Stress refers to various body reactions that occur when humans are stimulated by environmental conditions. The quality of education and flight skills can suffer if flight trainees are constantly subjected to high stress, even in the case of flight trainees, and as a result, it can harm becoming a pilot. It is therefore the aim of this study to identify stress factors (flight training, career, financial support, relationships with family and teachers) that student pilots face, to determine how these factors affect flight and academic immersion and abandonment, and to improve the quality of flight education.
Purpose - The purpose of this study is to analyze the relationship between the self-leadership of flight attendant and organizational effectiveness, the self-leadership of flight attendant and customer orientation, and the organizational effectiveness and customer orientation. Research design, data and methodology - To examine these research models, samples were collected from 318 flight attendants during Nov to Dec, 2019. Research Model established hypothesis 1 and hypothesis 2 that the three elements of self-leadership will affect organizational effectiveness and customer orientation. It also established hypothesis 3 that organizational effectiveness will affect customer orientation Results - The analysis on the effect of self-leadership have positive effect both on job satisfaction and organizational immersion. As a result of the relationship between organizational effectiveness and customer orientation, job satisfaction and organizational immersion have positive effect on both voluntary customer orientation and business customer orientation. Conclusions - Self-leadership affected positively on job satisfaction, organizational immersion and business customer orientation. the company have to provide flight attendant with incentives when they achieve good results. Also, company have to expand flight attendant's authority in their work environment. Organizational effectiveness affected positively on customer orientation so company have to give flight attendants with consistent seminars about company's vision and goal.
In this study we conducted a research regarding the effect on learning immersion and perception of the learning environment by learning presence of students in the Department of aeronautical science and flight operation in the context of non-face-to-face lectures caused by COVID-19. The relationship between learning presence (cognitive presence, emotional presence, and social presence) and learning commitment showed a high correlation. The learning immersion was also found to increase when cognitive presence, emotional presence, and social presence increased in multiple regression analysis to find out the effects of cognitive presence, emotional presence, and social presence, which are sub-factors of learning presence. The advantage of non-face-to-face classes was to be the ease of learning, and the disadvantage of non-face-to-face classes was the most difficulty of the learning process in the content analysis of the non-face-to-face class environment.
무선 인터넷 기술이 발달하고 게임 시장이 확대됨에 따라 모바일 플랫폼을 포함한 다양한 플랫폼에 탑재되는 다양한 형태의 게임이 개발되고 있다. 이러한 환경에서 게임 사용자 관점의 몰입감을 보장하는 것이 게임의 경쟁력을 확보할 수 있게 되므로 HCI(Human Computer Interaction) 이론에서 제시하는 각 영역을 충족시켜 몰입감을 늘리는 것이 필요하다. 이를 위하여 본 고에서는 게임 사용자의 게임 진행의 자유도를 확보하고 몰입감을 확보하기 위한 방안으로써 인체의 동작을 인식하는 방식의 인터페이스를 적용하여 활강 게임을 구현하고 키오스크에 탑재하여 실험하였다.
본 연구의 목적은 국내 대형항공사에 근무하고 있는 객실승무원을 대상으로 일-삶 균형(WLB)이 조직몰입, 주관적 경력성공, 이직의도에 미치는 영향을 알아보고 변수들 간의 구조적 관계를 규명하는 데 있다. 연구방법은 유효표본 199명을 대상으로 SPSS 20.0과 AMOS 20.0통계프로그램을 활용하여 타당성 등을 파악하기 위하여 확인적 요인분석을 하였고 제시된 연구가설을 검증하기 위하여 경로분석을 실시하였다. 분석결과, 첫째, WLB가 조직몰입에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 가설은 채택되었고, 둘째, WLB가 객실승무원들의 주관적 경력성공에 긍정적인 영향을 미친다는 가설도 채택되었다. 셋째, 승무원들의 조직몰입이 주관적 경력성공에 긍정적인 영향을 줄 것이라는 가설도 채택되었으며, 넷째, 조직몰입은 이직의도에 부정적인 영향을 미친다는 가설도 채택되었다. 하지만, 다섯째, 주관적 경력성공이 이직의도에 부정적인 영향을 줄 것이라는 가설은 기각되었다. 마지막으로 WLB가 이직의도에 긍정적인 영향을 줄 것이라는 가설은 채택되었다. 이러한 분석결과를 바탕으로 하여 본 연구가 갖는 이론적, 실무적 시사점을 제시하였다.
The purpose of this paper is to provide the experimenters who use the oblique incidence ultrasonic method for anisotropic elastic constants measurement eith some useful relations. In particular, the equivalence of the times of flight by the energy ad phase velocities, which is key to the oblique incidence method, is proved explicitly. This equivalence greatly simplifies the analysis of immersion measurement results. In oredr to correctly measure the transit time of an immersed sample using the oblique incidence, the receiving transducer should be shifted laterally, and an expression in given for this shift. A method for determining all nine elastic constants of an orthotropic material is briefly described and the measurement results are listed for SiC particulate reinforced A1 matrix composites.
공대공 공대지 가상 공중 교전모의시험이 가능한 가상현실기술이 구현된 가변형 비행 시뮬레이터를 개발하였다. 가변형 비행시뮬레이터의 가변 조종실은 국내에서 운용 중인 F-15K, KF-16, T/A-50 급 기종 모의가 가능하며, 터치형 액정시현기를 활용하여 그래픽 계기를 구현함으로써 누구나 손쉽고 빠르게 기종변경이 가능하다. 조종간과 쓰로틀은 모의기종에 맞게 교체가 가능하며, 외부영상시현장치는 국내최초로 Video See-Through Type HMD를 적용하여 조종사의 몰입감을 최대화 시킬 수 있도록 구성하였다.
Aviation ICT technology is a convergence technology between aviation and electronics, and has a wide variety of applications, including navigation and education. Among them, in the field of aerial pilot training, there are many problems such as the possibility of accidents during training and the lack of coping skills for various situations. This raises the need for a simulated pilot training system similar to actual training. In this paper, pilot training data were collected in pilot training system using VR/AR to increase immersion in flight training, and Customized Pilot Training Platform with Collaborative Deep Learning in VR/AR Environment that can recommend effective training courses to pilots is proposed. To verify the accuracy of the recommendation, the performance of the proposed collaborative deep learning algorithm with the existing recommendation algorithm was evaluated, and the flight test score was measured based on the pilot's training data base, and the deviations of each result were compared. The proposed service platform can expect more reliable recommendation results than previous studies, and the user survey for verification showed high satisfaction.
A supercavitation is modern technology that can be used to reduce the frictional resistance of the underwater vehicle. In the process of reaching the supercavity condition which cavity envelops whole vehicle body, a vehicle passes through transition phase from fully-wetted to supercaviting operation. During this phase of flight, unsteady hydrodynamic forces and moments are created by partial cavity. In this paper, analytical and numerical investigations into the dynamics of supercavitating vehicle in transition phase are presented. The ventilated cavity model is used to lead rapid supercavity condition, when the cavitation number is relatively high. Immersion depth of fins and body, which is decided by the cavity profile, is calculated to determine hydrodynamical effects on the body. Additionally, the frictional drag reduction associated by the downstream flow is considered. Numerical simulation for depth tracking control is performed to verify modeling quality using PID controller. Depth command is transformed to attitude control using double loop control structure.
본 연구는 3D게임의 완성도와 사용자의 플레이 욕구를 높이기 위해 다양한 몰입요소들 중 사용자 이동시스템을 서비스하고 있는 게임에서 이동수단의 하나인 '비행' 행위에 따른 사용자의 심리적 반응을 분석하였다. 게임 내 이동시스템 종류인 포탈, 탑승물, 소환, 추적 등의 사용자 이동 구도를 살펴보고, 비행시스템이 존재하는 게임에서 사용자들에 미치는 영향과 기준을 통해 Aion 게임을 대상으로 객관적인 설문통계 방법을 이용하여 비행 이동이 사용자들에게 심리적으로 미치는 영향과 요인들에 대해 분석하였다. 그렇게 분석된 결과를 토대로 게임에서의 비행 이동이라는 요소, 각 게임 별 비행 이동시스템 구조와 각 배경그래픽이 게임 사용자의 심리적 행동이나 반응 요소, 사용자가 게임 속 가상세계의 지형에 따른 비행을 하고 싶은 충동성, 비행 시스템에 대한 사용자의 의존성 그리고 비행과정에서의 비행 행동과 배경이 되는 가상세계의 표현 수준에 따른 몰입감(沒入感) 등의 특징을 밝혀낼 수 있었으며, 이용시간, 연령층, 레벨에 따라 비행행동 반응에 차이가 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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