• 제목/요약/키워드: Finite State Machine(FSM)

검색결과 82건 처리시간 0.028초

FSM 기반의 게임 내 자동 생태계의 구현 (An Implementation of In-Game Automatic Eco System Based on the FSM.)

  • 이범로
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
    • /
    • pp.319-320
    • /
    • 2016
  • 본 논문에서는 게임 개발에 있어서 빈번하게 적용되고 있는 식물 생태계와 이와 연동하는 동물 생태계를 자동화 하는 기법을 연구하고, 이를 실제로 구현하는 것을 목적으로 한다. 정해진 몇 가지 변수에 의해 자동 생성된 식물 생태계와 추가적인 FSM을 기반으로 생성되는 동물 생태계의 자동 생성 로직을 설계하고 이를 구현함으로써 기존의 게임 개발 과정에 효율성을 증대시키고, 최근 들어 터레인의 동적인 구성이나 유저와의 다양한 상호작용으로 인하여 빈번하게 요구되고 있는 자동화된 생태계 생성 기능을 구현하여 게임의 다양성이 기여하고자 한다. 본 논문에서 연구된 연구 결과는 추후에 일반적인 온라인 게임의 배경 자동 생성 시스템으로 확장되어 보다 다양한 적용이 가능할 것이다.

  • PDF

파이프라인 방식의 ASIC 데이타 경로를 위한 시간 정지형 콘트롤러의 자동 합성 (Automated Synthesis of Time Stationary Controllers for Pipelined Data Path of Application Specific Integrated Circuits)

  • 김종태
    • 한국정보처리학회논문지
    • /
    • 제4권8호
    • /
    • pp.2152-2162
    • /
    • 1997
  • 본 논문은 파이프라인 방식의 ASIC 데이타 경로를 제어하기 위한 시간 정지형 콘트롤러의 자동합성에 관한 연구이다. 콘트롤 합성은 콘트롤 사양의 자동 생성과 유한상태기의 합성 및 최적화 단계로 구성된다. 이 유한상태기는 수평분할 방식을 응용하여 최적화되며 최소 면적의 콘트롤러가 합성된다. 실험을 통해 제안된 방식으로 생성된 콘트롤러와 기존 방식으로 합성된 유한상태기 콘트롤러를 비교하였는데 콘트롤러의 면적에서 있어서 큰 감소를 보여준다.

  • PDF

Dynamic-FSM을 위한 사용자 모델링 방법 (User Modeling Method for Dynamic-FSM)

  • 윤태복;박두경;박교현;이지형
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국퍼지및지능시스템학회 2006년도 춘계학술대회 학술발표 논문집 제16권 제1호
    • /
    • pp.317-321
    • /
    • 2006
  • 게임의 재미요소를 증대 시키고, 게임 생명주기(Life-Cycle)를 늘어나게 하기 위해 다양한 방법이 연구 중이다. 현실감 있는 그래픽 효과와 뛰어난 음향 효과 등과 함께 게임 플레이어의 게임 스타일이 반영된 게임을 만들기 위한 방법이 대표적이 예라 할 수 있다. 그 중 게임 플레이어의 스타일을 게임에 다시 이용하기 위해서는 플레이어의 인지과정이 요구되며, 인지된 결과를 이용하여 플레이어를 모델링(User Modeling)한다. 하지만, 게임의 종류와 특성에 따라 다양한 게임이 존재하기 때문에 플레이어를 모델링하기 어렵다는 문제를 가지고 있다. 본 논문에서는 게임에서 정의된 FSM(Finite State machine)을 이용하여 플레이어가 선택한 행동 패턴을 분석하고 적용하는 방법과 다양한 게임에서 이용 할 수 있는 스크립트 형태의 NPC 행동 패턴 변경 방법을 제안한다. 플레이어의 데이터를 분석하여 얻은 결과는 FSM을 변경하여 새로운 행동을 보이는 NPC(Non-Player Characters)를 생성하는데 사용되며, 이 캐릭터는 게임의 특성과 플레이어의 최신 행동 패턴 경향을 학습한 적용형 NPC라 할 수 있다. 실험을 통하여 사용자의 행동과 유사한 패턴을 보이는 NPC의 생성을 확인할 수 있었으며, 게임에서 상대적인 또는 적대적인 캐릭터로 유용하게 사용 될 수 있다.

  • PDF

FSM 기반의 게임 NPC 인공 지능 평가 (An Artificial Intelligence Evaluation on FSM-Based Game NPC)

  • 이면재
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제14권5호
    • /
    • pp.127-136
    • /
    • 2014
  • 게임 NPC(Non Player Character)는 게임 플레이어와 대전 또는 협력함으로써 게임의 재미를 증가시키는 중요한 요소이다. 대부분 기존 게임에서 제공되는 NPC 인공지능은 FSM(Finite State Machine)으로 제작되어 행동 패턴이 정해져 있고 능력이 동일한 특징을 갖고 있다. 따라서 이러한 특징을 갖는 NPC들과 대전하는 플레이어는 창조적인 게임 플레이를 진행하는 것이 어려울 수 있다. 본 논문은 이 문제점을 개선하기 위하여 실제 생활에서 늑대들이 먹이를 사냥하는 행동 모델을 게임 NPC의 행동 모델로 제작하고 이를 평가하기 위한 것이다. 이를 위하여 첫째, 실세계에서 늑대들이 먹이를 포획하기 위한 행동 상태들을 조사 연구한다. 둘째, 이 행동 상태들을 Unity3D 엔진을 이용하여 구현한다. 셋째, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율과 실세계의 NPC들의 상태 전이 비율, 일반적인 게임 NPC의 상태 전이 비율을 비교한다. 비교 결과, 구현된 NPC들의 상태 전이 비율은 실세계의 상태 전이 비율과 비슷함을 보인다. 이는 구현된 NPC들의 행동 패턴이 실세계의 늑대 사냥 행동 패턴과 유사함을 의미하는데, 이렇게 함으로써 플레이어에게 보다 증가된 사용자 경험을 제공할 수 있다.

Development of Verification and Conformance Test Generation of Communication Protocol for Railway Signaling Systems

  • Lee, Jae-Ho;Hwang, Jong-Gyu;Seo, Mi-Seon;Kim, Sung-Un;Park, Gwi-Tae
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
    • /
    • 제어로봇시스템학회 2004년도 ICCAS
    • /
    • pp.358-362
    • /
    • 2004
  • Verification and testing are complementary techniques that are used to increase the level of confidence in the correct functioning of communication systems as prescribed by their specifications. This paper presents an experience of model checking for a formal railway signaling protocol specified in LTS (Labeled Transition System). This formal approach checks deadlock, livelock and reachability for the state and action to verify whether properties expressed in modal logic are true on specifications. We also propose a formal method for semi-automated test case generation for a railway signaling protocol described in I/O FSM (Input/Output Finite State Machine). This enables the generation of more complete and consistent test sequence for conformance testing. The above functions are implemented by C++ language and included within RSPVTE (Railway Signaling Protocol Verification and Testing Environment).

  • PDF

농구 게임에서 상태 정규화 및 Dense 보상 기반 강화 학습 기법 (State Normalization and Dense Reward Based Reinforcement Learning Method in Basketball Game.)

  • 최태혁;조경은
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.475-477
    • /
    • 2022
  • 최근 강화 학습을 적용한 게임 AI 에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 대부분 상용게임은 유한 상태 머신(Finite State Machine, FSM)을 이용한 스크립트 기반 AI 를 사용하기 때문에 복잡한 환경의 게임에서 불안정한 상태로 인해 적절한 강화 학습의 수행이 어렵다. 따라서 본 논문에서는 상용 게임 강화 학습 적용을 위하여 상태 정규화 및 Dense 보상 기반 강화 학습 기법을 제안한다. 제안한 기법을 상용 농구 게임에 적용하고 학습된 모델의 성능을 기존 FSM 기반 AI 와 비교를 통해 성능이 약 80% 증가한 결과를 확인하였다.

태스크 상호작용 테스팅을 위한 MSC 명세로부터의 전체 유한 상태 기계 생성 (Construction of Global Finite State Machine from Message Sequence Charts for Testing Task Interactions)

  • 이남희;김태효;차성덕;신석종;홍인표
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
    • /
    • 제28권9호
    • /
    • pp.634-648
    • /
    • 2001
  • MSC는 통산 소프트웨어에서의 병행 수행 테스크들 사이의 상호작용을 기술하기 위해서 많이 사용되어져 왔다. 요구사항 단계에서 검증된 MSC 명세는 상태 기반의 설계 모델을 합성하는데 사용될 수 있을 뿐만 아니라, 테스크 시퀀스 생성에 사용될 수도 있다. 지금까지는 MSC에 기술된 각 이벤트의 위치 정보만을 이용하여 전체 상태 그래프를 생성함으로써 검증을 수행하였다. 본 논문에서는 MSC의 조건문을 시나리오 활성화 조건과 상태 변경을 기술할 수 있도록 확장하고, 이를 이용하여 전체 상태 그래프를 생성함으로써 테스크 시퀀스 생성에 이용한다. 생성된 전체 상태 그래프인 GFSM은 시스템의 의미 있는 상태 정보와 가능한 메시지 시퀀스만을 가지게 된다. 생성된 GFSM에 기존인 FSM 기반의 테스팅 기법을 적용하여 테스크 시퀀스를 추출할 수 있다.

  • PDF

SDL을 사용한 INAP 프로토콜 시험 (Protocol Conformance Testing of INAP Protocol in SDL)

  • 도현숙;조준모;김성운
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제1권1호
    • /
    • pp.109-119
    • /
    • 1998
  • 본 논문은 형식기술기법으로 기술된 차세대지능망 응용프로토콜(INAP: Intelligent Network Application Protocool)로부터 추상시험스위트 (Abstract Test Suite) 자동생성에 대한 연구 결과를 기술한다. 시험 자동생성을 위해 RCP tour(Rural Chinese Postman tour) 개념과 UIO 시퀀스 (UIO:Unique Input Output Sequence) 개념을 응용하였다. SDL(System Description Language) 형식기술 기법으로 명세화된 INAP명세로부터 생성한 I/O FSM(Input/Output Finite State Machine)을 중간모델로 하여 UIO 시퀀스를 정의하고, 정의된 UIO 시퀀스를 RCP tour 개념과 결합하여 최적의 시험 시퀀스를 생성하였다. 본 논문에서는 또, 생성된 시험 스위트의 오류커버영역 예측방법을 제시하고, 마지막으로 표준화된 시험 표기법인 TTCN(Tree and Tabular Combined Notation)으로 생성된 시험스위트의 변환방법도 제시한다.

  • PDF

PLD 설계용 툴 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of a Tool for PLD Design)

  • 김희석;원충상
    • 한국정보처리학회논문지
    • /
    • 제1권3호
    • /
    • pp.391-397
    • /
    • 1994
  • 본 논문에서는 디지틀 회로를 PLD 소자로 설계하는 PLD 설계용 툴인 PLD Designer 을 개발하였다. PLD Designer는 FSM(finite state machine)의 상태수가 제한적(20개 미만)일 경우, 상태표로부터 부울식을 추출할 수 있는 상태 그래픽 편집기(state graphic editor)와 상태 그래픽 편집기에서 생성된 부울식에 적합한 PLD 소자 (PAL 16R4, PAL22V10, GAL16V8 등)를 선정하여 핀 할당을 실현하는 핀 맵 편집기(pin map editor)로 구성되어 있다. 또한 핀 맵 편집기는 fuse map, checksum, JEDEC화일을 생성하며 PLD 디바이스 구현에 사용한다. 생성된 부울식을 검증하기 위해 테스트 벡터 (test vector) 생성 알고리즘을 개발하였으며 PLD Designer에 의해 생성된 JEDIC화일 과 PALASM의 JEDEC화일과 비교한 결과 동일함을 입증하였다.

  • PDF

Generation of Control Signals in High-Level Synthesis from SDL Specification

  • Kwak, Sang-Hoon;Kim, Eui-Seok;Lee, Dong-IK;Baek, Young-Seok;Park, In-Hak
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한전자공학회 2000년도 ITC-CSCC -1
    • /
    • pp.410-413
    • /
    • 2000
  • This paper suggests a methodology in which control signals for high-level synthesis are generated from SDL specification. SDL is based on EFSM(Extended Finite State Machine) model. Data path and control part are partitioned into representing data operations in the from of scheduled data flow graph and process behavior of an SDL code in forms of an abstract FSM. Resource allocation is performed based on the suggested architecture model and local control signals to drive allocated functional blocks are incorporated into an abstract FSM extracted from an SDL process specification. Data path and global controller acquired through suggested methodology are combined into structural VHDL representation and correctness of behavior for final circuit is verified through waveform simulation.

  • PDF