International Journal of Advanced Culture Technology
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제4권3호
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pp.1-5
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2016
The article discusses creation and development of venture investment mechanism in Russia. We analyze some tendencies of venture capital funds functioning which should be focused on the financing of development and production of high-tech products, for the period from the creation of the first funds of venture capital investment in 1994 to 2015. The study results may be of interest for business angels and venture capital funds, as well as for public authorities regulating the legal mechanisms to facilitate such investors.
The Korean online gaming industry has seen rapid growth since the boom of information technology (IT) related industries, especially Internet and PC-bang or local area network (LAN) use, throughout the country. Online games are real-time games in which two or more players meet, compete, and cooperate in the same game space using the same communication network. Even though the growth rates of IT-related industries have recently slowed, the growth of the online gaming industry has increased, and Korean firms are expanding their businesses to countries all over the world. However, the online gaming industry is becoming an oligopoly, in which 4-5 leading companies occupy most online gaming markets. This situation presents a disadvantage to the Korean online gaming industry, since online players usually seek a diversity of online gaming contents and high quality online game services. Therefore, small- and medium-sized game developers must survive in this market by upgrading the quality of their online gaming services in an effort to provide differentiated goods and services in monopolistic competition markets. However, most venture companies in the online game industry, whether new or previously existing, are not able to obtain adequate financing. The objective of this paper is to examine the management environment for medium- and small-sized game developers in the Korean online gaming industry. By introducing the case of Grigon Entertainment, we try to identify the source of difficulty obtaining external financing for Korean venture firms in the online gaming industry.
최근 다양하고 새로운 아이디어를 사업화하여, 부가가치를 창출 할 수 있는 벤처기업에 대한 관심이 증대되고 있다. 초기 벤처기업의 경우 필요 자금을 내부에서 충분히 조달할 수 없는 경우가 대부분이며, 외부에서의 투자가 생존에 중요한 역할을 한다. 하지만 전형적인 High-risk, High-return의 형태를 가지고 있는 벤처기업은 초기 외부 자본 조달에 많은 어려움을 겪고 있다. 또한 경우에 따라서는 어렵게 외부의 투자를 받는 경우에도 이해관계자와의 다양한 문제(투자 형태, 경영에의 간섭 등)로 인한 역효과가 발생하기도 한다. 이처럼 이미 벤처캐피탈, 엔젤 등을 통한 투자가 이뤄지고 있고, 정부의 다양한 지원 정책이 존재하지만 여전히 '초기' 벤처기업에 대한 적절한 투자나 지원이 부족한 실정이다. 2000년대 중반 미국 실리콘밸리를 중심으로 시작된 엑셀러레이터는 초기 벤처기업을 위한 새로운 투자 유형으로 주목받고 있다. 엑셀러레이터는 기존 투자 유형과 달리 멘토링, 교육, 네트워킹 등을 추가로 지원하며 초기 벤처기업의 성장을 지원하고 있지만, 기존 투자 기관과의 차이, 엑셀러레이터 프로그램 성과에 대한 논쟁이 존재한다. 이에 본 연구에서는 엑셀러레이터와 벤처캐피탈의 투자 행태를 비교하여, 두 유형 간 차이가 실제로 존재하는지 검증해 보았다. 그리고 그 결과로 엑셀러레이터와 벤처캐피탈의 투자 행태에 일부 차이가 있음을 발견하였다.
본 연구는 한국 가족기업의 기업특성과 부채조달의 영향관계를 분석하기 위해 가족기업의 부채사용 정도와 자본조달 순위이론의 순응여부를 실증분석 하였다. 분석기간은 2004년부터 2013년까지 총 10개년이고, 표본기업은 한국거래소 유가증권시장에 상장되어 있는 비금융업종 기업 총 4,008개를 사용하였다. 분석을 위해 횡단면 자료를 시간적으로 연결한 불균형 패널자료를 형성하고 패널자료회귀분석법을 사용하여 분석하였다. 실증분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 한국의 가족기업은 비가족기업에 비해 상대적으로 적은 부채를 사용한다는 것을 알 수 있었다. 지배가족이 기업을 소유 지배하는 가족기업은 대리인문제가 완화되어, Jensen(1986)이 제시한 부채의 통제효과의 필요성이 낮아지기 때문에 부채 증가 유인이 감소하는 것으로 이해할 수 있었다. 둘째, Shyam-Sunder and Myers(1999)가 제시한 모형을 이용한 자본조달순위이론의 검증에서는 가족기업이 비가족기업에 비해 자본조달순위이론의 순응도가 높다는 것을 알 수 있었다. 즉 자금조달이 필요할 때에는 주식발행보다 부채를 선호하는 결과이다. 다만 한국 가족 기업의 경우 부족한 자금의 24.38%를 순부채 발행을 통해 조달하는 것으로 나타나서, Shyam-Sunder and Myers(1999)의 분석에서 제시된 75%에 비해 상대적으로 낮게 나타났다. 이러한 결과는 한국 가족기업이 자본조달순위이론을 따른다고 강하게 주장하는 데는 다소 한계가 있음을 의미하는 것으로 이해되었다.
With the recent development of IT technology, the existing contents have been digitalized through various distribution channels. Accordingly, a lot of studies have been done in order to figure out the distribution and features of digital contents, In these studies, however, categorical characteristics of digital contents were not considered ; most of the previous researchers saw digital contents as only a single item or focused on some contents within particular part such as movie, music, etc. So, this study divides digital contents into movies, music and texts. I was going to study which factors affect Customer Satisfaction in relation with the kind of contents. With SERVQUAL as independent variables, which affect the Customer satisfaction, I used five factors :Design Quality, Information Quality, Security Quality, Communication Quality and Transaction Quality. As for the detailed items, I corrected them with Open-End Question and Pre Survey Research, which are more fit into the features of digital contents. This research conducted Principle Component Analysis, Reliability Test, Correlation Analysis and Regression Analysis. I verified that each factor of Service Qualities has a positive effect on Customer Satisfaction. Moreover, the factors of the effect are different according to the kind of digital contents. This paper was added Exploratory Study to find the best distribute channel. For the study, I search the possible distribute channel in each digital contents and their characteristic.
본 연구의 목적은 스타트업 CEO의 특성이 투자유치 성과에 미치는 영향을 시리즈 A 투자 관점에서 분석하는 데 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 스타트업 CEO의 학력 수준이 높을 때, 스타트업 경험이 있을 때, 투자유치 경험이 있을 때 벤처캐피탈 등 벤처투자자는 스타트업 투자에 유의한 양(+)의 영향을 미치고 있음을 발견하였다. 이는 통제변수를 도입하여도 체계적으로 유의하게 긍정적으로 나타났다. 하지만 직장 경험이 있을 때 스타트업 총투자금액에는 유의한 긍정적 영향을 미치고 있지 않았으나, 평균투자금액에는 유의한 양(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 총투자금액은 스타트업 경험이 있을 때가 투자유치 경험이 있을 때보다 표준화 계수의 크기가 크게 나타났으나, 평균투자금액은 투자유치 경험이 있을 때가 스타트업 경험이 있을 때보다 표준화 계수의 크기가 크게 나타났다. 이는 총투자금액에서는 스타트업 경험이, 평균투자금액에서는 투자유치 경험이 중요함을 시사하고 있다. 셋째, 시리즈 A 투자 시점에 스타트업의 매출액이 높으면 총투자금액 및 평균투자금액도 유의하게 높은 것으로 나타났다. 초기 스타트업은 비록 수익성이 떨어지거나 적자이더라도 어느 수준의 매출액이 확보되면 벤처캐피탈에게 매력적인 투자대상이 되는 것으로 보인다. 본 연구 결과는 벤처캐피탈의 투자의사결정 및 스타트업의 자금조달 전략을 수립하는데 활용할 수 있을 것이다. 그리고 스타트업을 준비하는 예비스타트업 CEO에게 주는 시사점은 학위의 취득을 통해 전문성을 갖추고 스타트업에 도전하여 스타트업 경험을 쌓고 투자유치를 경험하면 총투자금액이 증가할 것이라는 점이다. 스타트업 경험이 없더라도 관련된 산업에서 직장경험을 한다면 평균적으로 투자받을 수 있는 금액이 증가할 수 있음을 시사한다.
최근 정부는 제2 벤처 붐 확산을 위해 창업지원 프로그램을 확대하고 지원 규모도 늘리고 있다. 그러나 창업기업의 지속적인 성장을 위해서는 창업가가 갖추어야 할 기업가정신 교육이나 멘토링이 중요한 부분임에도 불구하고 정부 지원프로그램에 선정된 기업 중 일부에서는 사업화 자금만을 목적으로 하고 기업가정신 교육이나 멘토링 등의 프로그램 참여를 기피하는 현상이 나타나고 있는 실정이다. 본 연구는 정부 창업지원사업에 선정된 창업기업을 대상으로 제공되고 있는 멘토링의 내용과 횟수, 그리고 기업가적 기민성이 기회인지를 매개로 기업의 성과에 미치는 영향에 관해 연구함으로써 기업가적 기민성과 멘토링 프로그램의 중요성을 강조하고자 한다. 본 연구 실증분석에 따르면 첫째, 기업가적 기민성의 하위요인인 연합-연결력을 제외하고는 관찰-탐색력과 평가-판단력은 기회인지를 매개로 기업의 성과(재무, 비재무)에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 자금조달, 기술지원, 경영지원 멘토링은 기회인지를 매개로 기업의 재무 및 비재무성과에 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 멘토링 횟수 또한 기회인지를 매개로 기업의 재무, 비재무성과에 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구의 시사점은 기업가적 기민성 하위요인 중 연합-연결력이 기회인지를 매개로 기업성과에 영향을 주지 않는 것으로 볼 때 프로그램 운영자들이 프로그램 설계와 운영시 창업자의 전략적 의사결정 기회를 침해하지 않는 방안에 대해 고려해야 한다는 것을 재점검해 볼 필요가 있다. 또한, 정부 창업지원 사업에서 창업기업에 제공되는 멘토링이 중요하다는 것이 실증적으로 규명된 만큼 각 창업기업의 성과목표에 맞는 맞춤형 멘토링이 필요하다는 것을 강조할 수 있다. 본 연구의 기여점은 기업가정신에 관한 연구에서 핵심 구성 요소로 다루어지고 있는 기업가적 기민성과 기회 인지, 그리고 실무적 측면에서 창업기업 성과에 중요한 요소로 인식되는 멘토링과 멘토링 횟수에 대한 요인들을 기업성과 영향 요인으로 이론적 실증적으로 규명하였다는 점이다. 아울러 멘토링을 지원하는 창업기업 지원 기관들에게 논리적 근거를 제시하였다는 것이다.
최근 정부와 공공의 역할만으로 사회문제를 모두 해결하기에는 한계가 있어서, 시장에서 영리 조직의 효율성이나 효과성을 통해 사회문제를 해결하면서 성장하는 것을 목표로 하는 소셜벤처의 필요성이 증대되었다. 이러한 배경하에 국내 스타트업 생태계에서도 소셜벤처 창업이 증가하면서 소셜벤처 투자자인 임팩트 투자자에 대한 관심도 증가하고 있다. 따라서, 본 연구는 임팩트 투자자의 투자 결정에 있어서 인지과정과 의사결정 환경에 따른 판단 정보의 타당도와 가중치를 객관적으로 분석하고자 판단분석기법을 활용하였다. 연구 진행을 위한 세 가지 분류로 첫째, 투자자로서 재무적 이익과 회수 가능성 판단을 위한 초기투자단계에서의 투자 우선 순위, 둘째, 사회에 미치는 영향과 파급력, 그리고 소셜벤처의 상생과 연대를 위한 창업가(팀)의 정치적 기술, 셋째, 임팩트투자펀드 조성 목적에 부합하는 소셜벤처기업의 소셜미션으로 구성하였다. 연구 결과 첫째, 임팩트투자자의 투자결정의 우선 순위는 창업가(팀)의 전문성, 창업가(팀)의 성공시의 잠재적 수익률, 창업가(팀)의 소셜미션인 것으로 나타났다. 둘째, 임팩트투자자가 투자결정요인에 대하여 판단하는 인식이 획일적이기보다는 투자 결정 요소가 제각각 다르며, 비중을 두는 정도에 있어서도 생각의 차이가 있다는 것이다. 셋째, 임팩트투자의 다양한 투자결정 요인에서 '창업자(팀)의 네트워킹 능력', '창업자(팀)의 사회적 통찰력', '창업자(팀)의 대인관계 영향력은 다른 4개의 요인보다 상대적으로 낮게 나타났다. 본 연구를 통해 실무적 기여점은 소셜벤처기업들이 투자 유치과정에서 임팩트투자자의 투자결정요인이 무엇인지 이해를 돕고, 소셜벤처 투자자에게는 임팩트투자자의 판단사례와 분석을 참고하여 투자결정의 질적 제고를 기대할 수 있다. 학술적 기여점은 임팩트 투자자의 투자 우선 순위와 비중 차이를 실증적으로 규명하였다는 것이다.
본 연구는 최근 대학정책의 주요 사업으로 중요성이 높아지고 있는 대학 창업교육 및 지원사업의 실태를 파악하고, 그 문제점을 분석하여 대학의 창업활성화를 위한 정책 과제를 제시하고자 한다. 수도권 소재 종합대학인 D대학 재학생 및 휴학생 800명을 대상으로 대학 창업교육 및 창업지원제도에 대한 종합적인 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 대학의 다양한 창업교육과 지원으로 인해 창업에 대한 긍정적인 인식은 높게 나타났으나, 여전히 대학생들이 창업에 도전하려는 의지가 낮은 것으로 나타났다. 둘째, 창업 기피요인으로는 '창업실패의 위험성'이 40.8%로 가장 높게 나타났고, 다음으로는 '취업 우선'(24.9%), '창업지식 부족'(13.4%)이며, 창업 시 애로사항으로는 1순위가 자금조달 26.9%, 2순위가 인력확보 14.0%, 3순위가 기술개발 11.8%로 나타났다. 셋째 창업교육의 필요성은 '창업 중' > '창업 준비 중' > '창업의사 없음' 순으로 나타났으며, 창업교육 필요이유로는 '다양한 진로 선택에 대한 동기부여'가 24.8%로 가장 높게 나타났고, 그 다음으로 '창업에 대한 다양한 지식 및 기술 습득'이 23.9%로 나타났다. 끝으로 대학 내 창업정책에 대한 홍보의 중요성 및 창업지원제도의 문제점을 파악하고 이를 개선하기 위한 노력이 요구되며, 기존 공급자 측면에서 제공되던 방법에서 벗어나 정책 수요자인 대학생의 요구를 반영한 창업교육 및 창업지원제도의 변화가 요구된다.
산업 현장에서 축적된 기술과 전문성을 갖고 있는 시니어의 창업은 사회적인 측면에서 매우 중요하다. 본 연구는 시니어를 대상으로 4차 산업혁명기에 코로나19로 인해 변화된 일자리 사회구조와 최근 급격하게 진행되고 있는 고금리 및 글로벌 공급망 문제 등으로 불안 요인과 불확실성이 증폭된 경제 상황 속에서 시니어의 주요한 창업역량 변수들이 창업의도에 어떤 영향을 미치는가 실증적으로 검증하고자 하였다. 또한 예비창업자 개인 심리적 특성인 마인드셋의 관점에서 성장 마인드셋과 고정 마인드셋이 시니어 창업의도에 유의미한 영향을 미치는지 실증적으로 검증하고자 하였다. 창업자의 심리적 특성을 마인드셋의 관점에서 접근하여 창업분야에 적용하려고 시도하고 실무적 시사점을 얻고자 하였다. 본 연구는 마인드셋의 구성 요인인 성장 마인드셋, 고정 마인드셋과 창업역량의 기술적 역량, 네트워크 역량, 자금조달 역량이 시니어 창업의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고 창업효능감의 매개효과를 검증하였다. 실증분석 결과는 성장 마인드셋과 기술적 역량은 창업의도에 정(+)의 효과를 미치는 것으로 검증되었다. 또한 성장 마인드셋과 기술적 역량이 창업의도에 미치는 영향에서 창업효능감의 매개효과가 유의한 것으로 검증되었고 시니어 창업에 있어 성장 마인드셋과 기술적 역량이 중요한 변수임을 검증하였다. 연구 결과 다음의 정책적 시사점을 준다. 시니어 창업을 활성화하기 위해서는 첫째, 창업자 교육 시 효과의 극대화를 위해 창업자의 심리적 특성인 성장 마인드셋 특성에 부합한 맞춤형 창업교육 등의 프로그램이 필요하다. 둘째, 기술 역량과 전문성을 갖춘 시니어 창업에 대해서는 저금리의 정책금융 확대 등 정부지원 확대로 기술창업의 저변확대가 요구된다. 셋째 시니어에게 축적되어있는 전문성과 기술력을 퇴직 후에도 창업에 연계될 수 있도록 퇴직 전부터 창업 프로그램의 제공 등 창업을 준비할 수 있는 제도적 시스템의 지원이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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