석하였다. 본 분석을 위해서 GOTHIC 전산코드를 사용하였다. 온도분석 결과는 원자로 보조건물 환기계통(DVN)의 W315/W415 격실에서 $82.2^{\circ}C$로 가장 높은 온도값을 나타내며, 제어봉구동장치 전원공급건물 및 보조급수펌프실(DVG) 계통의 W229 (Auxiliary feedwater pump room) 격실에서 $52.7^{\circ}C$, 기기냉각건물 환기계통(DVI)의 전 격실에서 $42.9^{\circ}C$, 전기건물 주환기 계통(DVL)의 L207 (Hot workshop) 격실에서 $57.3^{\circ}C$를 각각 나타났다. 이러한 온도값은 일반적인 원전의 기기검증 제한값인 $171^{\circ}C$이하이므로 내환경검증 요건을 만족하는 온도이다.

한국 청소년들의 온라인 게임문화와 정체성에 관한 애니메이션 다큐멘터리 연구 (An Animated Documentary Study of Korean Youth Culture and Identity)

  • 박만기
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권45호
    • /
    • pp.397-415
    • /
    • 2016
  • 이 소논문은 시각적 민족지학의 기반의 실습/실행 기반 연구(Practice-led Research)로써 가상공간 속 게임 캐릭터 혹은 아바타, 그리고 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPGs)과 관련하여 한국 청소년들은 어떻게 자신들의 정체성과 게임 문화를 애니메이션 미디어를 통해 형성하는지 알아보는데 그 목적이 있다. 이 실습/실행기반 연구는 영국 빅토리아 시대의 로버트 루이스 스티븐슨의 소설 '지킬 앤 하이드'의 주제, 이중적 자아 정체성 혹은 정체성 혼란이라는 개념을 바탕으로 한국의 청소년들의 온라인 아바타 생성과 게임문화를 탐구한다. 이를 위한 문헌조사와 관련하여, 본인은 조심스럽게 한국의 빠른 근대화는 영국 빅토리아 시대와 평행을 이룬다고 주장한다. 예를들어, 경제적 압박과 변동 (예: 한국의 1997 IMF 사건), 그리고 그에 따른 심리적 불안과 우울증과 연관된다. 이러한 면에서, 본인의 애니메이션 실습 (애니메이션 다큐멘터리, '지킬의 레터' 2014 - 사례연구 소개)은 소설,'지킬 앤 하이드'와 실제 한국인 소년의 살인사건 사이의 연관 관계를 조사한다. 이와 관련해서 본인은 이러한 비극적 사건의 근본적인 문제들을 밝혀내기 위해 한국의 청소년들이 어떻게 온라인 게임을 그들의 일상의 삶에서 활용하는지 또한 그들의 정체성 형성에 어떠한 영향을 끼치는지를 알기위해 이와 같은 '실습/실행 기반 연구'를 구성하였다. 이는 1차적 자료를 얻기 위해 효과적이며, 이를 위해 온라인과 오프라인 조사방법을 병행한 민속지학적 접근방식을 차용하였다. 이러한 실습/실행 연구의 목적은 온라인 게임 속 유저들과 그들의 실제 삶을 비교함으로써 한국 청소년들의 문화와 정체성의 의미를 이해하며, 한국적인 특정 사례로 볼 수 있는지 알아보는 데 있다. 따라서 이 소논문에서는 한국적 특정 사례와 관련한 연구 결과에 대해 설명하기보다는 이와 같은 의문점을 답하기 위한 연구과정, 전략 그리고 애니메이션 실습 활용 방법에 대해 그 초점을 맞추려고 한다. 이를 위해 온라인과 오프라인 연구방법과 관련하여 어떻게 애니메이션 실습을 활용하는지를 4가지 성격의 애니메이션 리얼리티 혹은 다큐멘터리를 소개한다. 결국 서로 다른 성격의 애니메이션 다큐멘터리 실습방법에 의해 어떻게 한국 청소년들의 이중적 정제성과 나아가 한국적 특정사례를 효과적으로 전달하고 시각화 할 수 있는지 알아본다.