무리를 형성하는 NPC들의 인공 지능을 실세계의 무리짓기와 유사하게 구현하는 것은 게임의 재미를 증가시키는 요인이 될 수 있다. 이를 위하여, 본 논문에서는 분석된 실세계에서의 물고기 무리짓기의 행동 패턴을 설계하고 오우거 엔진을 이용하여 구현한다. 구현된 무리짓기의 효용성을 판단하기 위하여 실세계의 물고기 떼의 행동 패턴과 비교한다. 비교 결과, 구현된 물고기 떼의 행동 패턴과 실세계의 행동 패턴은 비슷함을 보인다.
The purpose of this study is to design and apply a simple game that can visually experience basic concepts of game mathematics in order to teach game mathematics effectively. To do this, simple games linked with game mathematical theory are to be developed by utilizing the functions provided by Unity so that students could actively learn game mathematics. To demonstrate the plausibility of this approach, "Bouncing Ball Game" was developed to understand the concept of periodicity of trigonometric functions. As a result, students were able to effectively learn how mathematical concepts related to ball movements applied to the game.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권1호
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pp.116-122
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2024
The growth of the national economy and the improvement of household consumption have had a profound impact on the design of children's food packaging. As household economic conditions improve, children's consumption needs and habits are becoming more diverse. Especially in the field of children's food, food packaging still plays a key role, not only to protect the freshness and safety of food, but also to create a pleasant and fun emotional atmosphere in the minds of children. The aim of this study is to explore the close link between emotional interaction and the children's food market, and to study approaches to children's food packaging design to provide beneficial insights to promote sales and meet changing consumer needs.
악기 연주는 언제나 많은 사람들의 취미로 자리하고 있다. 그러나 음악적 심미성을 만족시키고 연주를 통한 즐거움을 느낄 수 있게 되기까지는 지루하고 고된 연습 과정이 필요하다. 이러한 반복적이고 지루한 연습 과정은 악기 연주에 커다란 진입 장벽이 되고 있으며 수많은 교육자들이 학생들을 위해 이러한 과정을 더욱 쉽고 재미있게 만들기 위해 많은 연구와 노력을 기울이고 있다. 또한, 학생들의 흥미와 재미를 지속시키기 위해서 다양한 미디어를 통한 연습 도구들이 개발되고 있으며 이러한 콘텐츠들의 핵심 요소들은 주로 학생들의 수준을 고려한 반주의 속도조절과 연주의 재미를 느낄 수 있게 하는 합주 요소제공으로 볼 수 있다. 본 연구에서는 이러한 음악 교육용 콘텐츠, 혹은 오락 콘텐츠 개발을 위해 현대 사회에 가장 많이 사용되고 있는 스마트폰 애플리케이션에서 속도와 음정을 조절할 수 있는 다양한 MIDI 재생 기법에 대해 연구하고 비교했다. 또한, 대표적인 스마트폰 운영체제인 Android OS와 iOS에 서로 다른 기법을 적용하여 속도가 자동으로 증가하는 드럼 루프 메트로놈인 Upbeat를 개발하고 출시했다.
This article aimed at semiotically analyzing and encoding the characteristics of Pop. Artistic style of a dress in the 2000's, and understanding social and cultural meaning to characteristics revealed at modern style of a dress. As research methods, Pop. Art factors were adjusted to non-individuality, openness, eroticism, parody through precedent research comparing and considering Pop. art, and 61 photos were selected, and they were analyzed into signifier and signified. It's analysis results are as follows. Non-individualistic image revealed modern style of a dress was intensively indicated at the pattern aspect of Pop. Art style of a dress, and any remarkable characteristics were not shown at the form aspect. Non-individuality was actively and progressively expressed due to the effect of the 2000's trends to pursue of frank desire, artistic and sensual life. For open image revealed at modern style of a dress, the characteristics were intensively highlighted at the details and accessories of style of a dress, and at the details and accessories of style of a dress, and at textile and pattern aspect, and notable signifier did not turn up. Pop. Artistic eroticism in the 2000's could be seen to unconditionally expose, or commercialize sex, but fashionably and gorgeously re-interpret it, which was found that the expression to women was changed in a free and emotionally-oriented way by the influence of feminism, expansion of feministic thought and optimism on New-millenium. At parody, simple and humorous parody rather than deep intended or heavy mattered one was seen, which means the effect of the 21st culture pursuing pleasure, fun and humor appeared as an positive parody phenomenon. It is found that the Pop. Art style of a dress in the 2000s shows up as a feministic, bright, cheerful Pop. Art in that it creates exaggerated harmony mixed with decorativeness ad functionalism, and pursue for frank desire and reflects optimistic trend of New Millenium seeking for fun and humor.
The purpose of this study is to develop an educational program for Korean traditional food culture, which is consisted of diverse activity factors and educational contents of the elementary students, and to transfer Korean traditional food culture to the next generation effectively. We have developed the program on the basis of FIB(Fun Integrated Behavior) approach derived from the activity-based education theory. This program is consisted of 32 subjects related with Korean traditional food culture, which is planned to perform in special activity classes for 2 semesters. An instruction guidebook for teachers and a workbook for students have been also developed. The traditional food culture educational program which is developed in this study could be used as a practical educational tool in 'dietary life and culture class' or 'special activity class' which is recently being introduced as the nutrition education curriculum in the elementary school. Furthermore, we expect this program to be able to contribute to transferring Korean traditional food culture to the next generation and reinforcing the elementary schoolers' diet behavior through inspiring them with a realization of the superiority of Korean traditional food culture.
온라인 게임처럼 이용하는 동안 느끼는 재미에 가치를 두는 쾌락적 정보시스템에서는 감각적인 요소를 추구하게 되므로 감정적인 측면이 중요한 요인이 될 수 있다. 본 연구는 게임포털 사이트에서 게임 특성요인(재미요소, 도전감, 보상, 다양성)이 감정과 고객만족에 미치는 영향을 검증하였다. 온라인 게임, 감정, 고객만족과 관련된 선행연구들을 토대로 연구모형을 수립하였다. 본 연구의 실증연구를 위해서 온라인 게임포털 사이트를 사용해본 경험이 있는 개인을 대상으로 온 오프라인으로 설문조사를 실시하여 총 206부의 설문자료를 최종 분석에 사용하였다. 구조방정식 모형을 사용하여 검증된 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임포털 사이트에서 게임 특성요인은 감정에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 게임특성은 사용자 만족에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 본 연구에서는 경사용자 집단과 중사용자 집단 간의 차이를 분석하였다. 게임포털 사이트 경사용자 집단에서 게임 특성요인은 감정에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 중사용자 집단의 게임특성은 도전감 만이 유의한 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 시각장애학교 고등학생들이 체육프로그램에서 느끼는 재미거리를 살펴보는데 있다. 전국 시각장애학교 12개 중 10개 시각장애학교의 고등학생(남학생 122명과 여학생 102명)을 대상으로 설문지를 사용하여 자료를 수집하였다. 연구도구는 개방형 설문지이며 질문 내용은 "체육프로그램에서 어떤 점이 가장 재미있는지 세 가지만 간략히 적으세요"로 연구대상자의 생각을 보다 자유롭게 밝힐 수 있는 장점이 있다. 자료 분석은 빈도분석을 실시하였으며, 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 시각장애학교 남자고등학생들은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 '체력을 기를 수 있어서', 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 '선생님이 칭찬해서', 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 '골볼', 비수행 요소(상황, 환경) 영역에서는 '자유시간 때문에'의 반응이 가장 높게 나타났다. 둘째, 시각장애학교 여자고등학생들은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 '스트레스가 풀려서', 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 반응을 보이지 않았고, 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 '다양한 운동을 할 수 있어서', 비수행 요소(상황, 환경) 영역에서는 '자유시간 때문에'의 반응이 가장 높게 나타났다. 셋째, 시각장애학교 성별 간 고등학생들의 체육프로그램 재미거리 비교분석에서 눈여겨볼 점은 유능성 요소(통제-자기) 영역에서는 남학생은 건강과 체력증진에 관심을, 여학생은 스트레스를 풀 수 있는 수단으로 생각하며, 유능성 요소(통제-타인) 영역에서는 남녀학생 모두 낮은 반응으로 이는 남녀학생 모두 체육프로그램에서 외적인 것보다 내적인 것을 추구하고 있었다. 움직임 관련요소(경쟁) 영역에서는 남학생은 특정종목, 여학생은 다양한 운동을 할 수 있는 기회에 높은 반응을 보였으며, 비수행 요소(상황, 환경)에서는 남학생, 여학생 모두 자유시간 때문에 체육수업이 재미있다고 반응하였다. 앞으로 더 많은 학교 체육프로그램에서의 재미거리를 찾아내려는 연구를 통해 체육프로그램에서 학생들이 느끼는 재미거리를 연구함으로써 학생들의 수업 참여를 극대화하고 과제에 대한 동기 수준을 높일 수 있는 실제적인 방안을 탐색하고 교육과정의 실행적 측면, 즉 체육교육이 제공하는 교육적 가치가 교사와 학생의 사고 및 행동변화를 가져올 수 있는 내용으로 구성되어 체육교육 현장에서 실행할 수 있는 프로그램 내용과 운영방법이 제시될 수 있도록 해야 한다.
As one way of changing a teacher-fronted, grammar-based reading class into a meaningful, fun-creating one, this paper compared teacher- fronted reading with student-centered reading framed upon cooperative learning. In a study in which each type of reading method was conducted for college students in an EFL reading course for a period of one semester, data were gathered via questionnaires. The results showed that though each type of reading instruction came with its own strengths and weaknesses, student-centered reading instruction was preferred for various reasons. Most important, through an active participation in cooperative work, subjects were motivated and interested in L2 reading much, were exposed to various reading strategies and skills, and practiced them in a friendly, low-anxiety learning climate.
Hassan, Syed Ali;Li, Geoffrey Ye;Wang, Peter Shu Shaw;Green, Marilynn Wylie
Journal of Communications and Networks
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제12권5호
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pp.442-448
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2010
Cooperative relaying methods have attracted a lot of interest in the past few years. A conventional cooperative relaying scheme has a source, a destination, and a single relay. This cooperative scheme can support one symbol transmission per time slot, and is caned full rate transmission. However, existing fun rate cooperative relay approaches provide asymmetrical gain for different transmitted symbols. In this paper, we propose a cooperative relaying scheme that is assisted with dual relays and provides full transmission rate with the same macro-diversity to each symbol. We also address equalization for the dual relay transmission system in addition to addressing the issues concerning the improvement of system performance in terms of optimal power allocations.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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