Using a modified Posner's cue-target paradigm, we investigated whether negative cues attract more attention than neutral cues in anxious people. Previous studies used commonly an unbalanced proportion of valid and invalid trials(75% vs. 25% respectively). But in the present study, an equivalent proportion of valid and invalids trials was used for measuring detection speed of cues without participant's expectancy caused by the unbalanced proportion. Emotional words(Experiment 1) and facial expressions(Experiment 2) were used as cues for target locations. The result of Experiment 1 and 2 showed that threatening cues facilitated target detection in valid trials and interfered with it in invalid trials in anxious participants and a, reverse response patterns were found in non-anxious participants. This indicates that threatening cues attract more attention to the cued location in anxious people and in contrast, non-anxious people avoid threatening stimuli. In Experiment 3, we investigated the difference of validity effect across anxiety levels. The results showed that anxious participants gave less attention to cued location when the cues were non-informative whereas non-anxious participants gave more attention to cued locations in the same condition. We discussed two kinds of cognitive bias caused by anxiety levels: attentional bias and proportion related bias.
This study is aims to examine how the skeleton character in Pixar's Animation is visualized for the narrative of the film and suggests the direction of attractive character development corresponding to the story. First of all, it was conducted the case studies on the narrative of animation, character design, character's emotion expression, and animations featuring skeleton character. Based on this study, it was derived the visual representation of the skeleton character featuring in and analyzed the role and function in the animation. As a result, the expressions by the skeleton's eyes, eyebrows, mouth, lips, and jaw played the most important role for the emotional expression and lines in , and the major characteristic for human facial expression was reflected in the design of the skeleton character. In addition, the various props were used to provide the detailed informations of the skeleton's character, and it was expressed the movement emphasizing its essential attribute. Finally, the skeleton's symbolic image was strengthened by composing and arranging the skeleton's image through Mise en scene. It is expected that this study will be used as a reference for the animation character related researchers and practitioners in the business and it helps develop attractive characters fir the narrative animation in the future.
Studies have found that people with higher social status pay little attention to other people's emotions and facial expressions. However, only a few studies have made similar observations on adolescents with high cyberspace social status. Therefore, this study sought to identify how adolescents with different online game character social statuses interpreted the smile emoticons in negative and positive situations, that is, did they perceive the emoticon to be positive (smile, encouragement, and consolation) or negative (derision, ridicule, and sarcasm). In Experiment 1, the participants were separated into three groups; those who had a lower than global average online game character status, those who had the same as the global average, and those who had higher than the global average. The participants were then asked to judge the meaning of the smile emoticon received in various positive or negative situations. In Experiment 2, the game character levels of the participants were set to be either higher or lower than the others' characters, and they were again asked to judge the meaning of the smile emoticon received in the positive or negative situations. In Experiment 3, the participants were separated into four groups; lower level than the average game character status (no information on the level of acquaintance's game character), lower than the average but higher than the character of the other, higher than the average status (no information on the other's character level), and higher than the average but lower than the character of the other, and asked to judge the meaning of the smile emoticon in positive or negative situations. It was found that when participants had a lower-level character compared to the average, had a lower-level character than the other, and had higher than the average but lower than the other's character, they interpreted the smile emoticon as derision, ridicule, or sarcasm. However, participants with higher level characters, higher than that of the other, and lower than the average but higher than the other interpreted the emoticon as a smile or consolation. This study was significant because it demonstrated the impact of an adolescent's social cyberspace status on their online communication.
The object of this study is 27 patients who had been treated in the Oriental Medical Hospital at Dong Eui Medical Center during 6 months from January 1998 to June 1998. We proceeded the judgment of Sasang Constitution by Questionaire of Sasang Constitution Classification II(QSCC II). The following conclusion were made in comparison with Questionaire of Sasang Constitution Classification II(QSCC II) and Questionaire of Pusan Sasang seminar. 1. The subject of "the facial type is small and sharp" is significant differences in Sasang Constitution classification. The frequency of Soeumin group is more than Taeumin group and Soyangin group. 2. The subject of "the walking form is fast and shake the body" is significant differences in Sasang Constitution classification. The frequency of Taeumin group and Soeumin group is less than Soyangin group. 3. The subject of "the skin type is white and thin" is significant differences in Sasang Constitution classification. The frequency of Soeumin group is more than Soyangin group, and the frequency of Taeumin group is low marks. 4. The subject of "the skin type is tender and dry" is significant differences in Sasang Constitution classification. The frequency of Taeumin group and Soyangin group is less than Soeumin group. 5. The subject of "the image of face is smart" is significant differences in Sasang Constitution classification. The frequency of Soeumin group is more than Taeumin group and the frequency of Soyangin group is low marks. 6. The subject of "the sweating type is not sweatier" is significant differences in Sasang Constitution classification. The frequency of Taeumin group and Soeumin group is less than Soyangin group. 7. The subject of "the desire of eating is changeable accoding to emotion" is significant differences in Sasang Constitution classification. The frequency of Soeumin group is more than Taeumin group and Soyangin group. 8. The subject of "the health is changeable accoding to the type of stool" is significant differences in Sasang Constitution classification. The frequency of Soeumin group is more than Soyangin group and the frequency of Taeumin group is low marks. 9. The subject of "the type of voiding is changeable accoding to the drinking when they have a fever" is significant differences in Sasang Constitution classification. The frequency of Taeumin group and Soyangin group is less than Soeumin group. 10. The subject of "the skin type is soft" is significant differences in Sasang Constitution classification. The frequency of Soeumin group is more than Taeumin group and Soyangin group. 11. The subject of "the chief complaint is the forgetfulness" is significant differences in Sasang Constitution classification. The frequency of Soeumin group is less than Taeumin group and Soyangin group.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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