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판소리 전승 활성화를 위한 무형문화재 제도의 이해와 개선 방향 (Understanding policies regarding intangible cultural treasures and directions for improvement to promote the continuing tradition of Pansori)

  • 최혜진
    • 공연문화연구
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    • 제36호
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    • pp.289-312
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    • 2018
  • 판소리는 여러 세대를 거쳐 전승되면서 시대에 따라, 혹은 명창의 자질과 능력에 따라 생성, 변모를 거듭해 온 예술장르이다. 무형문화재 제도는 이러한 판소리의 생명력을 보전, 전승하기 위해 만들어진 것이므로 그 지원과 보호의 책임을 다해야 한다. 따라서 새로 제정된 법률안의 올바른 시행을 위해서는 먼저 판소리 전승의 주체와 우리 문화 전반의 인식이 변화할 점은 없는지를 살펴보는 일이 필요하다. 판소리는 21세기 현재성과 대중성을 담보하며 향유 양식도 다양하게 변화하고 있다. 이 시대 판소리의 예술성과 보편성을 어떻게 만들어나갈지는 결국 우리의 몫으로 남는 것이다. 이러한 점에서 무형문화재법의 변화 양상, 현재 국가무형문화재와 전북무형문화재를 중심으로 전승의 현황을 살펴보았으며 그 문제점을 개진하였다. 보유자의 수나 종목의 다변화가 필요하며 이를 위해 조사지표나 실기능력지표를 고려하여 신청하고 지정하여야 함을 논하였다. 아울러 보유자 지정을 위한 항목들의 문제점을 지적하고 개선할 방향을 논의하였다. 판소리의 경우 유파별 보유자 지정, 정기조사와 정기 신청, 대중화를 위한 이수자 역할의 확대, 지역 명창의 목록 조사, 보유자에 대한 감독과 모니터링, 전수교육을 위한 매뉴얼 확립 등을 개선안으로 제시하였다. 이를 통해 판소리의 전승이 더욱 활발해지고, 전수교육이 체계적으로 이루어질 수 있도록 노력해야 한다. 무형문화재법 시행 초기이므로 앞으로도 개선해야 할 내용은 지속적으로 드러나게 될 것이다. 판소리가 우리만의 것이 아니고 인류의 것이라는 점에서, 법률과 문화가 서로 보완 상생하며 나아갈 때에 더욱 바람직한 전승지원이 이루어질 것이라는 점은 확실하다.

성게의 발생과 뼈대형성의 유전학적 연구 (Genetic Studies on the Sea Urchin Embryogenesis and Skeletogenesis)

  • 이윤호
    • 한국해양학회지:바다
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    • 제6권4호
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    • pp.265-273
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    • 2001
  • 바닷가에서 흔히 볼 수 있는 성게는 중요한 수산자원일 뿐만 아니라 발생학 연구가 시작된 1800년대부터 지금까치 100여 년 이상 해양생물 발생연구의 모델이 되어 왔다. 최근 성게 배아(embryo)는 환경오염이나 독성 연구의 모델로서도 자주 이용된다. 성게가 널리 연구대상이 되는 이유는, 시료 확보와 배아의 실험실 배양이 쉽고, 세포의 이동과 기관 형성 등 배아의 발달과정이 명확히 관찰되며, 배아에 대한 세포 조작과 유전자 조작이 가능하다는 실험모델로서의 장점 때문이다. 또한 ,성게가 생물계 내에서 갖는 진화적, 발생학적 중요성 역시 성게 연구를 활발하게 하는 주된 이유가 되고 있다. 성게는 전구동물에서 후구동물이 분리되어 진화한 초기 단계를 대표하는 생물군이며, 부유성섭식유생(planktotrophic larvae) 시기를 거쳐 발달하는 대다수 해양무척추동물을 대표하는 생물군이기도 하다. 성게의 수정란은 약 7시간 후 60세포기에 이르며 이후 상실기, 포배기, 낭배기를 거쳐 플루테우스(pluteus)유생으로 발달한다. 성게의 60세포기 배아에는 이미 서로 다른 기관으로 발달할 5개의 구역(territories; fate map)이 정해진다. 각 구역의 세포들은 구역 특유의 유전자를 발현하게 된다. 식물극(vegetal pole)에 위치한 마이크로미어(micromere) 세포군은 포배 중기에 포배강 내로 들어가 일차중배엽세포(primary mesenchyme cells, PMCs)를 형성하고 이 후 유생의 뼈대(spicule)를 만든다. PMCs에서는 뼈대형성에 관여하는 SM3O, SM37, SM50, PM27, msp 130등의 유전자가 발현된다. 이들 중 SM37과 SM50은 뼈대의 얼개(matrix)를 만드는 염기성 단백질로서 Glycine, Proline, Glutamine이 많은 반복구조를 갖는다. 이 두 유전자는 발현시기와 기능이 유사하여 과거 한 유전자에서 진화된 유전자군(gene family)으로 생각된다. 성게의 발생 관련 유전자의 발현과 기능에 대한 연구는 해양무척추동물의 부유성섭식유생 발생에 대한 분자수준의 이해를 가능케 하며, 연체동물의 껍질 형성, 어류의 뼈대 형성, 척추동물의 뼈대 형성 등 생물계에서 공통적으로 보이는 소위 생광물화(biomineralization)의 유전학적 기전을 이해하는데 커다란 도움이 되고 있다.

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VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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한국 산맥론(I) : DEM을 이용한 산맥의 확인과 현행 산맥도의 문제점 및 대안의 모색 (Discussions on the Distribution and Genesis of Mountain Ranges in the Korean Peninsular (I) : The Identification Mountain Ranges using a DEM and Reconsideration of Current Issues on Mountain Range Maps)

  • 박수진;손일
    • 대한지리학회지
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    • 제40권1호
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    • pp.126-152
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    • 2005
  • 현재 한국 사회에서는 산맥의 개념 규정에 대한 혼동과 함께 교과서에 수록되어 있는 산맥의 존재 여부에 대해 많은 논란이 일고 있다. 이 연구에서는 지리학적 산맥과 유역분수계 개념의 차이점 그리고 산맥 개념의 사회적 논란에 대한 원인 분석을 바탕으로, 산맥의 정의 및 기존 산맥도와 관련된 한반도 지체구조와 산맥의 형성과정에 대해 살펴보았다. 한반도의 DEM에서 추출한 지표곡면도와 음영기복도, 그리고 지체구조선과 지질분포도를 이용하여 현재 및 과거에 표기되어 왔던 산맥들의 공간적인 분포를 비교$\cdot$검증하였다. 이 연구의 결과 현재 일반에게 알려져 있는 산맥들의 실체를 대부분 확인할 수 있었으며, 이들 산맥은 한반도의 지형적인 특성을 결정해 온 지체구조의 발달사와 지형발달과정을 이해하는 데 유용한 틀을 제시해 주고 있다는 사실이 입증되었다. 하지만 한반도의 산맥들은 형태와 성인적 특성에서 매우 다양하다. 현재 표기되고 있는 산맥들을 성인에 따라 5가지 유형으로 분류할 수 있었다. 형성 시기와 성인을 중심으로 살펴보면 1) 제3기 동해의 형성과정에서 나타난 한반도 전체의 융기 현상에 의해 형성된 융기산맥(함경산맥, 낭림산맥, 태백산맥), 2) 제3기 융기운동에 의해 2차적으로 나타난 단층운동과 융기 현상으로 형성된 산맥(마천령산맥, 소백산맥, 북서백산맥), 3) 중생대 광범위한 화강암의 관입에 의해 그 근간이 만들어진 습곡산맥(적유령산맥, 광주산맥, 차령산맥, 노령산맥), 4) 제3기 이후 하천의 침식으로 형성된 산지 중에서 유역의 분수계를 이루는 분수계형 침식산맥(마식령산맥, 묘향산맥), 5) 제3기 이후 하천의 침식에 의해 남겨진 분수계들을 하천과 수직으로 연결한 침식면형 침식산맥(강남산맥, 언진산맥, 멸악산맥) 등으로 구분할 수 있었다. 현재 한국 사회에서 나타나고 있는 산맥의 유무에 관한 논란은 부분적으로는 산맥의 설정 목적과 성인에 대한 지리학계의 명확한 설명이 제시되지 않았기 때문일 것이다. 이를 극복하기 위해서는 성인별로 분류된 산맥을 표현 목적과 사용되는 지도의 축척, 그리고 교육의 목적에 따라 계층적으로 제시하는 작업이 필요하다. 특히 일반인들의 산맥에 대한 이때를 높이기 위한 산맥의 성인과 형태에 관한 효과적이고 광범위한 교육과 홍보가 요구된다.

금융(金融)의 전업(專業) 및 겸업화(兼業化) 이론(理論): 금융산업조직론(金融産業組織論)의 모색(摸索) (A Theory on the Scope of Financial Activity)

  • 좌승희
    • KDI Journal of Economic Policy
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    • 제13권1호
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    • pp.167-197
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    • 1991
  • 최근의 세계금융산업(世界金融産業)은 이종금융업무간(異種金融業務間)의 통합(統合)(겸업(兼業))과 동시에 이와는 반대로 개별업무(個別業務)의 분할현상(分割現象)을 동시에 같이 경험하고 있는데, 본고(本稿)는 이러한 금융산업조직(金融産業組織)의 내생적(內生的) 재편현상(再編現象)을 체계적으로 설명할 수 있는 금융산업조직이론(金融産業組織理論)을 모색하는 데 그 목적이 있다. 기존의 전문화(專門化)와 겸업화이론(兼業化理論)을 통합한 잠정적 분석체계는 대체로 다음과 같은 시사점을 주고 있다. 첫째로, 독자적으로는 규모(規模)의 경제(經濟)가 강하고 여타 업무와는 범위(範圍)의 비경제하(非經濟下)에 있거나 범위(範圍)의 경제(經濟)가 약한 업무는 기존 업무세트에서 분할(分割) 전문화(專門化)될 것이다. 둘째로, 여타업무와는 범위(範圍)의 경제(經濟)가 강하면서, 독자적으로는 규모(規模)의 비경제하(非經濟下)에 있거나 혹은 규모(規模)의 경제(經濟)가 약한 업무는 겸업(兼業)될 것이다. 셋째로, 자유금융하(自由金融下)의 경쟁금융산업균형(競爭金融産業均衡)은 겸업기업(兼業企業)과 전업기업(專業企業)이 공존하는 혼합균형(混合均衡)이 될 것이다. 넷째로, 금융산업조직(金融産業組織)의 국가별 차이는 금융시장(金融市場) 및 수요규모(需要規模)의 차이에 의해 결정되며, 최근 진행되고 있는 금융(金融)의 세계화(世界化) 국제화(國際化)는 각국이 직면하게 될 금융시장(金融市場)의 규모를 균등화시킴으로써 장기적으로 각국 금융산업조직(金融産業組織)의 동질화(同質化)를 촉진시킬 것이다. 다섯째로, 금융제도(金融制度)에 대한 인위적 규제가 없다면 겸업주의(兼業主義) 은행제도(銀行制度)는 금융시장(金融市場)의 규모(規模)가 상대적으로 작은 경제에서, 전업주의(專業主義) 은행제도(銀行制度)는 금융시장의 규모가 상대적으로 큰 경제에서 주로 관찰되게 될 것이다. 본고(本稿)는 이러한 시사점들을 응용하여 주요국에 있어서의 전업주의(專業主義)와 겸업주의(兼業主義) 은행제도(銀行制度)의 역사적 변천과정을 각국 금융시장규모(金融市場規模)의 변천과정에 의해 설명하고, 현재 구조변화(構造變化)를 경험하고 있는 세계각국(世界各國) 금융산업조직(金融産業組織)은 장기적으로 구조가 동질화(同質化)되면서 혼합균형상태(混合均衡狀態)로 이행해 나갈 것으로 전망하고 있다.

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국제 경쟁력을 위한 술 포장디자인 연구 - 국내소주 및 일본 Sake 중심으로 - (A study on the liquor package design of international competitive advantage - Focused on Soju and Sake -)

  • 장욱선
    • 디자인학연구
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    • 제16권3호
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    • pp.151-160
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    • 2003
  • 21세기의 정보화 시대에는 국가간, 지역간 무역의 장벽이 사라지고 다변화하는 무한경쟁시대로 변모하게 될 것이다. 포장산업은 판매부터 폭넓은 시장에서 모든 계층의 소비자 욕구를 충족시키는 기업위주의 마케팅 활동이 가능하였다. 따라서 이 시대에 요구되는 술 포장디자인은 시장구조가 양적, 질적으로 다양해지면서 제품이미지를 계획적으로 통제, 운영하지 않으면 자사 브랜드의 시장력이 저하될 수 밖에 없는 현실이다. 이제 술 포장디자인은 물질적, 생산지 1차 기능의 충족을 위한 수단으로만 존재하는 것이아니라 인간의 만족과 정서적 풍요로움을 가능하게 해줄 수 있어야만 한다. 그러한 가치 형성의 배경은 여러 가지 다각적 측면으로 분석되어진다. 술 포장디자인 그 시대의 기초와 취미 소비자의 질서가 가장 적절하게 표현되는 대중문화를 선동하는 사회적, 문화적 파급효과에 이르고 있다. 그리한 변화에 따라 소비자의 의식구조, 라이프 스타일 변화 시장 구조 계층을 변화시켰으며 술 시장의 세분화를 더욱 더 촉진 시켰다고 할 수 있다. 이에 본 논문은 세분화된 소비계층의 중심인 술 포장디자인의 커뮤니케이션 할 수 있는 효율성을 도모하고 술 소비자의 계층구조에 대한 이론적 고찰을 하고자한다. 또한 술 포장디자인의 전략의 특성을 파악하고, 술 포장디자인이라는 매개체를 통하여 상호유기성 통하여 보다 효율적인 소비자 커뮤니케이션에 접근토록 하는 새로운 전략적 방안을 제시하고자 한다.

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개선된 배깅 앙상블을 활용한 기업부도예측 (Bankruptcy prediction using an improved bagging ensemble)

  • 민성환
    • 지능정보연구
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    • 제20권4호
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    • pp.121-139
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    • 2014
  • 기업의 부도 예측은 재무 및 회계 분야에서 매우 중요한 연구 주제이다. 기업의 부도로 인해 발생하는 비용이 매우 크기 때문에 부도 예측의 정확성은 금융기관으로서는 매우 중요한 일이다. 최근에는 여러 개의 모형을 결합하는 앙상블 모형을 부도 예측에 적용해 보려는 연구가 큰 관심을 끌고 있다. 앙상블 모형은 개별 모형보다 더 좋은 성과를 내기 위해 여러 개의 분류기를 결합하는 것이다. 이와 같은 앙상블 분류기는 분류기의 일반화 성능을 개선하는 데 매우 유용한 것으로 알려져 있다. 본 논문은 부도 예측 모형의 성과 개선에 관한 연구이다. 이를 위해 사례 선택(Instance Selection)을 활용한 배깅(Bagging) 모형을 제안하였다. 사례 선택은 원 데이터에서 가장 대표성 있고 관련성 높은 데이터를 선택하고 예측 모형에 악영향을 줄 수 있는 불필요한 데이터를 제거하는 것으로 이를 통해 예측 성과 개선도 기대할 수 있다. 배깅은 학습데이터에 변화를 줌으로써 기저 분류기들을 다양화시키는 앙상블 기법으로 단순하면서도 성과가 매우 좋은 것으로 알려져 있다. 사례 선택과 배깅은 각각 모형의 성과를 개선시킬 수 있는 잠재력이 있지만 이들 두 기법의 결합에 관한 연구는 아직까지 없는 것이 현실이다. 본 연구에서는 부도 예측 모형의 성과를 개선하기 위해 사례 선택과 배깅을 연결하는 새로운 모형을 제안하였다. 최적의 사례 선택을 위해 유전자 알고리즘이 사용되었으며, 이를 통해 최적의 사례 선택 조합을 찾고 이 결과를 배깅 앙상블 모형에 전달하여 새로운 형태의 배깅 앙상블 모형을 구성하게 된다. 본 연구에서 제안한 새로운 앙상블 모형의 성과를 검증하기 위해 ROC 커브, AUC, 예측정확도 등과 같은 성과지표를 사용해 다양한 모형과 비교 분석해 보았다. 실제 기업데이터를 사용해 실험한 결과 본 논문에서 제안한 새로운 형태의 모형이 가장 좋은 성과를 보임을 알 수 있었다.

기술예측을 위한 특허 키워드 네트워크 분석 (Keyword Network Analysis for Technology Forecasting)

  • 최진호;김희수;임남규
    • 지능정보연구
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    • 제17권4호
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    • pp.227-240
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    • 2011
  • 특허의 중요성이 커짐에 따라 특허분석의 중요성 또한 점점 커지고 있다. 특허분석은 네트워크 기반 방법과 키워드 기반 방법으로 나눠지는데 네트워크 기반은 특허 내부에 존재하는 세부 기술정보에 대한 분석이 불가능하다는 단점이 있고 키워드 기반은 기술정보간의 상호관계를 규명하지 못한다는 단점이 있다. 기존에 제시된 네트워크 기반 특허 분석과 키워드 기반 분석의 한계를 극복하기 위해서 두 방법을 혼합한 방법으로서 본 연구에서는 특허 키워드 네트워크 기반 분석 방법론을 제시하였다. 본 연구에서는 LED 분야의 특허들을 대상으로 텍스트 마이닝을 통해 중요한 기술정보를 추출한 다음, 키워드 네트워크를 구축하고, 이를 대상으로 커뮤니티 네트워크 분석을 수행하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 특허 키워드 네트워크는 매우 낮은 밀도와 매우 높은 클러스터링 지수를 나타내었다. 밀도가 높다는 것은 LED 분야내 특허 키워드 네트워크 내 노드(키워드)들이 산발적으로 연결되어 있다는 것을 의미하며, 클러스터링 지수가 높다는 것은 해당 키워드 네트워크 내 노드, 즉 키워드들이 각각의 커뮤니티로 매우 긴밀하게 연결되어 있음을 나타낸다. 둘째, 특허 키워드 네트워크도 다른 지식네트워크와 마찬가지로 명확한 멱함수 분포를 따른다는 사실을 알 수 있었다. 이는 기존에 활발히 연구, 활용되어 많은 연결고리를 갖고 있는 특허개념(키워드)수록 지속적으로 다른 연구자들에 의해 선택되고 이 키워드를 바탕으로 새로운 키워드들이 연결되어서 이들 키워드간의 조합으로 새로운 기술이 발명된다는 것이다. 셋째, 특허가 개발될 때 특정 분야에 유입된 키워드 중 새로운 링크가 생긴 키워드의 대부분이 기존에 연결되어 있던 커뮤니티 내의 키워드들과 결합되어 새로운 특허 개념을 구성한다는 사실을 발견하였다. 이러한 사실은 단기(4년) 장기(10년) 두 기간 모두 동일하게 나타났다. 나아가 본 연구에서 제시한 방법론을 통해 도출된 특허 키워드 조합 정보를 활용하면 미래에 어떤 개념들이 합쳐져서 새로운 특허 단위로 만들어 질지 가늠해볼 수 있고, 새로운 특허를 개발할 때 참고할 수 있는 유용한 정보로 활용할 수 있다.

유전 알고리즘을 이용한 국소가중회귀의 다중모델 결합을 위한 점진적 앙상블 학습 (Incremental Ensemble Learning for The Combination of Multiple Models of Locally Weighted Regression Using Genetic Algorithm)

  • 김상훈;정병희;이건호
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제7권9호
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    • pp.351-360
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    • 2018
  • 전통적으로 나태한 학습에 해당하는 국소가중회귀(LWR: Locally Weighted Regression)모델은 입력변수인 질의지점에 따라 예측의 해를 얻기 위해 일정구간 범위내의 학습 데이터를 대상으로 질의지점의 거리에 따라 가중값을 달리 부여하여 학습 한 결과로 얻은 짧은 구간내의 회귀식이다. 본 연구는 메모리 기반학습의 형태에 해당하는 LWR을 위한 점진적 앙상블 학습과정을 제안한다. LWR를 위한 본 연구의 점진적 앙상블 학습법은 유전알고리즘을 이용하여 시간에 따라 LWR모델들을 순차적으로 생성하고 통합하는 것이다. 기존의 LWR 한계는 인디케이터 함수와 학습 데이터의 선택에 따라 다중의 LWR모델이 생성될 수 있으며 이 모델에 따라 예측 해의 질도 달라질 수 있다. 하지만 다중의 LWR 모델의 선택이나 결합의 문제 해결을 위한 연구가 수행되지 않았다. 본 연구에서는 인디케이터 함수와 학습 데이터에 따라 초기 LWR 모델을 생성한 후 진화 학습 과정을 반복하여 적절한 인디케이터 함수를 선택하며 또한 다른 학습 데이터에 적용한 LWR 모델의 평가와 개선을 통하여 학습 데이터로 인한 편향을 극복하고자 한다. 모든 구간에 대해 데이터가 발생 되면 점진적으로 LWR모델을 생성하여 보관하는 열심학습(Eager learning)방식을 취하고 있다. 특정 시점에 예측의 해를 얻기 위해 일정구간 내에 신규로 발생된 데이터들을 기반으로 LWR모델을 생성한 후 유전자 알고리즘을 이용하여 구간 내의 기존 LWR모델들과 결합하는 방식이다. 제안하는 학습방법은 기존 단순평균법을 이용한 다중 LWR모델들의 선택방법 보다 적합도 평가에서 우수한 결과를 보여주고 있다. 특정지역의 시간 별 교통량, 고속도로 휴게소의 시간별 매출액 등의 실제 데이터를 적용하여 본 연구의 LWR에 의한 결과들의 연결된 패턴과 다중회귀분석을 이용한 예측결과를 비교하고 있다.

마젤란 분지의 백악기 심해저 하도 퇴적계의 퇴적상 및 진화 (Sedimentary Facies and Evolution of the Cretaceous Deep-Sea Channel System in Magallanes Basin, Southern Chile)

  • 최문영;손영관;조형래;김예동
    • Ocean and Polar Research
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    • 제26권3호
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    • pp.385-400
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    • 2004
  • The Lago Sofia Conglomerate encased in the 2km thick hemipelagic mudstones and thinbedded turbidites of the Cretaceous Cerro Toro Formation, southern Chile, is a deposit of a gigantic submarine channel developed along a foredeep trough. It is hundreds of meters thick kilometers wide, and extends for more than 120km from north to south, representing one of the largest ancient submarine channels in the world. The channel deposits consist of four major facies, including stratified conglomerates (Facies A), massive or graded conglomerates (Facies B), normally graded conglomerates with intraformational megaclasts (Facies C), and thick-bedded massive sandstones (Facies D). Conglomerates of Facies A and B show laterally inclined stratification, foreset stratification, and hollow-fill structures, reminiscent of terrestrial fluvial deposits and are suggestive of highly competent gravelly turbidity currents. Facies C conglomerates are interpreted as deposits of composite or multiphase debris flows associated with preceding hyperconcentrated flows. Facies D sandstones indicate rapidly dissipating, sand-rich turbidity currents. The Lago Sofia Conglomerate occurs as isolated channel-fill bodies in the northern part of the study area, generally less than 100m thick, composed mainly of Facies C conglomerates and intercalated between much thicker fine-grained deposits. Paleocurrent data indicate sediment transport to the east and southeast. They are interpreted to represent tributaries of a larger submarine channel system, which joined to form a trunk channel to the south. The conglomerate in the southern part is more than 300 m thick, composed of subequal proportions of Facies A, B, and C conglomerates, and overlain by hundreds of m-thick turbidite sandstones (Facies D) with scarce intervening fine-grained deposits. It is interpreted as vertically stacked and interconnected channel bodies formed by a trunk channel confined along the axis of the foredeep trough. The channel bodies in the southern part are classified into 5 architectural elements on the basis of large-scale bed geometry and sedimentary facies: (1) stacked sheets, indicative of bedload deposition by turbidity currents and typical of broad gravel bars in terrestrial gravelly braided rivers, (2) laterally-inclined strata, suggestive of lateral accretion with respect to paleocurrent direction and related to spiral flows in curved channel segments around bars, (3) foreset strata, interpreted as the deposits of targe gravel dunes that have migrated downstream under quasi-steady turbidity currents, (4) hollow fills, which are filling thalwegs, minor channels, and local scours, and (5) mass-flow deposits of Facies C. The stacked sheets, laterally inclined strata, and hollow fills are laterally transitional to one another, reflecting juxtaposed geomorphic units of deep-sea channel systems. It is noticeable that the channel bodies in the southern part are of feet stacked toward the east, indicating eastward migration of the channel thalwegs. The laterally inclined strata also dip dominantly to the east. These features suggest that the trunk channel of the Lago Sofia submarine channel system gradually migrated eastward. The eastward channel migration is Interpreted to be due to tectonic forcing imposed by the subduction of an oceanic plate beneath the Andean Cordillera just to the west of the Lago Sofia submarine channel.