• 제목/요약/키워드: Fun Learning

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모국어 오디오 콘텐츠 기반의 모바일 외국어 학습 플랫폼 개발 연구 (A Study on the Development of Mobile Foreign Language Learning Platform Based on Audio Contents of Mother Tongue)

  • 림빈;임영환;심근정;이요셉
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.487-495
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    • 2021
  • 각자가 가진 모국어 능력을 활용한 외국어 오디오 콘텐츠 플랫폼 개발을 통해 보다 쉽고 재밌으며 또한 편리하게 외국어를 습득할 수 있도록 하는데 본 연구의 목적이 있다. 이를 위해 실생활에서 사용하는 모국어를 중심으로 오디오 콘텐츠를 거래할 수 있는 플랫폼을 제안한다. 일상생활에서 큰 노력을 들이지 않고 만들어낼 수 있는 콘텐츠들이 외국어 학습자들에게는 그 언어의 자연스러운 쓰임새를 배울 수 있는 소중한 콘텐츠로 사용되는 것이다. 현재 대다수의 외국어 학습 플랫폼은 콘텐츠 고갈과 낮은 콘텐츠의 실제성의 문제점을 안고 있다. 본 플랫폼을 통해 이러한 기존 단점들을 개선하여 학습자들에게는 외국어를 보다 현실적이고 효율적으로 배울 수 있는 기회를 부여함과 동시에 원어민들에게는 여유시간을 활용한 부가수익 창출 기회를 부여할 수 있을 것으로 기대한다.

Multimodal Interaction Framework for Collaborative Augmented Reality in Education

  • Asiri, Dalia Mohammed Eissa;Allehaibi, Khalid Hamed;Basori, Ahmad Hoirul
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권7호
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    • pp.268-282
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    • 2022
  • One of the most important technologies today is augmented reality technology, it allows users to experience the real world using virtual objects that are combined with the real world. This technology is interesting and has become applied in many sectors such as the shopping and medicine, also it has been included in the sector of education. In the field of education, AR technology has become widely used due to its effectiveness. It has many benefits, such as arousing students' interest in learning imaginative concepts that are difficult to understand. On the other hand, studies have proven that collaborative between students increases learning opportunities by exchanging information, and this is known as Collaborative Learning. The use of multimodal creates a distinctive and interesting experience, especially for students, as it increases the interaction of users with the technologies. The research aims at developing collaborative framework for developing achievement of 6th graders through designing a framework that integrated a collaborative framework with a multimodal input "hand-gesture and touch", considering the development of an effective, fun and easy to use framework with a multimodal interaction in AR technology that was applied to reformulate the genetics and traits lesson from the science textbook for the 6th grade, the first semester, the second lesson, in an interactive manner by creating a video based on the science teachers' consultations and a puzzle game in which the game images were inserted. As well, the framework adopted the cooperative between students to solve the questions. The finding showed a significant difference between post-test and pre-test of the experimental group on the mean scores of the science course at the level of remembering, understanding, and applying. Which indicates the success of the framework, in addition to the fact that 43 students preferred to use the framework over traditional education.

스토리텔링과 롤 플레이 기법을 통한 비즈니스 중국어 말하기 교육방안 탐색 - 드라마를 중심으로 - (A Study on the Educational Plan of Business Chinese Speaking by Using the Method of Storytelling and Role-play - Focused on Chinese Drama -)

  • 이효휘;이장패;박창언
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제9권5호
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    • pp.273-280
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    • 2019
  • 이 연구는 드라마를 활용하여 비즈니스 중국어 말하기 교수-학습 방안을 모색한 것이다. 중국어를 모국어가 아닌 제2외국어로서 배우는 중급 수준의 학습자를 대상으로 드라마 이 가지는 교육적 가치를 밝히고 스토리텔링과 롤 플레이 기법을 채택하여 구체적이고 실용적인 중국어 말하기 교육방안을 제시하는 데 목적을 둔다. 드라마를 활용하여 중국어 말하기 교육을 할 때 다음 몇 가지 제언 제시하면, 첫째, 드라마를 통해 스토리텔링 등 다양한 기법을 적극적으로 적용하여 중국어 말하기 발음을 정확하게 교정할 수 있을 뿐만 아니라, 자신의 자유로운 중국어 구성하여 실현하기도 가능하다. 둘째, 중국어 교수·학습 자료로서의 드라마를 선정할 때 중국어 교육과정의 목적이나 목표에 알맞아야 하며, 학습자의 실제와 요구도 맞추어야 한다. 중국어 교수·학습 자료로서의 드라마는 언어 학습 활동을 다각적으로 반영할 수 있을 뿐만 아니라, 언어 학습과 문화 학습에 큰 변리를 제공해 줄 수 있다. 셋째, 중국어 교수·학습 자료로서의 드라마를 선정할 때 교사는 시대 발전에 따라 다양한 장르나 제재인 드라마를 합리적으로 활용하고 수업의 흥미나 재미를 유지하면서 드라마의 적극적인 교육적 가치를 충분히 발휘해야 한다.

사용자 참여형 학교공간혁신의 교육적 효과 분석 - 인천광역시를 중심으로 - (Analysis of Educational Effect of User Participation School Space Innovation - Focused on Incheon Metropolitan City -)

  • 윤미정;이용환
    • 교육시설 논문지
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    • 제27권1호
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    • pp.11-19
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    • 2020
  • The purpose of this study is to think about the educational effect of school space innovation project through user participation, to investigate and analyze the actual situation of user participation school space innovation project of elementary, middle and high schools of Incheon Metropolitan Office of Education, The educational effect was analyzed. After the students and teachers participated in the improvement of the school space, the students' skills were improved. Overall, emotional abilities were most cultivated, and elementary school students were most physically cultivated. The intimacy created by participation and activities and play-oriented projects may have helped to develop students' abilities. In addition, the school became fun after user participation, and there was a positive effect of increasing a sense of apathy and belonging. The expansion of user participation has resulted in not only the satisfaction of space but also the friendship and emotional part of students. As a result of this study, the school space constructed through the user participation process brought about significant educational changes in school life and individual quality of life in the learning activities and school life of teachers and students, the main users of the school space.

초등학교 5$\cdot$6학년 특별 보충반 학생들의 나눗셈 연산능력 신장에 관한 연구 (A Study on the Improvement of Division Skill of 5th and 6th Grade Children Needing Extra Class after School)

  • 송영무;박윤자
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제44권2호
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    • pp.265-280
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    • 2005
  • According to the characteristics of elementary school students in favor of playing games, and to their high energy levels and physical growth states, it is fair to say that students can learn mathematics through 'game playing activities.' These activities are considered to intrigue their interest in class and make them feel less stress from the burden of studying mathematics. Mr. Skemp, who had conducted research on 'game activity' with experimental studies relating to elementary mathematics, recommends that math teachers try to give as many activity-oriented classes as possible to students. The method of 'game activity' by Skemp's operation deals with the whole range of mathematical themes. It is believed by other math teachers that this is not a way to substitute free time or just to have fun in class, but an intentionally well-organized way of learning an entire mathematical course during elementary school. In this research, 5th and 6th grade students needing extra classes after school had been exposed to 'ame activity' by Skemp's operation. As a result, we can figure out its influence on their understanding of arithmetic ability, and on the cognitive definition territory in their minds.

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신세대 학습자 특성 분석 : 대학생의 사이버 커뮤니케이션 이용 특성 (Analysis of New Generation Learner Characteristics : College Students Use of Cyber Communication)

  • 이옥화
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.25-36
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    • 2005
  • 2004년도 11월에 전국의 850명의 대학생의 사이버 커뮤니케이션의 이용 특성을 분석하여 이러닝 환경 구축에 관한 제언을 하였다. 학생들은 사이버 커뮤니케이션 방법 중 휴대폰 문자보내기, 인터넷 메신저 사용하기, 블로그나 미니홈피 사용하기, 이메일 보내기의 순으로 사용을 선호하였다. 57.5%의 대학생이 이메일을 사용하지 않았으며, 특히 남학생(61.9%)과 어린 학생일수록(69.4%) 그런 경향이 두드러졌다. 블로그를 소유한 사람의 비율은 74%인데, 연령이 어릴수록 많았다. 이메일의 사용은 줄고, 이동성, 동시성 접속성과 사용의 용이성이 있는 저렴한 가격의 매체의 사용이 늘고 있다. 이러닝을 위한 제언은 1) 이메일의 대체 매체를 적극 활용, 2) 접속성의 제공, 3) 동시성/즉각성의 제공, 4) 휴대폰, 블로그, 미니홈피와 같은 매체를 적극적으로 교육에 활용, 5) 텍스트정보의 멀티미디어화이다.

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프로그래밍 교육을 위한 기능성 게임의 설계와 구현 (Designing and Implementing Serious Game for Programming Education)

  • 정찬용
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.143-150
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    • 2016
  • 프로그래밍 학습은 비숙련자에게 쉽지 않은 과정이다. 최근의 피교육자는 학습 전에 게임을 경험하는 경우가 빈번하므로 재미와 함께 자연스럽게 교육 내용에 몰입할 수 있는 기능성게임이 유용한 도구로 활용될 수 있다. 이 논문에서는 프로그래밍 교육을 지원하기 위하여 설계하고 구현한 기능성 게임을 제안한다. 제안된 기능성게임은 프로그래밍 언어를 구성하는 요소들을 게임 규칙과 객체들로 치환하는 방법으로 구성한다. 게임의 구조와 함께 차별화된 설계 요소들에 대하여 논하고자 한다.

Financial Capability and Differences in Age and Ethnicity

  • MOKHTAR, Nuradibah;SABRI, Mohamad Fazli;HO, Catherine Soke Fun
    • The Journal of Asian Finance, Economics and Business
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    • 제7권10호
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    • pp.1081-1091
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    • 2020
  • The objective of this study is to disclose the effect of socio-demographic characteristics such as, age and ethnicity which is comprised of Malay, Chinese, Indian and Others on four financial capability domains namely planning ahead, managing money, choosing products and staying informed. A closed ended self-administered questionnaire was disseminated to a total of 2000 respondents among four types of groups which consist of FELDA or rural area residents, private sector employees, government sector employees and youth in institutions of higher learning in Malaysia. Those four groups were selected to cover a wide range of Malaysian population. 500 respondents were involved in this study for each types of groups through purposive sampling technique. Analysis of Variance (ANOVA) and analysis via Statistical Package for Social Science (SPSS) was utilized in this study. The results revealed that age has significant effect on planning ahead, managing money, choosing products and staying informed. Whereas, ethnicities were found to have no effect on financial capability except planning ahead domain. It is suggested that more devotion should be placed on research and professional training in building respondents' financial capability. Furthermore, government and non-government organizations should develop a comprehensive approach to intensify their financial capability and upgrade their standards of living especially of financially vulnerable households.

증강현실을 이용한 문화재 학습 콘텐츠 설계 및 구현 (Design and Implementation of Cultural Property Learning Contents Using Augmented Reality)

  • 성민제;이대현
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권5호
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    • pp.831-837
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    • 2017
  • 스마트폰의 대중화로 인해 개인 맞춤형 서비스에 대한 관심이 증대되고 이는 시대 변화에 맞춰 박물관 등 여러 관람시설에 이를 만족시키기 위해 많은 시스템들의 변화가 일어나고 있다. 박물관은 관람이라는 요소를 가지고 있으며, 역사교육이라는 목적이 담겨져 있으며, 재미와 교육을 병행해야 하는 기관으로서의 역할이 있다. 이런 목적을 달성하기 위해서는 문화재에 대한 충분한 흥미를 유발해야 하며, 그와 동시에 문화재에 대한 다양한 콘텐츠의 제공이 필수적이다. 따라서 본 연구에서는 효율적인 문화재 관람 서비스를 제공하기 위해 교육과 함께 평가를 병행할 수 있는 효율적인 방안에 대하여 Unity3D 엔진과 Vuforia라는 증강현실 개발용 SDK를 사용하여 연구하였다.

인력교육에서 게이미피케이션의 한계와 역효과에 대한 관찰연구 (An Observational Research on the Limitations and Side Effects of Gamification in Educating Human Resources)

  • 김상균
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.87-96
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    • 2015
  • 재미와 행복은 인간이 추구하는 본질적 가치이다. 게임은 그러한 본질적 가치를 만족시키는 매우 편리한 수단 중 하나이다. 그 수단을 교육에 접목하여, 재미있는 교육을 추구하는 시도들이 활성화되고 있다. 기업과 학교의 인력교육 현장에서 게임의 활용도가 증가하면서, 게임을 접목한 교육방식의 한계와 역효과에 대한 우려의 목소리도 생기고 있다. 역효과와 한계점을 명확히 이해하고, 이에 대한 극복방안을 모색하여 교육 게이미피케이션을 활성화하는 것이 본 논문의 목적이다. 본 논문에서는 인력교육 현장에서 게이미피케이션을 통해 교육에 게임을 접목할 경우에 발생하는 역효과와 한계점을 관찰연구를 통해 정리하고, 이에 대한 피교육자의 의견을 인터뷰 형식으로 추가하였다.