조경의 설계 행위는 설계가의 사고체계 내에서 형성되는 개념과 그것이 형상화되는 구체적인 재현 그리고 이를 실질적인 재료로 구축하는 일련의 과정으로 이루어지며, 이러한 디자인 프로세스는 4차 산업혁명 시대의 컴퓨터 기술과 IT 생태계의 비약적인 발전으로 많은 변화를 마주하고 있다. 컴퓨터 테크놀로지는 산업 초기에 수학적 계산(calculation)과 입력 데이터의 시각적 표현(graphic representation on display) 등 비교적 단순한 목적으로 개발되었다. 하지만 ibm과 매킨토시(macintosh)를 시작으로 개인용 컴퓨터(personal computer)의 성공적인 보급 이후 프로그램 언어와 하드웨어가 급속히 발전하고, 알고리즘(algorithm) 및 응용 소프트웨어가 전문화되면서 컴퓨터의 활용 목적이 사회 전반에 걸쳐 매우 다양해졌다. 본 연구는 이러한 디지털 사회 맥락의 변화를 바탕으로 컴퓨테이셔널 디자인(computational design), 파라메트릭 디자인(parametric design) 및 알고리즘 디자인(algorithm design) 등의 새로운 설계 방법들이 조경 설계 과정에서 어떠한 기능과 역할을 할 수 있는지에 관한 현황 및 쟁점을 진단하였으며, 그중 최근 가장 주목받는 파라메트릭 테크놀로지를 적극적으로 이용하는 디자인 방법론에 집중해 연구를 진행했다. 우선 현대 조경 및 건축 전반에서 파라메트릭 디자인의 주요 개념 및 특징들에 대해 살펴 논의의 근거를 마련했다. 그리고 이를 바탕으로 조경 분야에서 파라메트릭 디자인 활용에 관한 선행 연구를 분석하고, 조경 설계 회사들의 실제 활용 현황에 대해 분석했다. 그 결과, 조경 분야에서 파라메트릭 디자인 활용에 관한 연구는 연구의 수나 다양성 측면에서 타 분야와 비교했을 때 아직 충분한 논의가 진행되지 않은 것을 확인할 수 있었고, 사용 현황 분석에서는 최근 국외 조경 회사들을 중심으로 새로운 테크놀로지를 적극적으로 활용하려는 다양한 움직임이 조사되었다. 마지막으로 이러한 논의를 바탕으로 조경 설계 분야에서 파라메트릭 디자인 활용의 구체적인 사례 및 추후 다양한 가능성에 대해 검토했다.
한국의 저출산 심화에 따라 본 연구는 정부의 저출산 대응정책과 그에 대한 대중인식을 비교하여 근본적인 차이점을 밝히고자 했다. 이를 위해 네 차례의 '저출산·고령사회 기본계획'과 제3·4차 기본계획 발표 직후 2주간의 뉴스 댓글을 분석대상으로 선정하여, 빈도분석, 동시출현단어 분석, 구조적 등위성 분석을 실시하였다. 정책문서 빈도분석결과 제1·2차 시기는 직접적인 보육지원이, 제3·4차 시기부터는 사회구조적인 접근이 눈에 띄었다. 동시출현단어 분석에서는 정책과 댓글 모두 '육아'에서 일과 가정의 양립을 지향하였다. '결혼'과 '출산'의 경우 댓글은 연속성, 정책은 단절성이 두드러지며 특히 주거와 고용문제에서 큰 차이가 있었다. 댓글의 구조적 등위성 분석 결과에서는 대중들의 자녀 양육환경에 대한 관심, 정책 실효성에 대한 문제의식을 확인할 수 있었다. 본 연구는 빅데이터를 활용해 대중들의 인식을 확인하였다는 점에서 의의를 가지므로, 이에 근거한 정책 개선 등 향후 저출산 대응이 나아가야 할 방향을 수립하는 데 도움을 줄 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 청소년 대상의 기업가정신 함양을 위한 교육과정의 틀을 개발하는 것이다. 이러한 목적을 달성하기 위하여 연구의 내용으로서 기업가정신 의미, 기업가정신 교육 성격, 기업가정신 교육 목표, 기업가정신 교육 내용을 구명하고 개발하였다. 이러한 연구 내용은 3차에 걸친 델파이 조사를 통해 개발되었다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 기업가정신의 의미는 '삶의 주관자로서 '나 다운 삶'을 추구하기 위하여 생활 속에서 몸소 부딪히며 참된 가치를 창출하려는 혁신적인 마음가짐'이다. 둘째, 청소년 기업가정신 교육의 성격은 '기업가정신 교육은 미래를 이끌어 나아갈 청소년에게 자기 경영을 통해 새로운 문제를 찾고, 해결하기 위해 노력하며, 나아가 혁신적인 가치를 창출하려는 역동적인 도전정신과 창의적인 변화를 만들어 낼 수 있는 개척정신, 주인정신, 리더십, 도전정신, 실천적 문제해결능력 등을 길러준다'이다. 셋째, 기업가정신 교육의 목표에 대하여 청소년 대상 총괄목표와 초 중 고등학교 학교 급별 목표를 개발하였다. 넷째, 기업가정신 교육 내용 영역으로서 '근간 찾기', '기업가적 소양 갖추기', '기업가 되어보기'를 개발하고 이에 따른 핵심 주제를 개발하였다. 이러한 연구 결과를 토대로 청소년 기업가정신 함양을 위하여 체계적인 기업가정신 교육 프로그램을 개발하고, 학교 밖 청소년을 위한 기업가정신 교육 연계 및 교육 여건 조성, 자유학기제 운영에 따른 기업가정신 프로그램 활용 및 교육 여건 조성 마련 등이 필요하다.
In this paper, local public archives is referred to the public archives of provincial governments and metropolitan city governments as defined in the public Records Management Act. Under the Act, as professional archives, the local public archives preserves records designated as permanent preservation which the local government and its sub-agencies created or received to conduct public business. The Act also allows local public archives to establish an appropriate basic plan to manage its holdings as well as to oversight its sub-agencies. The Act stipulates that the local public archives are to be established in all provinces and metropolitan cities. The local public archives shall preserve archival heritage safely and utilize use of the recorded information as defined in the Article one of the Act. The local archives shall respect the principle of provenance. It is expected that the local archives shall strengthen local archival promotion campaigns which necessarily reflect unique local circumstances. However, as the Act just recommended the establishment of local public archives not to force as a mandatory procedure, it resulted in a flow of some confusions and misinterpretations. Despite the act was proclaimed two years ago, the local public archives are not yet established, not to mention that no preparatory works are on the way. To establish the local public archives effectively which meet local residents needs and demands, provincial governments and metropolitan city governments should proceed a well-prepared preparatory works plan considering the steps to transform them into the local public archives when they establish agency records centers. The first step in this process is to reach at a common consensus on the functions and roles of the local public archives which accommodates local residents needs and demands. Secondly, by analyzing the functions of archives to be established, an estimation of needed human resources, facilities, equipments, organization, budget appropriation, and local rules should be performed. Otherwise, the establishment of decent local archives is a far remote future. One of the methods to proceed this project systematically is to establish a local research institute for the local archives and cultural studies which would be put under the local university authority while consulting with local governments, local civil organizations, local historical and cultural societies. It is very undesirable to stress too much upon administrative efficiency when concerned parties discuss the functions and roles of the local public archives. They must keep in mind that when the functions to collect and use historically valuable records are active then administrative efficiency can be raised as well as accountability. Collecting and arranging historically valuable records is a short-cut way to promote accountability and develop local political culture. The local public archives is a valuable community historical center and an effective medium to facilitate historical speaking and writing among local people, something more than a simple public archives. Then our campaign for the establishment of local public archives can be a meaningful political cultural movement.
본 연구는 디지털 세계와 물리적 세계가 접목하는 증강현실을 언어치료에 적용하기 위한 기초 연구이다. 특히, 아동들에게 동사를 지도할 때 증강현실로 구현한 동사 목록이 해당 움직임을 정확하게 나타내고 있는지와 같은 동작 타당도, 그리고 해당 동사 목록이 어휘 지도 목표로 적절한 것인지에 대한 어휘 타당도를 살펴본 연구이다. 선행 연구들을 참고하여 45개의 동사를 어휘 지도 목록으로 선정하고 이 동사들에 대하여 1급 언어재활사 자격증을 소지한 언어치료학과 교수 3명으로 하여금 어휘 타당도를 평가하도록 하였다. 그 결과, 39개 동사에서 높은 어휘 타당도를 얻었다. 높은 어휘 타당도를 얻은 39개 동사에 대한 동작 타당도를 살펴보기 위하여 언어치료 전공 석사과정 대학원생들에게 각 동사를 증강현실로 구현하여 보여주고 생각나는 동사를 기록하게 하였다. 증강현실로 구현된 동작 애니메이션을 보고 난 후 50% 이상의 대학원생이 해당 동사로 기록한 동사는 32개였다. 이차적으로는 이 32개 동사만 증강현실로 구현하여 87명의 언어치료 전공 대학생들에게 보여주고 Likert 5점 척도로 각 동사와 구현된 동작의 일치도를 평가하게 하였다. 최종적으로 30개 동사가 증강현실로 구현하여 지도하기에 타당한 동사 목록으로 선정되었다. 이 연구 결과를 바탕으로 향후 공인 타당도 및 적용 타당화 연구를 지속하여 증강현실을 활용한 어휘 평가 및 지도가 언어치료 임상 현장에서 활용되기를 기대한다.
본 논문은 전통적 인성교육에 대한 검토를 통해 현대 청소년인성교육의 문제를 해결하기 위한 하나의 시론(試論)이다. 이를 위해 조선시대의 청소년 교육내용을 현재적 관점에서 재평가하고, 현대사회에서의 의미를 검토하였다. 즉 전통학문체계인 유학의 인간론과 교육론에 기초한 청소년 교육원리 및 방법론에 대해 살펴보았다. 특히 한국유학을 대표하는 퇴계(退溪)와 율곡(栗谷)의 청소년 교육론에 대한 분석을 통해 현대 인성교육에 적용할 수 있는 학습모형을 제시하였다. 이는 향후 전통교육을 현대적으로 계승하기 위한 하나의 시도가 될 것이다. 본문에서는 전통교육을 활용한 청소년인성교육 모델 개발을 위한 기초 작업으로서 인성교육프로그램의 3가지 구성요소와 이에 기초한 학습모형을 제시하는 방식으로 검토하였다. 먼저 인성교육의 9가지 핵심개념을 정리하고, 그 다음으로 인성교육의 학습단계를 인지 성찰 적용 확장 등 4단계로 구분하여 살펴보았다. 또한 4개의 학습단계를 다시 지정의(知情意) 영역에 적용하여 각각의 핵심개념을 정리하고, 이를 토대로 <전통교육을 통해 본 청소년인성교육 학습 모형>을 만들었다. 현재 한국사회가 겪고 있는 전통적 가치와 서구적 가치의 혼란을 극복하기 위해서는 먼저 전통문화에 대한 명확한 인식이 필요하다. 이러한 점에서 기존의 유교담론을 정치 경제영역 뿐만 아니라 교육영역, 특히 인성교육 영역으로 확장할 필요가 있다. 따라서 이제 유교담론은 '어떻게 인성(人性)을 교육할 것인가?' 혹은 '어떠한 인격(人格)을 갖춘 인재(人材)를 양성할 것인가?'라고 하는 '인성담론(人性談論)'으로 유교의 보편성과 당대성을 확보해 나갈 필요가 있다. 본 논문은 이러한 문제의식에서 출발한 시론(試論)이 될 것이다.
본 연구의 목적은 유아 원격수업 콘텐츠 분석을 통해 미래교육환경에서 유아를 위한 원격수업 콘텐츠개발과 활용에 대한 방향성을 제시하는 것이다. 분석대상은 '유치원 [놀이ON] 콘텐츠' 148편으로 '사용의 용이성', '흥미성', '교육성', '내용의 적합성', '기술성'에 따른 분석결과는 다음과 같다. '내용의 적합성'을 제외하고 각 하위영역별 콘텐츠의 점수에 큰 편차가 있는 것으로 나타났다. '내용의 적합성' 경우에는 현직교사들의 콘텐츠 제작으로 거의 모두 상위 점수를 받았다. 이와 같은 내용으로 우리는 다음과 같은 결론을 내렸다. 먼저, 탐색 및 진행과정에서 유아의 놀이 참여유도와 이해를 고려해 적절한 속도의 말로 제작되어야하며, 모든 유아들이 흥미를 가질 수 있는 주제로 다양한 전략을 활용한 도전과 수준에 맞는 놀이가 가능해야 한다. 또한 유아의 상상력, 호기심과 창의적인 경험 지원과 발견과 탐색의 과정에 유아가 참여할 수 있도록 주제 선정과, 영상 편집 및 음성지원이 필요하다는 것을 발견할 수 있었다.
메타버스 시스템이 향후 초연결 사회의 촉매가 될 수 있을지는 인공지능 기술과 마찬가지로 연관 기술의 발전 속도와 사회적 활용 범위의 확장 여부에 달려 있다. 이 글에서는 이런 현실화 과정의 문제를 괄호치고, 기술 발전이 가속화될 경우 이 복합적인 기술-사회의 짝패구조가 영화의 미래와 연관된 인지생태학적 변화와 관련된 몇 가지 철학적-정치적 논점에 한정해 논의해 보고자 한다. 흔히 메타버스의 핵심은 '몰입도'에 있다고 보지만 인지생태학적으로 보면 한 장의 그림이나 사진의 몰입도는 '재현의 정확성'보다는 그것이 주는 메시지의 맥락적 연결성에 달려 있다는 점을 환기해 보면 정확한 판단은 아니다. 이런 맥락에서 볼 때 메타버스의 진정한 잠재력은 새로운 자연적-사회적-기술적 짝패구조의 형성 속에서 활성화될 인간 뇌의 다중지능적 연결 능력(증강-시뮬레이션, 외부-내부의 교차)의 변화라는 인지생태학적인 맥락에서 파악할 필요가 있다. 그리고 이런 인지생태학적 잠재력은 이미 오래 전부터 [현실의 모순/갈등(M1)-->허구적 변형을 통한 영화적 해결책(M2)-->관객의 소원-성취 욕망에 의한 선택적 해석(M3)-->현실의 변화(M1']라는 삼중 미메시스의 영화적 순환 과정에서 부분적으로 실현되어 왔다. 따라서 메타버스 시스템의 진정한 잠재력은 현실적인 분리/문제들과 이상적인 연결/해결 사이의 영화적 순환을 더욱 확장하고 심화시킬 수 있는가에 달려 있다. 이런 측면에서 보자면 발전된 메타버스는 피직스-메타피직스의 이상적 순환의 현대적인 기술적 버전으로 비유될 수 있을 것이다
International Journal of Advanced Culture Technology
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제10권2호
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pp.148-153
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2022
This thesis investigates the meaning of a performer's energy taking into an account of the full bodily engagement as the flow of energy and/or psychophysical readiness focusing specifically on the significance of qualitative bodily transformation. In this contemporary era, the dominance of performer training and its approaches to acting/training has very frequently meant that how to play a character in a textual based approach by emphasizing on interpreting and impersonating the role as real as possible. In this sense, as a performer trainer, from my observation and research findings shows that it is common for the term energy is not to be motivated by what a performer's body needs within a specific moment in specific performance which they are working on. To address the problematic issues, this thesis begins by interrogating the practical meaning of transformation with addressing the principle and process of movement by means of the flow of energy on stage. For a performer, inhabiting/integrating his/her body and mind as oneness and/or unity means s/he sincerely encounter, confront, and therefore listen to his/her body in here and now. Because since the performer's physical appearance completely defined his/her psychological state, no one can play either the past or the future in the moment. In this manner, an appropriate use of energy synonymous with the flow of energy correspondence with the given time and space in which the performer's body informs and initiates movement as necessary action. To be precise, the performer's bodily movement either visible or invisible in a sense of training and rehearsal is perceived as attaining or achieving psychophysical involvement as the full body engagement which enable to make the event happen in the right moment. Here, this thesis argues that the significance of a performer's inner intensity reminds us of the necessity of qualitative transformation on which the performer could discover his/her own mode of awareness as well as a way his/her body function in the given circumstance. From this point of view, this research finding would advocates that the performer's body maintains in the field of energy flow where his/her conscious effort and/or mindfulness disappear. The performer's movement is a manifestation of the whole bodily engagement by means of being as real in that moment rather than representing reality.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권11호
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pp.248-254
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2022
Educational innovations are first created, improved or applied educational, didactic, educative, and managerial systems and their components that significantly improve the results of educational activities. The development of pedagogical technology in the global educational space is conventionally divided into three stages. The role of innovative technologies in Higher School practice is substantiated. Factors of effectiveness of the educational process are highlighted. Technology is defined as a phenomenon and its importance is emphasized, it is indicated that it is a component of human history, a form of expression of intelligence focused on solving important problems of being, a synthesis of the mind and human abilities. The most frequently used technologies in practice are classified. Among the priority educational innovations in higher education institutions, the following are highlighted. Introduction of modular training and a rating system for knowledge control (credit-modular system) into the educational process; distance learning system; computerization of libraries using electronic catalog programs and the creation of a fund of electronic educational and methodological materials; electronic system for managing the activities of an educational institution and the educational process. In the educational process, various innovative pedagogical methods are successfully used, the basis of which is interactivity and maximum proximity to the real professional activity of the future specialist. There are simulation technologies (game and discussion forms of organization); technology "case method" (maximum proximity to reality); video training methodology (maximum proximity to reality); computer modeling; interactive technologies; technologies of collective and group training; situational modeling technologies; technologies for working out discussion issues; project technology; Information Technologies; technologies of differentiated training; text-centric training technology and others.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.