연안 해안공학의 발달과 더불어 경제적이고 설치가 용이하며, 해수 정온화를 고려한 부유식소파제에 대한 관심이 점차 늘어나고 있다. 본 연구는 와류방식에 의한 파랑제어로 쓰이는 이흘수판이 부착된 부소파제 주위에서 생성되는 박리현상, 와의 생성과 소멸, 플래핑 (flapping) 현상 등 이흘수판을 부착함으로서 생성되는 유동장에 대해 기계공학 및 유체역학 분야에서 각광을 받고 있는 입자영상유속계 (PIV, Particle Image Velocimetry: 이하 " PIV"로 표기)를 이용하여 순간속도장, 시간평균속도장, 등속도 분포 등을 구하여 이흘수판형 부소 파제 주변의 유동을 해석하였다.
This study provided the data for the planning of knit apparel by analyzing structural effects of intarsia and jacquard knit on mechanical properties, subjective hand measurements, and preference. Intarsia and 7 types of color jacquard (floating jacquard, normal jacquard, bird's eye jacquard, tubular jacquard, ladder's back jacquard, blister jacquard, and transfer jacquard) were used. The samples (with a gauge of 14) were knitted using 100% wool 2/48's yarn by a Shima Seiki SIG computer knitting machine. Mechanical properties and hand values were measured by a KES-FB system. Subjective hand and favorable images were surveyed based on women in their 20s and 30s. The data were analyzed by a factor analysis, ANOVA and correlation analysis using SPSS 12.0. The subjective hand of intarsia and jacquard knits was categorized into 'thermofeeling', 'weight/flexibility', and 'durability'. The results of the favorable image survey for F/W outer knitwear showed that tubular jacquard was most favorable; however, the transfer jacquard was least favorable. Among the three factors that explain the subjective hand, thermofeeling had a strong influence on the favorable image of consumers. Bird's eye jacquard and tubular jacquard turned out to be most suitable for suits, intarsia and floating jacquard were suitable for cardigans and sweaters, ladder's back jacquard was suitable for hats or mufflers, and transfer jacquard was suitable for home fashion rather than garments.
최근에 광학계에서 사용하는 촬상 소자의 화소 크기가 점차 작아지고 있기 때문에 광학계의 해상력 규격은 점차 높아지고 있다. 기존의 방법에서는 특정 렌즈군의 편심에 따른 수차 변화가 발생할 때, 광학계의 수차가 어느 정도 최소화되도록 특정 렌즈군의 편심량을 계산하는 방법으로 광학계의 해상력을 높여서 고화소의 광학계의 촬상 소자에 대응한다. 다만 기존의 방법은 특정 렌즈군의 편심에 따른 다른 특정 수차의 변화가 없어야 한다는 조건이 있다. 본 논문에서는 이러한 제한 없이 플로팅 시스템이 적용된 카메라 광학계에서 임의로 두 개의 렌즈군을 선택해서 편심을 조절함으로써 카메라 광학계의 해상력을 높이는 새로운 방법을 제안하고자 한다.
In this paper, the pose estimation method for the satellite GTB (Ground Test Bed) using vision/MEMS IMU (Inertial Measurement Unit) integrated system is presented. The GTB for verifying a satellite system on the ground is similar to the mobile robot having thrusters and a reaction wheel as actuators and floating on the floor by compressed air. The EKF (Extended Kalman Filter) is also used for fusion of MEMS IMU and vision system that consists of a single camera and infrared LEDs that is ceiling landmarks. The fusion filter generally utilizes the position of feature points from the image as measurement. However, this method can cause position error due to the bias of MEMS IMU when the camera image is not obtained if the bias is not properly estimated through the filter. Therefore, it is proposed that the fusion method which uses the position of feature points and the velocity of the camera determined from optical flow of feature points. It is verified by experiments that the performance of the proposed method is robust to the bias of IMU compared to the method that uses only the position of feature points.
Focused on the performance of interactivity in the appreciation of media art, this study is associated with the continually changed art texts and a participator's physical reactions to savor the art. Digital works of art emphasizing interactivity usually decentralize and disperse the responsibility and the central role for creating and producing the art works. Proper procedure of the work is generated by actions such as clicking the mouse, controlling the joy stick or actual movement of anticipators' bodies. The art works are influenced by participators' interactivity, which makes the leading roles and the responsibility for creating art scattered and divided. These features are similar with those of the 'Rhizome' which Gilles Deleuze(1925~1995) and Felix Guattari(1930~1992) have discussed. In their argument, 'Rhizome' is an interval or being 'between', which keeps changing. 'Rhizome' is a state in which the individual and the work of art never reach the conclusion, only a phenomenon of eternally altering. Like 'Rhizome', this sort of art work has the decentralized system, opens for several directions, and activates the system which is changeable as linked items increased or decreased. These works stimulate the individual to perform and act while appreciating the art piece. In terms of processing and preceeding, interactivity is the important equipment and catalyzer. Through these procedures, the pieces can be the 'floating work of art' combined and condensed with the whole participators' reactions. The 'floating work of art' is neither the expression of an individual nor that of one particular group. Multidimensional influence of the web is the web which is constantly reorganizing and producing in its connective state. This connective state is activated by interactivity. The Rhizomatic system embodies the floating work of art process. Due to each individual perceiving art in individualistic terms, there is no dominating powers or central points. I regard this art works possessing above traits as the work of art with Rhizomatic system. The work of art with the Rhizomatic system is embodied through interactivity and because physical action activates the process of appreciation, a participator can actually experience and practice the philosophy. Ultimately the Rhizomatic speculation occurs during the interactivity of appreciating the Rhizomatic art pieces. The Rhizomatic system penetrates into the intuitive area beyond our recognition and thoughts, as we are engaged in the connective process. With the methods and manners of interactive art, we can possibly reconsider the system as a tool in which the participator is directly able to link experience and theory to the philosophies of Deleuze and Guattari.
최근 스마트폰의 확산에 힘입어 유용한 광고 매체로서 모바일 미디어에 대한 관심이 증가되고 있다. 모바일 미디어는 소비자들에게 언제, 어디서나 원하는 정보를 제공할 수 있을 뿐만 아니라 실시간으로 상호작용이 가능하다는 점에서 기존 광고매체들과는 차별화된 장점을 가진 것으로 평가 받고 있다. 그 동안 모바일 광고 연구들은 모바일 광고에 대한 만족도, 수용도 등을 서베이를 토대로 분석한 연구와 모바일 광고 메시지 수신에 영향을 미치는 요인을 중점적으로 탐구한 연구, 실험연구를 통해서 모바일 광고가 브랜드 회상, 광고태도, 브랜드 태도 등에 미치는 영향을 검증하는 연구들이 많이 진행되었다. 그러나 실증데이터를 통한 연구는 거의 진행되지 않았다. 본 연구에서는 상용서비스 중인 모바일 광고플랫폼을 기반으로 광고효과를 알아보기 위하여 광고주, 광고플랫폼, 퍼블리셔 관점에서 광고특성, 매체특성을 정의하고 각 특성이 광고효과에 미치는 영향을 분석하였다. 각 특성에 대한 회귀분석 결과 모바일 광고의 광고특성인 광고규격과 쾌락적, 실용적으로 구별한 매체 특성이 광고효과에 유의미한 결과를 나타냈으며, 서로간의 상호작용 효과도 확인하였다. 연구결과를 통하여 모바일 광고 업무 시 광고상품에 맞는 광고소재 제작 및 매체계획 등 광고효과에 최적화된 광고전략 수립에 기여할 것으로 보인다.
Kim, Hye-Mi;Lee, Gun-A.;Yang, Ung-Yeon;Kwak, Tae-Jin;Kim, Ki-Hong
ETRI Journal
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제34권3호
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pp.466-469
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2012
In this letter, we propose a dual autostereoscopic display platform employing a natural interaction method, which will be useful for sharing visual data with users. To provide 3D visualization of a model to users who collaborate with each other, a beamsplitter is used with a pair of autostereoscopic displays, providing a visual illusion of a floating 3D image. To interact with the virtual object, we track the user's hands with a depth camera. The gesture recognition technique we use operates without any initialization process, such as specific poses or gestures, and supports several commands to control virtual objects by gesture recognition. Experiment results show that our system performs well in visualizing 3D models in real-time and handling them under unconstrained conditions, such as complicated backgrounds or a user wearing short sleeves.
최근 디지털 단층영상합성법을 영상유도 방사선 치료에 활용하기 위한 연구가 활발히 시도되고 있다. 적은 수의 투사영상으로 삼차원 영상재구성이 가능하기 때문에 환자에 대한 피폭선량을 줄일 수 있으며, 환자의 움직임을 최소화할 수 있는 장점이 있기 때문이다. 그러나 단층영상의 화질이 스캔 각도(${\beta}_{scan}$) 및 사용한 투사영상의 수 등 촬영조건에 크게 의존하는 단점이 있다. 본 연구에서는 필터링 후 역투사법을 이용한 디지털 단층영상합성의 구현에 대해 자세히 논하였으며, 이에 대한 최적 촬영조건에 대해 살펴 보았다. 이를 위해 시스템 성능을 신호 대 잡음비, 잔상퍼짐함수, 연산횟수를 조합한 이득함수로 정의하였으며, 다양한 촬영조건에 대해 실험을 통해 각 지표를 구한 후 평가하였다. 평가 결과 및 분석으로부터 큰 단위 스캔 각도(${\Delta}{\beta}$)로 60도 이상의 넓은 범위에 걸쳐 스캔을 할수록 높은 화질의 단층영상을 얻을 수 있다는 결론을 얻었다. 대략적으로 시스템 성능이 $\sqrt{{\Delta}{\beta}}{\times}{\beta}^{2.5}_{scan}$에 비례하였다. 만약 각 평가지표에 명확한 가중치를 부여할 수 있다면 보다 엄밀하고 구체적인 촬영조건을 구할 수 있을 것이다.
Recently, the needs for the development and application of marine robots are increasing as marine accidents occur frequently. However, it is very difficult to acquire the information by utilizing marine robots in the marine environment. Therefore, the needs for the researches of sensor networks which are composed of underwater, surface and aerial robots are increasing in order to acquire the information effectively as the information from heterogeneous robots has less limitation in terms of coverage and connectivity. Although various researches of the sensor network which is based on marine robots have been executed, all of the underwater, surface and aerial robots have not yet been considered in the sensor network. To solve this problem, a collaborative control method based on the acoustic information and image by the sonars of the underwater robot, the acoustic information by the sonar of the surface robot and the optical image by the camera of the static-floating aerial robot is proposed. To verify the performance of the proposed method, the collaborative control of a MUR(Micro Underwater Robot) with an OAS(Obstacle Avoidance Sonar) and a SSS(Side Scan Sonar), a MSR(Micro Surface Robot) with an OAS and a BMAR(Balloon-based Micro Aerial Robot) with a camera are executed. The test results show the possibility of real applications and the need for additional studies.
본 논문에서는 3차원 스캐너나 카메라, 고가의 소프트웨어를 이용하지 않고 비용과 노력을 크게 절감하면서 자연스러운 얼굴모델링을 효율적으로 수행하는 3차원 얼굴 모델링 시스템을 제안한다. 임의의 정면 얼굴 모습의 2차원 이미지에서 퍼지논리를 이용한 에지검출 방법을 이용하여 각 얼굴 구성 요소의 에지를 검출하고 검출한 에지를 이용하여 3차원 표준 얼굴모델과의 정합 위치를 좀 더 정확히 맵핑시킨다. 또한 이 시스템은 3차원 표준 얼굴모델 메쉬상의 특징점과 2D 얼굴 이미지에서 검출된 에지에 맞게 특징점을 연결하여 정합한 다음 유동적이고 탄력적으로 조정하며 텍스쳐 맵핑함으로써 사실적이고 간편하게 3차원 얼굴 모델을 생성한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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