In this paper we propose the concept of fuzzy basis of fuzzy submachine, which is the generalized form of crisp basis of submachine, and we extend the system of generators and free subset to fuzzy forms, from which we prove that minimal system of fuzzy generators, maximally free fuzzy subset, and fuzzy basis are equivalent forms.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2016.01a
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pp.267-269
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2016
본 논문에서는 언리얼 엔진4의 Behavior Tree(행동 트리)를 이용하여 NPC의 다양한 상태와 움직임을 가진 어드벤처 게임 AI를 설계 및 개발하였고, 그 효율성을 분석하였다. Behavior Tree는 상태와 행동을 계층적으로 나누어 AI의 행동을 결정하는 알고리즘으로 FSM(Finite State Machine, 유한상태기계)과 비교하여 유지보수와 행동 규칙 검증의 어려움을 해결하는 데 장점이 있음을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10a
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pp.586-588
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2004
최근 유비쿼터스 컴퓨팅의 핵심인 센서 네트워크에 많은 관심이 집중되고 있다 센서 네트워크를 구성하는 요소 중 센서노드에 탑재되는 운영체제의 경우, 제한된 컴퓨팅 자원을 가지는 센서 네트워크의 특성상 효율성, 초경량성, 실시간성, 병렬성, 이벤트 기반, 저전력, 재사용성, 프로그래밍 용이성, 그리고 이식성과 같은 요구사항들을 가진다. 본 논문에서는 이러한 요구사항들을 기반으로 (1) 유한상태기계(finite state machine)에 기반 한 컴포넌트 소프트웨어 모델을 정의하고, (2) 이러한 컴포넌트를 효과적으로 수행시킬 수 있는 실시간 운영체제를 제안한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.100-103
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2003
본 논문에서는 RFC 1771에 기반한 BGP4 라우팅 프로토콜개발 후 시험운영과 테스팅 시뮬레이터에 관한 개발 과정을 기술하였다. 시험운영 및 테스팅 시뮬이터는 RFC1771 A Border Gateway Protocol 4 (BGP-4)를 바탕으로 하여 메시지 전송, Path attributes 전송, Route Selection, Finite State Machine , Error 처리 기능을 검증 시험한다. 본고에서는 이에 대한 간략한 망의 구성 방법과 이에 대한 시험시뮬레이터, 및 테스팅 라우터의 환경 설정방식을 제시한다.
이 논문은 웹기반 소프트웨어를 테스트하기 위한 오러클을 생성하는 방법을 제안하고 설명한다. 웹 페이지를 구성하는 응용 컴포넌트들의 구조를 파악하고 각 페이지를 구동시키는 액션들을 찾아내어 상태기반의 테스트 데이터를 찾아내는 방법이다. 테스트 스크립트를 작성하기 위하여 partial-W 방법을 도입하였으며 이를 이용하여 테스트 케이스의 값을 선택할 수 있다. 테스트 슈트는 언어 독립적이며 실행가능하다. 웹 응용의 특징인 동적인 인터렉션을 유한 상태기계(Finite State Machine)로 표현하고 각 상태를 변화시키는 웹 페이지의 사용자 입격을 결합하여 테스트 오러클을 생성한다.
통신은 주로 통신의 시작, 데이터 전송, 오류 검사, 통신의 종료 4 가지 과정을 거쳐 이루어진다. 위 4 가지 과정에 따라 통신 모듈의 상태(state)를 분류하고 상태도(state diagram)를 그릴 수 있다. HDL 언어를 사용하여 상태도를 유한 상태 기계(finite-state machine)로 구현함으로써 통신 모듈을 쉽게 구현할 수 있다. 본 논문은 이러한 방법으로 FPGA 에 통신 모듈을 구현하는 방법을 다루고 있다. 나아가, 이 방법을 이용하여 UART 와 SPI 통신 모듈을 구현하는 실험을 소개한다.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea SD
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v.37
no.11
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pp.67-73
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2000
The state assignment for a finite state machine greatly affects the delay, area, and testabilities of the sequential circuits. In order to minimize the dependencies among groups of state variables, therefore possibly to reduce the length and number of feedback cycles, a new state assignment technique based on m-block partition is introduced in this paper. After the completion of proposed state assignment and logic synthesis, partial scan design is performed to choose minimal number of scan flip-flops. Experiment shows drastic improvement in testabilities while preserving low area and delay overhead.
Journal of the Korean Society of Industry Convergence
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v.11
no.2
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pp.59-64
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2008
Elements of a mechanical structure are getting from multi-axles stress. so fatigue characteristic experiment Shall execute in multi-axles stress state. it is very hard to apply according to forms of a testing machine and implementation. In this study, 2 axles fatigue testing machine did a design and Development. a new JIG developed to realize a mixed mode. a stress state in mixed mode of a specimen had each other comparison using the Finite element method to examine propriety of a new JIG.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.42
no.5
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pp.59-68
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2005
A novel immunotronic approach to fault detection in hardware based on symbiotic evolution is proposed in this paper. In the immunotronic system, the generation of tolerance conditions corresponds to the generation of antibodies in the biological immune system. In this paper, the principle of antibody diversity, one of the most important concepts in the biological immune system, is employed and it is realized through symbiotic evolution. Symbiotic evolution imitates the generation of antibodies in the biological immune system morethan the traditional GA does. It is demonstrated that the suggested method outperforms the previous immunotronic methods with less running time. The suggested method is applied to fault detection in a decade counter (typical example of finite state machines) and MCNC finite state machines and its effectiveness is demonstrated by the computer simulation.
Artificial intelligence in the game is mainly used to determine patterns of behavior of NPC (Non Player Character) and the enemy, path finding. These artificial intelligence is implemented by FSM (Finite State Machine) or Flocking method. The number of NPC behavior in FSM method is limited by the number of FSM states. If the number of states is too small, then NPC player can know the behavior patterns easily. On the other hand, too many implementation cases make it complicated. The NPC behaviors in Flocking method are determined by the leader's decision. Therefore, players can know easily direction of movement patterns or attack pattern of NPCs. To overcome these problem, this paper proposes agonistic behaviors(attacks, threats, showing courtesy, avoidance, submission)in animals to apply for the NPC, and implements agonistic behaviors using Unity3D engine. This paper can help developing a real sense of the NPC artificial intelligence.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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