• 제목/요약/키워드: Familiar Play Situation

검색결과 5건 처리시간 0.019초

유아의 성별과 놀이상황 유형별 평균발화길이와 어휘다양도 (Analysis on Preschoolers' Mean Length of Utterance and Type-Token Ratio by their Sex and Play Situation Type)

  • 성미영;장문수
    • 한국보육지원학회지
    • /
    • 제10권6호
    • /
    • pp.43-56
    • /
    • 2014
  • 본 연구에서는 자발적인 발화를 통해 유아의 구어 발화 특성을 분석하기 위해 놀이상황 유형별 구어 발화 자료를 수집하고, 구어 발화의 특성을 어절, 단어, 형태소 단위 평균발화길이와 어휘다양도로 구분하여 분석하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 5세 유아 32명을 대상으로 또래와의 친숙한 놀이상황 및 낯선 놀이상황에서의 대화를 수집하였다. 수집된 언어자료는 CSB(2014) 프로그램에 의해 전사 및 분석되었다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 친숙한 놀이상황에서 여아의 어절, 단어, 형태소 단위 평균발화길이는 남아보다 더 긴 것으로 나타났다. 둘째, 유아의 단어 단위 평균발화길이는 친숙한 놀이상황보다 낯선 놀이상황에서 더 긴 것으로 나타났으며, 어휘다양도도 친숙한 놀이상황보다 낯선 놀이상황에서 더 높은 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과에 기초하여 유아의 자발적 발화 수집, 전사 및 분석프로그램의 중요성에 대해 논의한 후 향후 과제와 제언을 제시하였다.

아동극 중심의 아동문화예술교육을 위한 앱 개발 연구 (A Play for Children Arts Education for Children in the Center of App Development)

  • 강효순;박송연
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.419-421
    • /
    • 2012
  • 현대 아동교육을 위한 아동극 발전의 중요성은 주 5일제 수업이라는 교육환경 변화로 더욱 높아져 아동의 창의성 향상을 위한 교육적 기능 이외에도 아동들의 정서발달, 언어구사능력을 증진할 수 있는 기능이 있음을 인식하여 아동들을 위한 보다 적극적인 정책 마련이 필요하다. 요즘 스마트폰의 사용이 중고생은 물론 아동들에게까지도 널리 퍼져있는 만큼 아동극에 관련한 모든 정보전달이 가능한 앱을 개발하여 더욱 교육적이고 수준 높은 아동극의 활성화를 기대한다. 현재 아동극은 교육적, 정서적 기능의 가치와 역할을 잃은 채 아울렛이나, 백화점에서 주부고객들을 유치하기 위한 마케팅 전략의 도구로 이용되고 있다. 그들이 허울 좋게 만들어 놓은 아동전용극장은 쇼핑하는 동안 아이를 맡아주는 탁아소와 다를 바 없다. 아동교육기관과 부모들이 아동극에 대한 교육적 가치를 인식함과 더불어 더욱 효과적인 아동극 활성화를 위한 지원 정책이 필요하다. 앱 개발에 앞서 일반 소극장에서 이루어지는 아동극 공연과 관련한 교육적, 질적 차이에 관한 조사가 시급하며, 이에 따른 아동 전문극단에 대한 관리와 아동극에 대한 학술적 연구 또한 필요하다.

  • PDF

모바일 게임에서 나타나는 게이머의 경험 패턴에 대한 연구 (A Study For Gamers' Experience Patterns in mobile Games)

  • 곽이삭
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제19권6호
    • /
    • pp.1033-1041
    • /
    • 2018
  • 본 연구는 모바일 게임에서 두드러지게 나타나고 있는 게임 패턴에 대한 내용을 담고 있다. 본 연구에서 사용하고 있는 '패턴'이라는 용어는 곽이삭(2016)이 <게임의 사용자 경험에 대한 연구: 게임 공간의 패턴과 속성을 중심으로>에서 사용한 개념을 계승한다. 앞선 연구와의 차이점은 '패턴'은 게이머의 경험 패턴을 '게임 공간'에서 '모바일 게임 시장'으로 범위를 확대하여 사용한다는 점이다. 모바일 게임 시장은 급속도로 성장하고 있으나, 모바일 게임을 개발하는 측면에 있어서는 개발 시간의 축소, 장르 파괴 등으로 인해 게임이 획일화되어가는 경향을 보인다. 때문에 연구자는 이러한 상황을 인지하여 현재의 모바일 게임 시장에서 나타나는 경험의 패턴을 '익숙한 플레이의 반복', '가치 있는 게임 행위', '시간의 가치와 소비', '취향과 선택'의 패턴으로 요약하여 설명하고자 하였다.

전자상거래의 조세정책에 관한 연구 (A Study on Taxation Electronic Commerce)

  • 김주택
    • 산학경영연구
    • /
    • 제15권
    • /
    • pp.59-78
    • /
    • 2002
  • 전자산업과 정보기술(Information Technology)산업의 발달은 산업 및 경제구조를 크게 변화시키고 전자상거래는 새로운 방법이 도래하였다. 전자상거래는 시간적 공간적 제약을 극복하고 국경을 뛰어넘는 경제활동을 수행하면서 경제 사회 패러다임에 큰 변화를 가져오고 지난 수 천년 동안 인류가 행하여 왔던 상거래방식인 중간유통단계인 상점을 매개수단으로 하는 방법에서 벗어나 기업은 소비자에게 제품을 직접 판매할 수 있고 소비자들은 자신이 원하는 상품을 자신의 집에서 선택할 수 있어 비용절감 효율성 증대 시장확대 등의 효과를 가져올 수 있다. 전자상거래의 발달로 조세분야에서도 OECD, 미국등 선진국에서는 통일된 과세원칙을 정립하기 위하여 많은 관심을 보이고 있다. 우리 나라에서도 최근 전자상거래에 따른 조세정책 및 조세행정의 문제 등 과세문제에 대한 논의가 활발하나 아직 구체적인 방안이 마련되지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는 국내외 논의 동향을 중심으로 우리 나라 전자상거래의 조세제도에 대한 문제점에 대한 개선방안을 제시하고자 한다.

  • PDF

경판30장본<춘향전>과 연극<성춘향>에 나타난 춘향의 인물 성격 비교 (A Comparison of Chunhyang's Character in the 30th Edition of and Theatre Play )

  • 표원섭;김정현
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
    • /
    • 제14권7호
    • /
    • pp.227-237
    • /
    • 2020
  • 경판30장본<춘향전>과 연극<성춘향>을 기존의 관습적 분석과 텍스트를 벗어나 새로운 시각으로 비교 분석하여 서사구조, 연극공연에서 나타난 춘향의 행동, 태도, 사랑에 나타난 성향 등을 비교 분석하여 경판30 장본<춘향전>의 춘향과 연극<성춘향>의 춘향의 시대적 변화에 따른 인물 변모와 정서를 비교함으로써 고전소설이 가지고 있는 인물에 현시대의 정서를 가진 인물을 부합함으로써, 같은 텍스트와 같은 배경이지만 현재성이 다른 인물이 등장함으로써 현대 시대의 부조리함, 여성차별, 등을 풍자함으로써 메시지를 직설적으로 관객에게 전달하고 있다. 또한, 서사적 사건 비교 분석 결과에 나타난 경판30장본<춘향전>에서 정절을 지키며 변 사또의 횡포에 저항하는 열녀 춘향이라는 관습적인 주제 관념에서 벗어나 평범한 서민의 삶 속에서 남녀차별, 신분갈등, 부조리한 사회라는 상황 속에서도 자신의 신념을 갖고 지키는 춘향을 연극이라는 특수성을 결부시켜 '페미니시트적 자의식과 신념을 지키는 춘향'이라는 새로운 주제의식으로 재해석할 수 있다.