• 제목/요약/키워드: Feedback usability

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지상파 TV 3사의 홈페이지 이용실태와 서비스 평가에 관한 연구 (A Study on the Viewer Usage and Evaluation of Television Network Websites and the Respective Feedback)

  • 설진아
    • 한국언론정보학보
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    • 제32권
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    • pp.147-168
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    • 2006
  • 본 연구는 방송사 홈페이지 이용자를 대상으로 지상파 TV 방송3사(KBS, MBC, SBS)의 홈페이지 이용 실태와 서비스에 대한 평가 조사를 실시하였다. 방송사 홈페이지 이용자들의 주요 이용 동기로는 3사 모두 다시보기(VOD) 서비스를 포함한 '정보획득'이 가장 높은 순위를 차지했으며 '정보획득'면에서는 KBS 홈페이지 이용률이 가장 높았다. '상호교류/커뮤니티이용'과 '기분전환/시간소비'측면에서는 MBC가 가장 높았으며, '부가서비스 콘텐츠 이용' 면에서는 SBS가 가장 높게 나타났다. 각 방송사 홈페이지가 제공하는 서비스 평가는 모두 낮은 수준으로 나타났는데 특히 홈페이지 메뉴 찾기나 구성, 콘텐츠의 양에 대한 평가가 낮게 나타났다. 홈페이지 이용에 관한 불만족 사유로는 유료서비스와 관련된 불만족 사유가 가장 많았고 민영방송인 SBS홈페이지에 대한 불만족사유가 가장 많은 것으로 나타났다. 방송사별 특정 게시판 이용에 대한 평가는 질의나 응답에 대해 대체로 신속하게 답변을 주고 있으나, 시청자들과 제작진의 프로그램에 대한 상호작용은 활발하지 못한 것으로 평가되었다. 특정 프로그램 게시판 이용자를 대상으로 상호작용 평가를 분석한 결과, 방송사별 유의미한 차이가 있었는데 민영방송인 SBS 홈페이지가 KBS나 MBC에 비해 상대적으로 낮게 평가되어 시청자의 반응에 더 민감할 것이라는 일반적 기대와는 다른 양상을 보였다. 결론적으로 방송3사 홈페이지는 대시청자 서비스 창구로서 방송관련 정보와 다양한 부가서비스 콘텐츠를 제공하며 시청자와 제작진사이의 커뮤니케이션 장(場)을 마련하고 있지만, 아직까지는 진정한 피드백 채널로서 활용되지 못하고, 일방향적인 정보제공과 시청자간의 상호작용만 나타나고 있다. 아울러 전반적인 홈페이지 메뉴구성과 경로, 디자인, 콘텐츠의 양과 서비스 질적 측면에서 시청자들이 만족할만한 서비스가 충분히 이뤄지지 않고 있기 때문에, 향후 홈페이지 이용자들을 대상으로 한 정성적 조사를 바탕으로 개선해 나가야 할 것이다.

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학습자의 측면에서 본 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인 분석 (Factors Influencing the Quality of E-learning Contents Provided by the Universities at the Learners' Perspectives)

  • 장선영;노석준
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.159-172
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    • 2009
  • 본 연구는 학습자의 측면에서 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인을 밝히고, 대학 e-러닝 콘텐츠의 질을 향상시키기 위한 구체적인 방안을 모색해 보는 데 있다. 이를 위한 구체적인 연구문제들은 다음과 같다: 1) 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인은 무엇이며, 각 요인에 대한 학습자의 인식(중요도 만족도)은 어떠한가? 2) 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인별 중요도와 만족도 사이에는 차이가 있는가? 3) 대학 e-러닝 콘텐츠의 질을 향상시키기 위한 구체적인 방안은 무엇인가? 연구대상은 대학에서 e-러닝 강좌를 수강한 경험이 있는 수도권 지역 대학생 543명이었으며, 조사도구는 선행 연구를 토대로 개발된 38개의 문항으로 구성된 설문지를 사용하였다. 자료 분석을 위해 요인분석과 대응표본 t-검증이 사용되었다. 연구 결과, 학습자의 측면에서 본 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인은 교수전략, 학습내용, 사용성, 평가/피드백, 인터페이스의 다섯 가지로 나타났으며, 모든 요인에서 중요도와 만족도 간에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 또한 요인별 중요도-만족도 매트릭스 분석 결과, 1) 학습내용은 최소한 현 상태를 지속적으로 유지해야 할 요인으로, 2) 사용성, 교수 전략, 평가/피드백은 상대적으로 중요성은 떨어지지만 여전히 만족도를 높여야 할 요인으로, 그리고 3) 인터페이스는 중요하지만 만족도가 낮아 만족도를 높이기 위한 방안이 시급히 강구되어야 할 요인으로 나타났다. 이러한 연구결과에 기초하여 학습자의 측면에서 대학 e-러닝 콘텐츠의 질을 향상시키기 위한 몇 가지 시사점을 제시하였다.

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인공지능과 증강현실 기술을 이용한 모래성 놀이 가이드 애플리케이션 설계 및 구현 (Design and Implementation of Sandcastle Play Guide Application using Artificial Intelligence and Augmented Reality)

  • 류지승;장승우;문유정;이정진
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.79-89
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    • 2022
  • 최근 스마트폰이 널리 보급되고 모바일 기기의 그래픽스 처리 성능이 발전함에 따라 아이들의 물리적인 활동을 돕는 다양한 모바일 애플리케이션들이 연구되고 있다. 본 논문에서는 인공지능과 증강현실 기술을 활용해 모래성 쌓기 놀이를 안내하는 모바일 애플리케이션 SandUp을 제안한다. 모래성을 쌓는 과정에서 아이는 모바일 증강현실 기술을 활용해 제시된 목표 모래성을 현실 세계에 증강하여 살펴볼 수 있다. 또한, SandUp은 모래성의 완성을 돕기 위해 단계적으로 필요한 모래 모양과 Task를 알려주고, 모바일 폰의 카메라와 딥러닝 인식모델을 이용해 실시간으로 현재 진행 상황을 인식하고 시각적, 청각적 피드백을 제공한다. 우리는 Flutter와 TensorFlow Lite를 이용해 SandUp 앱의 프로토타입을 구현하였다. 제안하는 SandUp 앱의 사용성과 효과를 평가하기 위해 성인을 대상으로 설문조사를 수행하고 앱이 목표로 한 4-7세 아이들을 모집하여 실험을 진행했다. 실험 결과와 학부모의 피드백을 분석하여 앱의 발전 가능성 및 개선점을 도출하고 향후 연구 방향을 제시한다.

OSD 메뉴를 활용한 DTV PIP (Picture in Picture) 사용성 개선 (Improving Usability of DTV PIP(Picture in Picture) Applying OSD Menu)

  • 김경진;신상현;하윤
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.305-310
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    • 2006
  • TV 프로그램 전송 방식이 아날로그에서 디지털로 바뀌며, TV방송의 다채널화 현상이 일어나고 있다. 동시에 많은 채널을 시청하며, 정보를 습득하고자 하는 바쁜 현대인들에게 두 개 이상의 채널을 동시에 시청하면서, 이를 녹화하거나 모니터링 하고자 하는 Need가 점점 높아져 가고 있다. 두 개의 튜너를 이용하여 두 채널의 방송을 동시에 시청 할 수 있는 PIP(Picture in Picture-동시화면) 기능은 이러한 사용자 욕구를 해소함과 동시에, 프리미엄 TV의 기술적 특성으로 자리잡고 있다. 현재 LG전자 TV의 경우, PIP관련 기능은 5가지로 [동시화면] [부채널+] [부채널 -] [부화면 입력][주부전환] 이 있다. 이러한 PIP관련 기능은 리모컨에서 부가기능 버튼으로 동작하고 있으며, 리모컨 레이아웃의 복잡성을 증대시키는 큰 원인이 되고 있다. 특히 관련 버튼이 숨김 버튼으로 배치되어 있어 사용자는 버튼을 찾지 못하고 오히려TV OSD 메뉴 상에서 PIP기능을 찾는 오류를 범하고 있어 직관적인 사용성을 제안하지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 리모컨에서 PIP관련 버튼을 줄임과 동시에 PIP 사용성을 높일 수 있는 개선안을 제안하고자 하였다. 연구 방법은 PIP 사용행태 분석을 통한 문제점 파악 후 2가지 개선안을 도출한 후 각각의 개선안에 대한 사용성 검증을 실시하였다. 그 결과, 기존의 리모컨 버튼으로 접근하는 것이 사용성이 더 좋을 것이라는 예상을 깨고, PIP기능 사용 시 OSD메뉴로 접근하는 것이 수행시간이 줄어들었음을 알 수 있었다. 이것은 TV라는 매체의 특성상 사용자는 TV화면에서 기능 수행 후 Feedback을 기대하며, TV화면 상에서 동작하는 것에 더 익숙하기 때문이다. 이는 향후 새로운 TV기능 구현 시 중요한 Impact로 작용할 수 있다. 그 이유는 리모컨 버튼을 활용하여 모든 기능을 수행하는 것보다, 특정 기능은 OSD상에서 구현하는 것이 TV의 직관적인 사용 Scene에 더 적합한 것을 파악할 수 있었기 때문이다.

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Designing Effective Virtual Training: A Case Study in Maritime Safety

  • Jung, Jinki;Kim, Hongtae
    • 대한인간공학회지
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    • 제36권5호
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    • pp.385-394
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    • 2017
  • Objective: The aim of this study is to investigate how to design effective virtual reality-based training (i.e., virtual training) in maritime safety and to present methods for enhancing interface fidelity by employing immersive interaction and 3D user interface (UI) design. Background: Emerging virtual reality technologies and hardware enable to provide immersive experiences to individuals. There is also a theory that the improvement of fidelity can improve the training efficiency. Such a sense of immersion can be utilized as an element for realizing effective training in the virtual space. Method: As an immersive interaction, we implemented gesture-based interaction using leap motion and Myo armband type sensors. Hand gestures captured from both sensors are used to interact with the virtual appliance in the scenario. The proposed 3D UI design is employed to visualize appropriate information for tasks in training. Results: A usability study to evaluate the effectiveness of the proposed method has been carried out. As a result, the usability test of satisfaction, intuitiveness of UI, ease of procedure learning, and equipment understanding showed that virtual training-based exercise was superior to existing training. These improvements were also independent of the type of input devices for virtual training. Conclusion: We have shown through experiments that the proposed interaction design results are more efficient interactions than the existing training method. The improvement of interface fidelity through intuitive and immediate feedback on the input device and the training information improve user satisfaction with the system, as well as training efficiency. Application: Design methods for an effective virtual training system can be applied to other areas by which trainees are required to do sophisticated job with their hands.

시각 장애인을 위한 실시간 지하철 이용 정보 제공 서비스 개발 (Development of Real-time Subway Information Service for the Visually Impaired)

  • 김효린;육주혜;박세진;임순범
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제23권8호
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    • pp.1099-1107
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    • 2020
  • The need for customized services providing real-time subway information through mobile devices for the blind using subway as their primary transportation method is becoming more essential. Therefore, this study is aimed at developing a mobile service to provide real-time subway information by displaying with braille and utilizing Dot Watch. The process of real-time subway information guidance mobile service is as follows: the route confirmation stage, the ride waiting & judgment stage, the on-the-go stage, and lastly, the off-road phase & wrong path state. The service provides real-time appropriate information to the visually impaired people for each situation. It receives subway information through API provided by Seoul Metropolitan Government and ODSay API. The service is developed and coded with in Java using Android Studio, and the communicating method with Dot Watch was done using Bluetooth. The usability evaluation was conducted in terms of efficiency, effectiveness, and satisfaction. The evaluation methods mentioned above were carried out by testees, and feedback was given. They assessed that the information provided was useful but still unstable to use the system. It is expected that actual usability will increase if our study is supplemented using voice output function.

보완대체의사소통(AAC) 글자판의 단어예측기능에 대한 뇌병변장애인 대상의 사용성 평가 (A Usability Testing of the Word-Prediction Function of the AAC Keyboard for the People with Cerebral Palsy)

  • 이희연;홍기형
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.209-214
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 (1) 구어로 의사소통을 하는데 어려움을 가지고 있는 뇌병변장애인을 대상으로 보완대체의사소통 글자판의 단어예측기능이 문장산출 속도에 미치는 영향 및 (2) 단어예측기능의 필요성, 편의성, 만족도 등을 조사하는 것이다. 총 10명의 성인 뇌병변장애인들이 평가에 참여하였고, 한국형 하이테크 AAC 기기인 마이토키스마트의 글자판에 탑재된 단어예측기능이 평가도구로 사용되었다. 참가자들은 제시되는 문장을 단어예측기능과 낱글자 직접입력방식을 각각 사용하여 음성출력한 후에, 단어예측기능의 필요성, 사용 편의성 및 만족도를 5점 척도로 평가하도록 요청되었고, 자유 피드백을 통해 기타 의견들을 조사하였다. 연구결과, 문장예측기능을 사용했을 때의 문장생성속도가 낱글자입력방식을 사용했을 때보다 평균적으로 빠르게 나타났으나 통계적으로 유의한 차이는 나타나지 않았다. 이는 참가자들이 새로운 실험도구를 충분히 연습하고 학습할 적응기간이 부족했기 때문인 것으로 보인다. 참가자들의 문장예측기능에 대한 필요성, 편의성, 만족도 등은 전반적으로 긍정적인 응답을 나타냈다.

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영양.식생활 교육자료의 인증 심사기준 개발 연구 (Establishment of accreditation criteria for nutrition and dietary education materials)

  • 이경애;김지명;박유경;이경혜;오상우;이희승
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제46권5호
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    • pp.470-481
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    • 2013
  • This study provides standardized scientific criteria for education materials on nutrition and diet that could be used in schools, workplaces, and health and medical facilities. The study was conducted from April 2011 to October 2011. Literature reviews, institutional visits, and telephone interviews were conducted for the first draft of the accreditation criteria. Expert meeting and advisory councils were conducted in order to obtain feedback after development of the first draft of accreditation criteria. In order to verify the validity and reliability of the first draft on certification criteria, a survey was sent out to 143 professionals, including professors, researchers, health and medical experts, teachers, nutrition teachers, dietitians, and clinical nutritionists. After several modifications, the final accreditation criteria were established for 1) printed materials (authority, credibility, objectivity, organization, editing, real-life usability, activities and participation, and public interest), 2) web-sites (authority, credibility, objectivity, design, real-life usability, accessibility, currency, and public interest) and 3) materials with activities (credibility, organization, design, convenience of utilizing, safety, and public interest). Out of several criteria, contents (authority, credibility. and objectivity) and publicity (public interest) areas are mandatory requirements. For the accreditation, books for learning and materials with activities are required to meet more than six evaluation components, and the other materials are required to meet more than five evaluation components, including the required area. Accreditation criteria developed in this study could be used as a standard for development or selection of good education materials for nutrition and dietary life.

업무 시나리오를 기반으로 한 소프트웨어 개선 프로세스의 모델링 및 활용에 관한 연구 (A Study of Modeling and Utilization for Software Enhancement Process Based on Business scenarios)

  • 김형목;류성열
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.121-129
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    • 2013
  • 오늘날, 기업에서 업무의 80%이상이 정보시스템을 통해서 이루어짐에 따라 정보시스템은 복잡해지고 대형화되면서 이를 사용하는 사용자의 영역 또한 다양화 및 전문화 되고 있다. 그리고 최근 경영전략이 실시간 기업에 초점이 맞춰지면서 기업의 조직구조가 빈번하게 변화하고 있다. 이러한 상황에서 비즈니스의 연속성을 확보하기 위해서 유지보수자와 사용자의 업무 이해의 차이(Gap)를 해소하여 업무의 누락을 방지하는 것은 무엇보다 중요하다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해서 사용자의 실제 업무 수행 규칙과 절차를 업무 시나리오로 작성하고 이를 최적화하고 정형화한 결과를 소프트웨어 유지보수 프로세스의 활동으로 전환하는 모델링 기법을 제안한다. 본 모델은 변경구현 결과에 대한 반복적인 피드백 체계를 통해서 점진적 상세화(fine-grained)를 유도하여 재사용성과 활용성을 높인다. 그리고 실무 적용을 통한 유효성 여부를 검증한다.

몰입형 가상현실 의료 술기 콘텐츠의 인터페이스 사용성에 따른 어포던스 하위 평가 요소에 관한 연구 (Affordance Elements According to the Usability of the Interface of Immersive Virtual Reality Clinical Skill Content)

  • 황효현;최유미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.307-318
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    • 2022
  • 가상현실을 이용한 체험교육은 몰입을 통한 학습 효과성을 검증하며 의료분야에서 적극적으로 활용되고 있으나 가상현실 내에서 학습 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 문헌 연구를 통해 인터페이스의 사용성 및 인지적 어포던스 평가 요소를 추출하고 가상현실 의료 콘텐츠 4종을 선정하여 전문가 대상 사용성 평가를 실시하였다. 이를 종합하여 가상현실 의료 술기 콘텐츠에 따른 인터페이스 설계 방안을 제안하였다. 내용을 요약하면, 정보를 제공하는 인터페이스는 가시성, 체험자의 시선과의 거리, 색감의 조화, 통일감 있는 시각화, 피드백, 반응 속도, 조작에 따른 예상된 변화로 인해 몰입에 영향을 끼치며 인터페이스를 통해 제공하는 정보의 의미와 용어가 명확해야 몰입을 해치지 않음을 알 수 있었다. 본 연구는 제한된 콘텐츠를 이용하여 일반화에는 한계가 있어, 이후 지속적인 연구를 통해 체험자가 학습의 맥락을 익히고 파악하기 위한 인터페이스 설계에 표준화된 가이드 개발 및 사용자 관점의 인터페이스 설계 연구에 대한 정밀화가 논의되기를 기대한다.