• 제목/요약/키워드: Fuzzy control rules

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개체의 감정기반 행동제어를 통한 동적 군중 시뮬레이션 (Dynamic Crowd Simulation by Emotion-based Behavioral Control of Individuals)

  • 안은영;김재원;한상훈;문찬일
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.1-9
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    • 2009
  • 본 논문은 게임 또는 애니메이션과 같이 가상 환경 속에서의 군중 행동을 구현함에 있어 군중 전체의 움직임을 제어하기보다는 군중을 구성하고 있는 각 개체들의 감정요소를 개별적으로 제어하는 방식을 사용함으로써 군중의 형태 및 행동 양식에 사실감과 다양성을 부여하는 새로운 방안을 제시한다. 인간의 행동을 모사하기 위해 군중을 구성하고 있는 개체들이 각자의 감정과 기질에 따라 이동경로를 결정하도록 행동패턴을 설계한다. 제안된 방법은 군집을 구성하는 개체들이 제각기 주어진 기질과 환경에 따라 변화하는 감정을 기반으로 이동 경로뿐 아니라 군집간의 이동을 자유롭게 결정하기 때문에 다양한 군집이동을 표현할 수 있다. 이를 위해, 감정과 기질을 정의하고 행동제어 규칙을 정의한다. 또한 인간의 감정과 같은 모호한 정보를 처리하기 위하여 퍼지이론을 적용함으로써 기질과 감정에 대한 모호한 언어적 표현을 자연스럽게 정의하도록 한다. 실험을 통해 제안된 방법으로 자연스럽고 다양한 형태의 군중 시뮬레이션이 가능함을 보인다.

RFID 기술과 신경망 알고리즘을 이용한 불법 주차 차량 감시 방법 (Monitoring method of Unlawful Parking Vehicle using RFID technology and Neural Networks)

  • 홍유식;김천식;한창평;오선;윤은준
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제46권4호
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    • pp.13-20
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    • 2009
  • RFID 기술은 도서관과 보안 분야와 같은 제어와 관련한 분야에서 유용하게 이용되고 있다. 차량의 통제는 이러한 분야 중의 하나로서 많은 장점이 있다. 특히, 승용차, 트럭 등에 태크(Tag)를 사용할 수 있다. 차량이 제한된 장소나 혹은 주차 구역에 진입할 때 리더기가 태그를 평가 한다. RFID 리더는 진입하는 차량을 인증하면서 차량 진입 시간을 서버에 전송한다. 그러면 장치가 활성화 된다. 차량이 주차구역에서 이동하면 RFID 리더기는 차량이 출발한 시간을 기록한다. 본 논문에서 우리는 불법 주차 모니터링 방법을 제안한다. 특히, 차량 소유자가 불법으로 차량을 주차할 경우 빠르고 정확하게 이와 같은 정보를 기록하는 방법을 제안했다.

셀룰라 오토마타를 이용한 김해시의 도시성장모형에 관한 연구 - 1987~2001년을 중심으로 - (A study on the Urban Growth Model of Gimhae City Using Cellular Automata)

  • 이성호;윤정미;서경천;남광우;박상철
    • 한국지리정보학회지
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    • 제7권3호
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    • pp.118-125
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    • 2004
  • 본 논문은 향후 도시의 물리적 성장형태를 예측하고자 하는 일련의 연구로서 김해의 과거 도시 성장과정을 분석함으로써 김해지역에 적합한 셀룰라 오토마타의 네이버후드 및 전이규칙을 결정하는 것을 목적으로 한다. 동적모델과 시간에 따른 변화를 다룰 수 있는 셀룰라 오토마타를 도입하여 1987년부터 2001년까지 김해지역의 도시성장을 분석하였으며, 다양한 네이버후드와 전이규칙의 시뮬레이션을 통해 김해지역에 적합한 네이버후드와 전이규칙을 정립하였다. 결론으로 김해지역은 네이버후드의 행렬이 작을수록, 또한 동일한 거리를 가진 circle 형태보다 정사각형의 네이버후드가 적합하였고, 도시성장속도를 조절하는 ${\alpha}$값이 작을수록, 그리고 전환가능성 ($P_{ij}$) 이 클수록 적합한 것으로 나타났다.

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3차원 게임에서 객체들의 상호 작용을 디자인하기 위한 제어 기법 (A Control Method for designing Object Interactions in 3D Game)

  • 김기현;김상욱
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제9권3호
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    • pp.322-331
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    • 2003
  • 3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.