• 제목/요약/키워드: Fun

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애니메이션의 재미 - 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미의 상관관계 (Fun of Animation-on the Correlation among the Perceptive fun, the Cognitive fun and the Psychological fun)

  • 성례아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.99-126
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    • 2013
  • 이 연구는 애니메이션의 재미가 어떻게 구성되는지를 이론적으로 검토하고 조작화 한 후, 애니메이션의 재미를 강화시켜 줄 수 있는 구조를 제안한다. 그리고 제안한 재미모델을 검증하여 애니메이션의 재미가 어떠한 방식으로 작동하고 있는지를 살펴보는데 의미가 있다. 재미에 대해 이론적으로 검토한 결과 애니메이션의 재미는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미로 구성된다고 조작화할 수 있었다. 감각적 재미는 시각, 청각등의 감각적 정보를 통해 유발되는 재미로, 감각적 재미에 직접 영향을 주는 요소로는 이미지, 사운드, 움직임이 있다. 인지적 재미는 감각적으로 지각된 자극을 자신이 가지고 있는 지식을 동원하여 능동적으로 추론하고 해석하여 얻어지는 재미로 스토리를 인지적 재미의 요소로 보았다. 심리적 재미는 관객이 애니메이션을 관람할 때 발생하는 심리적 정체를 해소함으로써 재미를 경험하는 심리적 감정 상태로 동일시나 낯섦의 재미로 구성된다. 애니메이션의 재미를 구성하는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미가 서로 어떠한 영향을 미치는 가에 대해 연구모델을 검증한 결과, 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미를 강화시킨다는 것을 알 수 있었다. 물론 인지적 재미도 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났으나, 감각적 재미가 인지적 재미보다 두 배 이상 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났다. 또한 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때 인지적 재미가 매개변수로서 간접효과를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 따라서 감각적 재미는 심리적 재미에 직접적으로도 영향을 주지만 인지적 재미를 통해서 더욱 강화된다는 것을 보여주고 있다. 애니메이션의 재미란 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미가 하나로 융합되어 작용할 때 경험되어지는 것이다. 따라서 어느 한 재미요소만을 부각시킨 애니메이션은 관객에게 사랑받기 어렵다. 애니메이션의 재미요소인 스토리, 이미지, 사운드, 움직임의 조화로운 결합을 통해 재미감정을 유발시켜 심리적으로 재미있게 만드는 일이 중요하다.

제품에서 Fun감성이 유발되는 요인의 분석방법에 관한 연구 (Research on Analytical Method of fun Generating Factor of Product)

  • 강정원
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.221-230
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    • 2003
  • 제품디자인에서 Fun이라는 주제를 표현하기 위해 많은 디자이너들이 심리학적 측면에서의 접근방법을 사용하고 있다. 그렇다면 심리학에서 이야기 하는 Fun발생 메커니즘은 제품디자인에 접목하기에 많은 보완이 필요하다고 본다. 현재 심리학에서는 Fun이라는 감성을 유발시키기 위한 메커니즘으로 어떤 상황을 직면하였을 때 심적 정체를 겪은 후, 어떠한 실마리에 의한 정체의 해소를 겪게 될 때 Fun을 느끼게 된다고 이야기 한다. 심리학적 측면에서 Fun을 발생시키는 메커니즘의 도출은 그 접근 방식 자체에서 인지적인 측면의 Fun만을 이야기 하는 경향이 있다. 이러한 성향은 조형을 가지고 있는 제품디자인을 이야기 할 경우, 제품에서 중요한 역할을 가지는 지각적인 측면의 재미를 충분히 설명하기에는 역부족인면이 있다. 본 연구에서는 심리학에서 다루어지는 인지적 재미요인 이외에 지각적인 측면의 Fun을 제품디자인에서 같이 논의하는 것이 좀더 타당한 접근방법이라는 가설을 세웠다. 이를 위해 지각적 측면의 Fun을 이해하기 위해 키치라는 문화현상 중에 키치제품의 유희성이라는 측면을 도입하기로 한다. 키치제품의 유머러스한 형태를 도출하는 방법을 이야기 하고 있으며 이러한 방법들이 지각적인 측면에서도 같이 적용될 수 있는 것이다. 이러한 가설을 통하여, 내면의 기능적 특성인 인지적 요소와 표면적 고유특성인 지각적인 요소가 모두 거론되어야 실질적인 방법으로 사용될 수 있으리라 생각된다.

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사용자 만족도 향상을 위한 게임 Fun QA 프로세스와 설계 (Game Fun QA(Quality Assurance) Process and Design to improve user satisfaction)

  • 윤선정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권11호
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    • pp.1451-1456
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    • 2020
  • 게임의 규모와 복잡성에 따라 게임의 품질관리에 관심이 높아지고 있다. 게임은 재미와 안정성 테스트로 품질을 평가할 수 있으며 이에 따라 플레이어의 만족도는 차이가 크다. 게임의 품질관리를 위해 Fun QA는 재미를 증가하여 플레이어들에게 만족감을 주기 위한 테스트를 담당한다. 본 연구에서는 먼저 소프트웨어의 품질개선 기법과 게임 QA 업무를 살펴보았다. 그리고 게임 품질을 향상시키기 위하여 안정성 테스트를 주로 담당하는 Technical QA에 비해 상대적으로 체계화되어 있지 않은 Fun QA에 대하여 분석하였다. 이를 토대로 Fun QA 프로세스를 제안하고 실제 게임을 이용하여 Fun QA 설계 사례를 제시하였다. 본 연구가 재미를 보장하여 품질향상을 추구하는 게임 품질관리 영역의 한 축이 되기를 기대하여 나아가 QA 종사자들의 업무 영역 확장에 도움이 되기를 기대한다.

조형으로부터의 'Fun' 감성의 발생 메커니즘에 대한 이론적 고찰 (A Theoretical Study on the Mechanism of Occurrence of 'FUN' through Form-Giving)

  • 김유진;이동연
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.139-148
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    • 2002
  • 본 연구에서는 조형(Form-Giving)이 가지는 언어적 능력 또는 기능으로써 'Fun' 감성의 발생과 수용을 다루고 있다. 조형언어로써 'Fun' 감성은 넓은 의미로 사용자가 인공물과의 관계를 통한 경험으로서 소유의지(가지고 싶은)를 갖게 하는 감성으로 정의한다. 좁은 의미로는 보다 능동적이고 의식적인 인지과정에서 겪게 되는 예상치 못한 조형 정보에 대한 물리적.심적 체험의 결과로써 소유의지가 생기는 경우의 감성을 'Fun' 감성으로 본다. 'Fun' 감성의 발생은 사용자의 인지적 특성으로부터 심적 정체(mental block)의 인지과정(여기서는 사용과정으로 보고 있음)을 통한 심적 정체의 해소 시점에서 발생됨을 유추할 수 있었다. 조형요소의 변형 및 규칙, 그리고 적용 조건을 인지적 관점에서 사용자 경험과 조형 컨텍스트(context)의 상호작용으로부터 제안하였다. 이는 목적하는 감성에 부합하는 조형(form-giving)에 있어 매우 중요한 요소로 다루어진다. 또한 다루고 있는 심적 정체로부터 'Fun' 감성 지향을 위한 조형 요소의 활용을 논하였다. 따라서 본 연구 내용을 기반으로 향후, 보다 실증적 연구를 통해, 디자인에 있어서 'Fun' 감성의 발생 메커니즘의 활용이 보다 매력적이고 흥미있는 제품 컨셉과 제품 형태에 효과적으로 적용되길 기대한다.

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델파이 기법을 이용한 애니메이션의 재미요소 도출 (Factor Analysis for Fun of Animation Using Delphi Technique)

  • 성례아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.96-105
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    • 2013
  • 21세기에 급부상하고 있는 가치는 재미이다. 특히, 애니메이션에서의 재미는 흥행과 관련된 것으로 애니메이션의 산업 발전에 중요한 역할을 하지만, 애니메이션의 연구 중 재미에 관한 논의는 매우 부족하다. 따라서 이 연구에서는 애니메이션의 재미가 무엇인지, 애니메이션의 어떠한 요소들이 관객에게 재미를 경험하게 하는지를 살펴볼 것이다. 먼저, 애니메이션의 재미에 대한 이해를 돕고자 재미 이론을 살펴보았다. 이를 바탕으로 애니메이션의 독특한 특성과 관련된 재미요소의 초안을 마련하였다. 이 초안을 가지고 총 3회에 걸친 델파이 조사(총14명)를 통해 재미요소를 도출한 후, 이를 과학적으로 검증하기 위해 요인분석과 신뢰도 분석을 시행하여 최종적으로 애니메이션의 재미요소를 스토리의 재미요소, 이미지의 재미요소, 사운드의 재미요소, 움직임의 재미요소, 심리적 재미요소로 도출하였고, 세부항목으로는 18개의 항목이 도출되었다.

Fun Management 기법의 국내 건설산업 도입에 관한 연구 (A Study of Fun Management Introduction on Domestic Construction Industry)

  • 권혁도;김예상;권순욱;진상윤
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2008년도 정기학술발표대회 논문집
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    • pp.427-431
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    • 2008
  • 최근 들어 일반 직업종사자들에게 직장의 개념이 이전까지의 평생직장의 개념에서 자신의 경력개발을 위해 잠시 거쳐가는 곳일 뿐이라는 인식으로 변화하고 있다. 최근 이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 즐겁고 일하기 좋은 직장에 대한 연구와 이를 통한 조직의 성과향상에 대한 관심이 증가하면서 이것이 국내 기업들의 Fun Management 도입으로 나타나고 있다. 하지만 향후 Fun Management를 국내 건설산업에 도입하려 할 경우, 타 산업분야와 구분되는 엄격한 상하관계, 경직된 현장 분위기, 안전사고의 증가와 이에 따른 건설분야 취업 기피현상 등 현재 국내 건설분야가 안고 있는 문제점에 대한 충분한 이해를 바탕으로 도입가능성이 고려되어야 할 것으로 판단된다. 따라서 본 논문에서는 타 산업분야에서 이미 도입되고 실행되어 그 효과를 거두고 있는 Fun management 기법 현황과 국내 기업들의 Fun Management 실행과정에서 공통적으로 나타나는 문제점을 조사, 분석함으로써 국내 건설산업에 도입시 그 가능성과 방향을 제시하고자 하였다.

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Lazzro의 '4가지 재미요소' 기반 힐링 게임 특성 분석 (Study on Healing Game based on Lazzro's 'Four Keys to Fun')

  • 강호인;변혜원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.39-48
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    • 2018
  • 최근에 신체적, 심리적 힐링(healing) 기능이 있는 게임들이 출시되고 있다. 힐링 게임은 사용자에게 힐링의 요소를 제공하는 장점이 있는 반면에, 힐링 콘텐츠의 속성 상 콘텐츠가 비교적 단순하여 강한 자극 보다는 심리적 안정을 주는 특성이 강하다. 지속적인 자극과 게임의 몰입성 측면이 다소 약하여 힐링 게임의 경우 인기가 지속적이지 못한 경향이 있다. 이에 본 논문에서는 국내외 힐링 게임을 모바일, 콘솔, PC 등 플랫폼 종류별로 분류하여 조사하고 Nicole Lazzro가 제안한 '4가지 재미요소(Hard Fun, Easy Fun, Serious Fun, People Fun)'를 기준으로 힐링 게임들의 특성을 분석한다. 이 분석을 통해 기존의 힐링 게임들이 '4가지 재미요소'를 얼마나 포함하고 있는지 분석하고, 재미요소와 힐링 게임의 인기 간의 상관관계를 파악한다.

게임의 장르별 재미 요소 (Fun Factors by Game Genre)

  • 박찬일;양해승;양해술
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권12호
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    • pp.20-29
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    • 2007
  • 게임을 제작하는 최대의 목적은 플레이어가 재미있어하는 게임을 만들어 성공적으로 판매하는 것이다. 재미있는 게임을 만들기 위하여 게임의 재미요소를 구분하고 플레이어들의 성향을 정확히 분석해야한다. 본 논문에서는 게임 재미요소를 비교하고 이를 바탕으로 가장 세분화된 재미요소를 선택하여 AHP를 이용하여 요소별 중요도를 정량화하였다. 정량화된 값을 바탕으로 다량의 게임 플레어들이 평가한 재미요소 값을 활용하여 게임의 장르별 재미 만족도를 조사하였다. 본 연구의 결과는 게임의 재미 만족도를 위한 평가 시스템으로 활용될 수 있으며, 장르별 게임의 재미 요소 구현에 관한 개발 방향성을 제시하였다.

한글 도상성에 나타난 '재미'에 관한 연구 (A study on the 'Fun' in Hangul Iconicity)

  • 박영원
    • 기호학연구
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    • 제54호
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    • pp.65-92
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    • 2018
  • 한글의 도상성은 다양한 디자인으로 확장을 가능하게 한다. 이미지와 마찬가지로 디자인을 통하여 재미 요소를 부여할 수 있게 한다. '재미'는 문화콘텐츠 산업 성공을 위한 필수불가결한 요소이다. 문화 콘텐츠디자인에 활용 가능한 한글 도상성의 특징과 '재미'의 개념 및 재미의 유발요인 그리고 시각적 재미의 생산방법을 정리하였다. 시각적 재미의 생산방법은 시각 커뮤니케이션디자인에서의 디자인유머 창출방법과 같은 방법을 제시하였다. 한글의 도상성을 재미와 연관하여 10가지 유형으로 구분하였고, 기호학적 접근을 통하여 분석하였다. 이러한 유형구분은 문화 콘텐츠디자인분야에서, 한글 도상성을 활용한 재미 요소 창출의 디자인방법론으로 활용할 수 있다.

재미를 위한 HCI -HCI 관점에서의 재미있는 경험에 대한 개념적 연구- (Fun-centered HCI -Investigating the concept of Fun in Human-Computer Interaction-)

  • 윤지은;김진우;이인성;최동성
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.63-71
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    • 2006
  • 지난 몇 년 동안 인간과 컴퓨터의 상호 작용(Human Computer Interaction: HCI)에서 사용성(Usability)은 중요한 연구 주제가 되어 왔다. 하지만, 최근 컴퓨터 게임과 같은 유희적인 시스템이 발전하면서, 사용자들의 경험은 유용성과 사용성이 아닌 재미(Fun)와 같은 유희적인 요소들에 초점을 맞추게 되었다. 하지만, 인간과 컴퓨터의 상호작용을 통해서 사용자가 얻는 재미와 재미있는 경험에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 컴퓨터 와 같은 디지털 기기를 사용함으로서 사용자가 얻는 재미와 재미있는 경험에 대하여 개념적으로 고찰하고자 하였다. 기존 문헌 조사를 본 연구는 "재미란, 유희 충동에 의해서 놀이 활동을 함으로써 얻을 수 있는 긍정적인 심리 에너지이다" 라는 정의를 내릴 수 있었다. 또한, 본 연구는 "활동 자체를 질서 없이 자유롭게 즐기며, 흥겨움을 느끼는" 재미있는 경험의 내용을 기반으로, 재미있는 경험을 제공하기 위해서 유희적인 시스템이 갖추어야 할 세 가지 요소로서 "상징, 생생함, 새로움"을 제시하였다.

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