This study deals with the occurrence and application of 'Fun' as a linguistic function through form-giving. As a linguistic function, Fun could be defined, in a broad sense, as an emotion of desire when in relation to artifacts, and, in a narrow sense, as a physical or mental response when a person discovers unexpected information or artifacts. Hence, the occurrence of 'Fun' could be an analogy of a removal of a 'mental block' from using (or perceiving) artifacts. As an aspect of cognitive psychology, the context of form-giving, which has meanings in both artifact and design activity, will deal with an important factor of form-giving. From that, the elements of the context and the transformation of the elements are suggestive of 'Fun-oriented form-giving'. Hence, this study will show how to deal with that elements, what is required condition on it, 'Fun' in form-giving, and the Mechanism of Occurrence of 'FUN' based on this study, will be expected to apply them for product-concept effectively and Form-Giving fashionably.
The purpose of this study is to find out the architectural device for two places to be perceived as having distinct characteristics from each other. A residence of Yi Dynasty is selected as the object appropriate for this purpose and analyzed accordingly. The result of the analysis can be presented on two demensionis one is that of the concrete form and the other is that of the abstract meaning generated by the form. It is meaningless to employ the form of the architecture of the past in today's architecture. The language of the architecture of the past must be reinterpreted into that of tody. This means understanding and expressing the meaning of the architecture of the past, using the form and materials available today. Without limiting its scope to figuring out "the architectural device for giving destinction" on the formal demension. this study tries to clarify the meaning generated by the form, on which its significance can be said to lie.
An investigation of the effect of occupational information on vocational cognitive complexity was conducted with 331 male and female adolescents in ninth grade. There were 2 experimental groups and 1 control group. Experimental group I was given only occupational information sheets (written form information) while group II was given occupational information through verbal instruction in addition to the occupational information sheets. A modified form of the cognitive complexity grid originally developed by Bodden (1970) was utilized to collect data on the subjects' vocational cognitive complexity. ANOVA and $Scheff{\acute{e}}$ tests revealed that there were significant differences between experimental group II and the other groups in vocational cognitive complexity. The cognitive complexity level of experimental group I and the control group for the most aspired occupation was significantly lower than for the least aspired occupation. However, the cognitive complexity level of experimental group II for the most aspired occupation was higher than for the least aspired occupation. The results suggest that just giving occupational information to adolescents may not be effective and giving occupational information may be effective only when the method of giving occupational information is active enough to induce adolescents' self-confirming cognitive process.
We generalize a continued fraction of Ramanujan by introducing a free parameter. We give the closed form for the continued fraction. We also consider the finite form giving $n^{th}$ convergent using partition theory.
As a form of reciprocity or exchange, gift giving is one of the processes that integrate a society. There has been a long history of research on gift giving behavior in the communication area. Recently with the advent of digital environment, digital contents gift giving behavior became a prevalent social custom. But there has been little research of an individual consumer's consumption behavior of digital contents gift giving. Drawing on the innovation theory, technology acceptance model, and gift giving literature, the author take a quantitative approach to the effect of innovation attributes on mobile coupon gift giving behavior. The result showed that innovation attribute did positive influence to mobile coupon gift giving behavior. Furthermore, consumer innovation attribute moderate in the relationship between product innovation and mobile gift giving attitude.
Gift-giving is a special behavior where both givers and receivers are interactively involved. Thus, emotion and satisfaction for both sides are core factors in gift-giving research. Recently, gift-giving expands to a mobile venue by the growth of the industries in Korea. In accordance with this trend, some studies have been conducted regarding mobile gifts called 'Gifticon'. However, most of them focused on the phenomenon based on the usage patterns and motives from the perspectives of givers. This study aimed (1) to figure out the emotional differences according to the action of giving Gifticons, and (2) to understand the effects of role and intimacy on the level of gift satisfaction. The results showed that, recipients felt higher levels of positive emotions such as excitement and thrill than givers whereas givers had different levels of gift-satisfaction depending on the intimacies to the receivers. This study is expected to suggest marketing strategies by providing psychological contemplations to a new form of gift-giving behavior, which is expanding toward a new mobile market. Further, it also suggests managerial implications by understanding the level of consumers' satisfaction from the role in Gifticon-giving situations and the intimacies between givers and recipients.
Kim, Minji;Min, Byounga;Shin, Hyeonsik;Hwang, Seongwook;Lee, Inseong;Kim, Jinwoo
Information Systems Review
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v.17
no.3
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pp.135-157
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2015
Mobile giving platform is a new type of giving platform which offers donation service through mobile application. Mobile giving platform has developed differently from offline giving platform in the way that induces continuous donation. The purpose of this study is to investigate why mobile giving platform has adopted different strategy, and how it leads to continuous contribution. We conducted a case study with two successful mobile giving platforms; Bigwalk and Tree Planet. The analysis of the strategy is based on the construal level theory which explains the relationship between psychological distance and construal level. The result shows that the users' psychological distance toward giving platform has decreased with the environmental change, offline to mobile. Consequently the mobile giving platform offers services which form low level of construal for encouraging continuous participation. This finding suggests the importance of offering suitable construal level in services, and design guideline for mobile giving platforms.
Kim, Jeong-Sik;Dwivedi, Mohit Kumar;Tripathi, Mukut Mani
Bulletin of the Korean Mathematical Society
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v.44
no.3
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pp.395-406
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2007
Involving the Ricci curvature and the squared mean curvature, we obtain a basic inequality for an integral submanifold of an S-space form. By polarization, we get a basic inequality for Ricci tensor also. Equality cases are also discussed. By giving a very simple proof we show that if an integral submanifold of maximum dimension of an S-space form satisfies the equality case, then it must be minimal. These results are applied to get corresponding results for C-totally real submanifolds of a Sasakian space form and for totally real submanifolds of a complex space form.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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