• 제목/요약/키워드: Face it

검색결과 5,048건 처리시간 0.028초

라인업 절차, 종족 및 성별이 얼굴 인식에 미치는 영향 (The impact of lineup procedure, ethnicity and gender on face recognition)

  • 정우현;이일우
    • 감성과학
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.307-316
    • /
    • 2012
  • 얼굴 자극의 성별 및 종족과 라인업 절차에 따른 얼굴 인식에서의 차이를 알아보기 위해 두 편의 실험을 수행하였다. 실험 1에서 사용된 자극은 동남아시아인 및 동북아시아인 남성의 정면 얼굴 이미지였으며 얼굴 자극의 종족과 실험참가자의 종족이 동일할 때 얼굴 인식이 향상될 수 있는지(동종족 우세 효과)를 알아보았다. 실험 2에서는 동북아시아인 남성 및 여성의 정면 얼굴을 자극으로 사용하여 참가자와 얼굴 자극의 성별이 같을 때 얼굴 인식이 더 정확한지(동성별 우세효과) 알아보았다. 두 실험에서 실험참가자는 모두 동북아시아인이었으며 라인업 절차의 동시제시 조건과 순차제시 조건을 사용하여 얼굴 자극 제시 방법에 따른 차이도 비교하였다. 실험결과 동종족 우세 효과와 라인업 절차에 따른 얼굴 인식 정확도의 차이는 관찰되지 않았으나 표적이 동남아시아인 자극일 때 얼굴 인식 정확률이 높았다. 흥미롭게도, 동성별 우세 효과는 여성 실험참가자에 한해 관찰되었다. 이러한 결과를 통해 얼굴 인식이 주의에 의해 영향을 받을 수 있을 가능성에 대해 논의하였다.

  • PDF

SVM과 PCA를 이용한 국부 외형 기반 얼굴 인식 방법 (Local Appearance-based Face Recognition Using SVM and PCA)

  • 박승환;곽노준
    • 대한전자공학회논문지SP
    • /
    • 제47권3호
    • /
    • pp.54-60
    • /
    • 2010
  • 얼굴 인식 방법 중에 한 얼굴 영상을 분할하여 분할한 각 부분마다 통계적 방법을 적용해 특징추출을 수행한 다음 각 부분마다 분류를 수행하고 이러한 분류결과를 모아서 voting등의 방법으로 얼굴 인식을 수행 하는 방법을 국부 외형 기반 방법(local appearance-based method) 이라고 한다. 기존에 제안된 국부 외형 기반 얼굴 인식은 얼굴 영상을 일정한 크기로 단순분할하고, 그 부분들을 모두 인식에 사용한다. 본고에서는 인식에 상대적으로 중요한 부분만을 사용하여 얼굴 인식을 수행하는 새로운 국부 외형 기반 얼굴 인식 방법을 제안한다. 본고에서는 단순 분할 방법 대신에 눈, 코, 입 등 인물 간의 차이가 잘 나타나는 얼굴 부분들을 support vector machine (SVM) 을 이용하여 검출한 후, 검출한 각 부분에 주성분 분석 (PCA) 을 적용하고 이를 통합하여 얼굴 인식을 수행하였다. 실험을 통해 제안한 방법과 기존 방법의 성능을 비교한 결과, 제안한 방법이 기존의 국부 외형 기반 방법의 장점을 지니는 동시에 성능을 개선시킴을 확인하였다.

중국인의 의견표명 행위와 체면관 (The Chinese express opinion and concept of 'face')

  • 주민욱
    • 한국언론정보학보
    • /
    • 제62권
    • /
    • pp.74-94
    • /
    • 2013
  • 본 연구의 목적은 크게 세 가지로 우선 중국인의 '오프라인에서의 개인의 의견표명'과 '온라인에서의 개인의 의견표명' 간의 상관관계를 검증하는 것이다. 다음으로 '체면'과 '오프라인에서의 개인의 의견표명' 및 '온라인에서의 개인의 의견표명' 간의 상관관계를 검증하는 것이다. 마지막으로 '오프라인에서의 개인의 의견표명'과 '온라인에서의 개인의 의견표명' 사이에서 '체면'이 매개변인 역할을 하고 있는지를 검증하는 것이다. 그 결과 중국인의 오프라인에서의 의견표명 행위는 온라인에서의 의견표명 행위와 상관관계를 나타내고 있었다. 오프라인에서 의견표명을 나타내려 하는 사람은 온라인에서도 의견표명을 나타내려 하는 경향을 보였다. 그리고 사람들의 '의견표명 행위'에 노엘 노이만이 제시하고 있는 '고립에 대한 공포' 요인만이 아닌 '체면' 요인 역시도 영향을 나타내는 것으로 나타났다. '체면'을 중시하는 사람은 상대적으로 '개인 의견표명'을 하지 않으려는 경향을 나타냈다. 또한 '체면' 요인 중 '장소체면'은 '오프라인에서의 개인의 의견표명'과 '온라인에서의 개인의 의견표명' 모두에 부분적으로 매개 역할을 하고 있는 것으로 나타났다.

  • PDF

웨이블렛 변환과 HMM을 이용한 고유공간 기반 얼굴인식에 관한 연구 (A Study on Eigenspace Face Recognition using Wavelet Transform and HMM)

  • 이정재;김종민
    • 한국정보통신학회논문지
    • /
    • 제16권10호
    • /
    • pp.2121-2128
    • /
    • 2012
  • 본 논문은 Wavelet 변환을 이용한 실시간 얼굴 영역 검출을 제안하였으며, 계산의 효율성과 검출 성능을 동시에 만족시키는 강인한 검출 알고리즘을 제안하였다. 검출된 얼굴 영상은 주성분 분석을 통해 저차원 얼굴 심볼로 구성하여 얼굴을 인식한다. 제안된 방법은 기존의 기하학적인 특징 기반 방법이나 외관기반 방법의 비해 많은 계산 량이 요구 되지 않고 최소한의 정보를 사용하고도 높은 인식률을 유지 할 수 있기에 실시간 시스템 구축에 매우 적합하다. 또한 얼굴 인식 시 발생하는 잘못된 인식이나 인식 오차를 줄이기 위해 고유 공간상에 투영된 모델 특징 값을 군집화 알고리즘을 통해 특정한 기호로 구성하여 은닉마르코프 모델의 입력 기호로 사용하였다. 이렇게 함으로써 임의의 입력 얼굴은 확률 값이 가장 높은 해당 얼굴 모델로 인식하게 된다. 실험 결과 기존의 방식인 Euclidean과 Mahananobis방법 보다 제안한 방법이 잘못된 매칭이나 매칭 실패에서 우수한 인식 성능을 보였다.

선박의 안전운항을 위한 깊이정보 기반의 졸음 감지 시스템 (A Detection System of Drowsy Driving based on Depth Information for Ship Safety Navigation)

  • 하준;양원재;최현준
    • 해양환경안전학회지
    • /
    • 제20권5호
    • /
    • pp.564-570
    • /
    • 2014
  • 본 논문에서는 컬러정보와 깊이정보를 사용하여 얼굴을 검출하고 추적한 후 항해사의 졸음을 탐지하는 방법을 제안한다. 이 방법은 얼굴검출 과정과 얼굴추적 과정으로 구성된다. 얼굴검출 과정에서는 기존의 방법 중 가장 좋은 성능을 보이는 Adaboost 알고리즘을 사용하며, Adaboost로 입력되는 영상의 영역을 사람이 존재하는 영역으로만 제한하여 얼굴을 검출한다. 얼굴검출 과정에서 얼굴이 검출되면 그것을 템플릿으로 하여 얼굴추적 과정이 수행된다. 제안한 방법의 성능을 평가하기 위하여 실험영상을 이용하여 실험을 수행하였다. 실험결과 제안한 졸음탐지 방법은 기존의 방법에 비해 약 23 %의 수행시간을 보였으며, 또한 졸음탐지 방법은 추적 시간과 추적 정확도에 있어서 상보적인 관계를 가지며, 특별한 경우를 제외한 모든 경우에서 약 1 %의 낮은 추적오차율을 보였다.

메쉬 워핑에 의한 정면 영상으로부터의 3D 얼굴 모델링 (3D Face Modeling from a Frontal Face Image by Mesh-Warping)

  • 김중식;김진모;조형제
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제16권1호
    • /
    • pp.108-118
    • /
    • 2013
  • 최근 컴퓨터 비전, 컴퓨터 그래픽스 분야의 급속한 발전과 하드웨어의 우수한 성능으로 인해 3차원 모델링 기술 또한 급속히 발전 되었다. 그리고 다양한 3D 컨텐츠들의 등장으로 3차원 모델링 기술의 수요가 더욱 많아지고 그 질 또한 높아지고 있다. 3D 얼굴 모델은 이러한 컨텐츠들에 폭 넓게 적용될 수 있어 활용성이 높다. 본 논문에서는 주어진 한 장의 2D 정면 얼굴 영상으로부터 3D 얼굴을 모델링하는 방법을 제안한다. 이를 위해 다수의 정점으로 구성된 3D 일반 얼굴 모델을 입력 얼굴 영상과의 대응관계를 통해 변형하여 3D 얼굴을 모델링한다. 우선 AAM을 이용하여 입력된 얼굴 영상에서 특징점을 추출한다. 그리고 추출된 특징점만으로 직관적인 모델을 변형하기 위해 메쉬 워핑을 적용한다. 여기에 얼굴의 깊이 정보를 유도하기 위하여 한 장의 정면 얼굴 영상을 활용한 명도 변화 기반의 깊이 값의 추출을 시도한다. 이러한 과정을 통해 경제적으로 부담되지 않으며 사용 환경에 대한 제한이 적어 보편적으로 활용될 수 있는 3D 얼굴 모델링 방법을 구현하고 그 타당성을 실험으로 보인다.

Zoom을 이용한 실시간 비대면 수업에서 몰입과 학습성과에 미치는 요인에 관한 실증연구 (An Empirical Study on Factors Affecting Immersion and Learning Outcomes in Real-time Non-face-to-face Classes using Zoom)

  • 김나랑
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제27권2호
    • /
    • pp.129-141
    • /
    • 2022
  • 본 연구의 목적은 실시간 비대면 수업에서 학습몰입에 영향을 미치는 변수를 찾아내는데 있다. 이를 위해 Zoom 수업 경험이 있는 학생을 대상으로 2021년 11월 22일에서 2021년 12월 05일까지 설문조사를 실시하였다. 불성실한 응답을 한 설문지를 제외하고 117부를 구조방정식 모형으로 분석하였다. 분석결과 '흥미성'과 '상호작용 수준'이 '학습몰입'에 영향을 미치고 '학습몰입'은 '학습성과'에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 의의는 실시간 비대면 수업에서 학습몰입에 영향을 미치는 변수를 실증적으로 분석하였다는 점에 있다. 후속 연구에서는 Zoom을 비롯한 다양한 플랫폼을 대상으로 학습몰입에 영향을 미치는 변수들에 대한 검증이 필요하다.

비대면 시대에 메타버스를 이용한 교육의 효과와 적용사례에 대한 연구 (A Study on the Effects and Application Cases of Education Using Metaverse in the Non-Face-To-Face Era)

  • 송은지
    • 실천공학교육논문지
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.361-366
    • /
    • 2022
  • 최근 가상증강현실 기술의 발달로 메타버스가 차세대 인터넷 시대를 주도할 새로운 패러다임으로 떠오르면서 사회나 경제적 활동이 게임, 엔터테인먼트, 음악, 콘텐츠 산업 등을 중심으로 확산 중이다. 더구나 코로나19 발생 이후 비대면 전환이 가속화되면서 생활양식과 산업현장이 언택트(Untact)화 되고 나아가 빠르게 메타버스화 되고 있다. 특히, 교육 분야에 메타버스 적용이 주목받고 있는데, 이는 아바타를 이용한 실시간 음성 대화, 3차원 오브젝트, 360도 영상 등을 활용하는 실감형 수업이 몰입도를 높여 원격 교육의 한계를 극복할 수 있기 때문이다. 본 연구에서는 메타버스의 개념을 살펴보고 메타버스를 활용한 교육이 비대면 시대에 교육의 효과를 높일 수 있는 대안이 될 수 있음을 고찰한다. 특히 언어교육에 효율적임을 보이고 실제 메타버스 기반 한국어 언어교육 프로그램을 제안한다.

비대면 환경에서의 '기계학습' 지도 사례 연구 : 융합전공 학생들을 중심으로 (A Case Study of Teaching 'Machine Learning' for Convergence Major Students in a Non-Face-to-Face Environment)

  • 이성옥;이지은;송현옥;김한길;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
    • /
    • pp.336-339
    • /
    • 2022
  • 본 연구에서는 프로그래밍 과목을 수강하는 융합전공 학생들의 학습 패턴 파악하여 과목 운영을 실시한 교수자의 사례를 살펴봄으로 향후 융합전공학생들을 대상으로 하는 SW 교과 운영에 시사점을 찾고자 한다. 융합전공의 프로그래밍 수업은 다양한 학년과 전공 학생들이 수강을 하는데 비대면 환경가운데 이들의 학습 패턴을 파악하고자 설문을 실시하였다. 교수자는 대면이 불가한 경우에도 학습자들의 수업참여도를 끌어낼 수 있을지 연구하였고 학습자들의 학습 성향을 파악하여 수업을 운영하고자 하였다. 코로나-19 상황가운데 자기주도 학습에 대한 성공경험을 유지하고 있는 학생들이 다수임에 따라 자기 주도적으로 과제를 해결할 수 있도록 매주 과제설정을 하였고 전원에 가까운 학생들이 과제를 제출하였다. 본 연구는 코로나-19로 인한 비대면 상황가운데 기계학습활용 과목을 융합전공 학생들에게 운영함으로서 학생들의 학습 패턴과 과제 수행여부, 프로그래밍 성취도를 연구하였다는 점에서 의의가 있다.

  • PDF

비대면 지향의 위치-기반 서비스 소프트웨어 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Non-Face-to-Face Oriented Location-Based Service Software)

  • 박혁규;원동현;신광성
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보통신학회 2021년도 추계학술대회
    • /
    • pp.580-581
    • /
    • 2021
  • 스마트폰, 태블릿 등 모바일 기기에서 GPS 기술을 적용하는 다양한 위치-기반 서비스(Location-Based Service)가 있다. 본 논문에서는 코로나 19로 인해 비대면 서비스가 증가하는 현실에서 비대면 지향의 위치-기반 서비스 소프트웨어를 설계하였다. 제안한 모델은 물품 혹은 서비스를 거래하는 주체들이 거래를 위해 위치 정보를 파악하고, 실시간으로 확인된 정보를 활용한다. 제안된 스케줄링 및 우선순위 제어 알고리즘을 통해 효율적인 서비스 할당이 가능하며, 이를 검증하기 위해 웹/앱 기반으로 시뮬레이션을 수행하였다. 상용화된 플랫폼이 위치-기반 중고 물품 거래 중심인데 반해, 설계한 방법은 개인간 직거래가 아닌 비대면 서비스를 제공하고, 소상공인, 프랜차이즈 등 사용자에게 광범위한 거래 및 서비스를 제공한다는 점에서 차별성이 있다.

  • PDF