미디어 아트는 새로운 경로의 인식과 지각을 동반하고, 기존의 미술과는 다른 인간의 신체를 도구화 하여 상호작용을 만들어내는 새로운 감상방식을 제안한다. 시각적인 영상을 제작하는 방식 중 포인트 클라우드는 점으로 형태를 표현한다는 점에 있어 서양미술의 점묘법과 유사하며 이는 전통회화 기법을 디지털 기술을 활용해 재구성한다는 의미를 가진다. 본 논문에서는 미학적 요소와 디지털 기술을 융합한 새로운 감상방식으로 포인트 클라우드 형태의 영상을 제작하여 홀로그램 필름에 투사하고, 관람자의 손짓이 영상과 상호작용하는 콘텐츠를 제시한다. 콘텐츠 제작은 콘텐츠 제작 배경 의도를 기획하고 포인트 클라우드 형태의 이미지 제작, 상호작용을 위한 3D 제스처 디자인 과정을 거쳐 최종적으로 홀로그램 필름에 투사하는 과정을 거친다. 콘텐츠는 사람의 의식 속에서 일어나는 기억의 회상 과정을 시각적, 체감적으로 표현한다. 이를 위해 기억의 회상 과정을 불확실한 기억, 기억의 구체화, 완전한 회상으로 설정하였다. 불확실한 기억은 포인트 클라우드 형태의 이미지를 통해 모호한 형태의 이미지로 표현되고, 상호작용으로 이미지를 조작하는 행위를 통해 기억을 구체화 해 나가면서 완전한 회상을 하게 된다.
최근 들어 방송, 영화, 모바일 등 다양한 매체가 게임 요소와 융합하며 콘텐츠의 확대와 영역 확장을 이루고 있다. 본 연구에서는 게이미피케이션 융합콘텐츠에 주목한다. 그 중에서도, 트레이시 풀러턴이 언급한 8가지 게임의 형식적 요소를 적용하여 모바일 어플리케이션 라이브 퀴즈쇼 <잼라이브> 사례를 분석한다. <잼라이브> 속 요소들은 게임의 형식적 요소를 모두 지니고 있어 게임이라는 놀이 특성에 기반하여 수용자를 몰입으로 이끈다는 결론을 도출케 했다. 이는 콘텐츠 속에 침투한 게임의 요소에 주목하고 이를 재해석하여, 새로운 콘텐츠의 방향을 제시할 수 있어 산업적 문화적 학문적으로 유의미하다. 본 연구는 <잼라이브> 콘텐츠가 창출하는 산업적 문화적 성과에까지 집중하여, 유희와 유용의 균형을 이룬 새로운 콘텐츠를 기획 전망하고 이를 고찰한다.
최근 방송통신 및 비디오 코딩 기술의 급격한 발전으로 인해 3D 입체영상에 기반을 둔 실감 미디어 서비스의 요구는 지속적으로 증가하고 있다. 이러한 요구는 가정 내 고정된 3DTV 뿐만 아니라 개인 스마트기기, 자동차, 철도, 그리고 선박과 같이 자유롭게 이동하는 무선 채널 환경에서도 반드시 만족되어야 한다. 따라서 본 논문에서는 이러한 실감 미디어 서비스의 요구를 만족하기 위해 직접파가 반사파 보다 우세한 해양 라이시안 채널 환경을 고려하여 3D 입체영상을 전송한다. 또한 3D 입체영상은 일반적으로 V+D (Video plus Depth) 포맷을 통해 표현되기 때문에 이 포맷에 특성을 고려하여 계층 4/16-QAM을 적용한 비균등 오류보호 기법도 제안한다. 이는 아무리 수신 채널의 상태가 나쁜 선박이라도 중간에 끊어짐이 없이 방송서비스를 제공받을 수 있는 기술로 기대된다.
인터넷 및 디지털 미디어의 환경에서 미디어 수용자는 동일 콘텐츠를 다양한 플랫폼으로 이용하고 있다. 이처럼 여러 장르의 콘텐츠가 디지털 미디어의 기반에서 융합, 조합, 변형, 분화, 복제 등의 과정을 거치면서 새로운 콘텐츠의 형태로 전환되는 것을 트랜스미디어라고 한다. 트랜스미디어 시대에서 성공하는 콘텐츠를 만들기 위해서는 에디큐레이션의 작업이 필요하다. 에디큐레이션은 큐레이터의 큐레이션 작업에 편집과 의미를 부가하는 작업 행위이다. 그런 점에서 이 논문은 트랜스미디어 시대에서 출판 및 만화 콘텐츠의 에디큐레이션에 대한 정의와 의미를 분석했다. 에디큐레이션은 디지털 미디어 환경에서 콘텐츠의 생산자가 곧 소비자며, 소비자가 곧 생산자인 프로컨슈머/프로듀저를 유도하는 역할을 담당하는 프로세스다. 디지털 플랫폼과 디바이스의 다양화, 디지털 1인(혹은 SNS) 미디어의 등장 등은 출판 및 만화 콘텐츠에도 다양한 방식의 에디큐레이션을 요구한다. 미디어 생산자(혹은 수용자)의 의도에 따라 콘텐츠는 복제, 짜깁기, 분해, 해체, 하이퍼텍스트, 압축, 재구성 등의 과정을 거쳐서 새로운 콘텐츠로 탄생한다. 이처럼 에디큐레이션의 작업을 거친 출판 및 만화 콘텐츠는 미디어 생산자의 작업 방식은 물론, 미디어 수용자의 콘텐츠 독법에도 영향을 미친다는 점에서, 트랜스미디어 시대의 에디큐레이션은 중요한 의미를 지닌다. 출판 콘텐츠에서 에디큐레이션 작업은 챕터나 단락의 논리성 파괴, 구어체의 문장, 카드 뉴스의 활용, 동영상 및 미디어 콘텐츠의 변형 등이 있으며, 만화 콘텐츠에서는 칸의 파괴, 말풍선, 의성어, 의태어의 다양한 변형 등을 들 수 있다.
Bacillus subtilis 돌연변이주 중 ${\gamma}-GTP$활성이 높은 SM-2와 SM-10을 융합시켜 획득한 융합주 중 ${\gamma}-GTP$활성이 높은 융합주 FG-21의 배양적 특성을 조사하였다. 융합주 FG-21에 의한 ${\gamma}-GTP$의 생산은 1% glycerol, 1% peptone, 0.1% citric acid, 5 mM $K_2HPO_4$, 1 mM $FeCl_3$, 1 mM $MgCl_2$, 1 mM $NH_4Cl$, pH 7.0의 배지에 의해 $37^{\circ}C$에서 36시간 배양했을 때 621 U/mL으로 최대한 활성을 보였다. 융합주 FG-21이 생산한 biopolymer A가 단백질함량이 38.4%이고 B. subtilis K-1이 생산하는 biopolymer B의 단백질함량은 19.3%로 융합주 FG-21이 생산하는 Biopolymer A보다 함량이 낮았다. 융합주 FG-21의 biopolymer가 모균주의 biopolymer B보다 단백질함량이 높은 것은 상대적으로 높은 ${\gamma}-GTP$활성이 높아서 생성된 PGA가 levan보다 함량이 많기 때문인 것으로 사료된다. 총당함량은 biopolymer A가 58.5%, biopolymer B가 76.5%로 나타났다. 융합주 FG-21과 모균주가 생산하는 biopolymer의 단백질함량과 총당함량비는 융합주 FG-21이 생성한 biopolymer는 38 : 59. 모균주가 생산한 biopolymer B는 19 : 78의 비율이었고 HPLC 분석에 의한 biopolymer A와 B의 fructose함량은 각각 537.7 mg/g biopolymer, 764.4 mg/g biopolymer으로 나타났다. Biopolymer A와 B의 glutamic acid함량은 각각 163.7 mg/g, 94.3 mg/g이었다. Biopolymer A와 B의 fructose와 glutamic acid의 함량비는 각각 78 : 22, 89 : 11의 비로 함유되어 있었다. 따라서 융합주에 의해 생산된 biopolymer는 모균주보다 구성상태가 변화된 biopolymer를 생산한 것으로 판단되어 fusion과 같은 균주개량을 통하여 물질의 구성적, 물질적 변화된 biopolymer를 생산할 수 있을 것이라 사료된다.
Human body communication (HBC) is being recognized as a new communication technology for mobile and wearable devices in a body area network (BAN). This paper presents co-channel interference experienced by HBC supporting the physical layer in the IEEE 802.15.6 BAN standard. To analyze the co-channel interference, a co-channel interference model is introduced, and space-domain and time-domain parameters representing an interference environment are generated using the co-channel interference model. A new signal-to-interference ratio (SIR) parameter depending on the peak amplitudes of the data signals causing co-channel interference is defined; co-channel interference can be easily analyzed and modelled using the newly defined SIR. The BER degradation model derived using the co-channel interference model and SIR in this paper can be effectively used to estimate the performance.
최근 VR은 다양한 장르에 콘텐츠를 융합함으로써 사용자에게 공간의 제약 없이 현장감 제공이 가능해짐에 따라 관심을 받기 시작했다. 또한 실감 콘텐츠 기술 확보가 가능해짐에 따라 다양한 사용자 체험형 콘텐츠 개발도 가능해지고 있다. 하지만 국내에서 VR산업은 게임분야를 제외하고 활용정도가 낮다. 이에 본 논문에서는 실감형 가상 여행 콘텐츠를 제작하여 HMD에 디스플레이하는 방법을 제안 및 구현한다. 360도 영상과 VR로 표출했기 때문에 개인방송 여행 콘텐츠에서 사용자에게 현지에서 직접 경험하는 듯한 몰입감과 현장감을 제공하고, 사용자 인터페이스를 접목하여 양방향 통신이 가능하도록 설계하여 콘텐츠를 체험하는데 편리성을 극대화하였다.
본 연구에서는 전시(박물관, 공연) 환경에서 증강현실을 이용한 정보제공 및 학습 시스템을 제안한다. 일반적인 전시 공간에서는 그림이나 사진에 대한 설명을 인쇄물이나 공간에 설치(설명 공간) 형태의 정보를 제공하거나 '오디오 가이드'나 '도슨트' 프로그램을 이용한 보조 설명이 이루어진다. 증강현실 기술이 이러한 방식을 융합한 형태로 전시 공간에 적용되어 전시에 대한 설명이 텍스트, 이미지, 오디오 그리고 영상의 형태로 다양하게 사용자에게 제공하여 입체적인 정보제공 및 학습을 도와준다. 우리는 특정 전시 공간에서 증강현실 기술을 적용하여 그림에 대한 영상 설명을 이용한 정보제공 및 학습의 도구로 활용하고자 한다.
최근 디지털 사이니지는 다양한 변화와 매체간의 융복합 형태를 취하고 있다. 기존의 디스플레이 형태의 구성을 통해 정보 전달을 중심으로 전시 및 안내를 하는 것이 일반적이다. 이와 같은 방법은 변화하는 디지털 사이니지의 다양성을 표현하기엔 다소 부족함이 있다. 그러므로 제한적인 장소와 무대 등의 구조물을 이용하는 현장 상황에서 다른 방법을 도입하여 보완 및 보강을 해야 한다. 또한 공간상의 입체 사이니지 영상 콘텐츠 연동형 음향연출기법을 적용하여 영상시스템과 음향시스템 등의 통합적 연출이 필요하게 되었다. 이에 본 논문은 새로운 형태의 연출기법의 실험을 통해하여 시각적 표현방법에 청각적 보강방법을 추가하여 디지털 사이니지의 목적과 전달의도를 극대화 할 수 있도록 마이크를 활용한 음향연출기법을 제안한다.
하이브리드는 교차, 섞임, 침투, 융해, 융 복합 등 결합의 논리를 근간으로 해서 설명되어진다. 이러한 결합은 동질과 동종의 경우보다 이질과 이종의 경우에 더 창의적이고 더 효율적임을 보여주고 있고, 하이브리드 캐릭터는 새로운 창조적 이미지를 생산하기 위한 수단으로써 그 의미를 가진다. 이러한 맥락에서 하이브리드 캐릭터의 조형요건이 소비자 선호도에 어떻게 작용하는지 실질적 분석을 통해 영향관계를 분석하고자 한다. 이를 위해 독립변인은 캐릭터 조형 요건을 친근성, 독창성, 의미성, 다양성으로, 종속변인은 소비자 선호도로 하여 다중회귀분석을 실시하였다. 분석결과, 친근성, 독창성, 다양성은 소비자에게 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났고, 의미성은 소비자 선호도에 유의미한 영향력이 없는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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