• 제목/요약/키워드: FPS 레벨 디자인

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FPS 게임의 PVP 레벨 디자인 패턴 고찰 -포인트 블랭크를 중심으로- (A Case Study on PVP Level Design Patterns of FPS games - Focusing on 'Point Blank' -)

  • 강수창;최서윤
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.39-48
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    • 2015
  • 온라인 FPS 게임 개발과 서비스가 활발하게 이루어지고 있는 반면에 FPS 레벨 디자인 관련 연구는 부족한 실정이다. 기존에 FPS 레벨 디자인 연구는 주로 PVE을 중심으로 이루어졌으나, 온라인 FPS 게임에서는 PVP 레벨 디자인 시각에서 살펴볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 포인트 블랭크(Point Blank) 단체전 선호 레벨을 사례로 PVP 레벨 디자인과 PVE 레벨 디자인 패턴을 비교해 보았다. 본 연구는 사례 분석 결과 및 세 명의 FPS 개발 전문가 인터뷰를 통해 PVP 레벨 디자인 패턴 분류를 제시했다는 점에서 의의가 있다.

테마별 FPS게임의 엄폐물 패턴 속성분석을 통한 레벨 디자인 가이드라인 제안 (A Proposal of Level Design Guidelines through Attribute Analysis of Cover Pattern on FPS Game by Theme)

  • 천유찬;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.35-42
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    • 2012
  • 플레이어의 게임공간에 대한 상호작용이 타 장르에 비해 직접적인 FPS게임은 특정 테마를 바탕으로 공간에서의 유리한 지점 확보 및 적의 제거가 주된 플레이이다. 본 논문은 근미래전테마 위주의 Hullett과 Whitehead 연구의 10가지 패턴을 기준으로 과거전, 현대전, 근미래전 3가지 테마에 대한 9종의 FPS게임 디자인패턴을 분석하였다. 그 결과, 10가지의 패턴 외에 주류 패턴으로써 '엄폐물 요소'의 중요한 역할을 발견하였고 '엄폐물 요소'의 패턴 속성을 분석하여 레벨디자인을 위한 효율적인 엄폐물 패턴의 활용방법을 제시하였다. 이러한 결과는 테마에 따른 FPS게임의 레벨디자인을 위한 실증적인 가이드라인으로 활용 될 수 있다.

FPS게임의 플레이경험에 따른 행동패턴과 시각화 (Behavior Patterns and Visualization by Playing Experience in FPS Game)

  • 최규혁;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.35-44
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    • 2016
  • 게임플레이 행동분석은 개발자가 설계한 게임레벨에 대한 플레이어의 경험을 게임레벨 디자인 단계에 적용하기 위해 필요하다. 플레이어의 경험수준에 따라 차이를 보이는 플레이행동을 분석하는 방법은 크게 수치적 데이터를 기반으로 한 컴퓨팅적 접근과 휴리스틱 분석기법을 통한 HCI적 접근으로 연구되어 왔다. 본 논문에서는 FPS게임의 레벨디자인 패턴에 대한 플레이어의 행동을 분석하기 위해 2가지 분석방법의 장점을 복합적으로 활용하여 12종의 주류행동을 코드화 하고 5종의 행동패턴으로 단순화 하였다. 또한 게임플레이 시간에 따른 행동패턴의 흐름을 직관적으로 비교하기 위해 최적화된 시각화방법을 제시하였다.

FPS게임레벨의 목표에 따른 플레이공간 구조분석 (Structural Analysis of Play Space by Game Level Goals in FPS)

  • 최규혁;오정;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.19-26
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    • 2017
  • 게임플레이어는 게임레벨의 목표에 따라 구성된 플레이공간에서 레벨디자이너가 설정한 게임플레이를 경험한다. 플레이어의 경험적 행동들은 게임레벨 공간구조와 구조물 배치에 영향을 받는다. 따라서 게임레벨디자인 초기단계에서 게임레벨의 공간구조를 파악하고 분석하는 것은 중요한 과정이다. 본 논문은 공간이론을 바탕으로 FPS게임레벨의 공간구조 및 구성요소를 파악하였다. 3종의 FPS게임에서 게임레벨 204개를 대상으로 관찰실험을 진행하고 게임레벨 목표에 따른 공간 구성요소 분포의 차이를 확인하였다. 분석결과, 게임레벨의 목표에 따라 플레이공간에서의 경험적 행동은 뚜렷한 차이를 보이며 이것을 유도하는 공간구조는 차별성을 가진다.

FPS게임 레벨디자인에서 Choke Point유형과 Cover Pattern속성의 관계 (Relations between Choke Point Types and Cover Pattern Properties in FPS Game Level Design)

  • 최규혁;진형우;김미진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.27-36
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    • 2014
  • 사용자중심의 게임분석에 대한 과학적인 접근이 주목 받고 있는 게임개발 환경에서 플레이어에 대한 정확한 정보는 중요한 요소로 작용하고 있다. 본 논문에서는 플레이어의 행동과 게임레벨간의 상호작용이 타 장르에 비해 높은 FPS게임에서 주된 레벨디자인 요소인 Choke Point 유형과 Cover Pattern속성의 관계가 레벨난이도에 어떠한 영향을 주는지 살펴보았다. Choke Point는 목표달성을 위해 반드시 통과해야하는 주요 길목이며, Cover Pattern은 건물을 제외한 레벨상의 물체를 말한다. 두 요소는 레벨 난이도에 직 간접적으로 영향을 준다. 대표적인 10종의 FPS게임플레이를 분석하여 Choke Point유형을 분류하고 4종의 Cover Pattern속성을 배치하여 16개의 실험대상 레벨을 구성하였다. 10명 플레이어의 5회 반복플레이를 통해 800개의 플레이어 행동데이터를 수집, 분석하였다. 이러한 실증적 실험을 통한 분석결과는 게임레벨 디자인 단계에 구체적인 정보를 제공함으로써 체계적인 게임레벨 제작에 기여할 것이며 기존 학술적연구결과가 산업적으로 활용될 수 있는 방법을 제안하고 있어 의의를 갖는다.

스텔스 게임 레벨 디자인 툴의 개선 (Improving A Stealth Game Level Design Tool)

  • 나현숙;정상혁;정주홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.29-38
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    • 2015
  • 스텔스 게임 레벨 디자이너는 다양한 난이도의 흥미로운 게임환경(레벨)을 제작해야 한다. J. Temblay와 공동 연구자들은 이 과정의 자동화를 돕는 Unity-기반 레벨 디자인 툴을 개발했다. 이 툴은 디자이너가 지도에서 경비병의 경로, 속도, 감시 영역, 플레이어의 출발점과 도착점 등 여러 게임 요소들을 입력하면 플레이어가 취할 수 있는 가능한 경로들을 포함한 다양한 시뮬레이션 결과들을 보여준다. 이를 이용해 디자이너는 현재의 게임 요소들이 자신이 의도한 난이도 및 플레이어 경로를 만드는지 실시간으로 확인할 수 있고, 필요한 경우 이들을 조정할 수 있게 되었다. 여기서는 두 가지 면에서 이 툴의 개선점을 제시한다. 첫째, 디자이너가 몇 개의 지점을 입력하면 이 지점들을 포함하는 흥미로운 경비병의 감시 경로를 난이도별로 추천해주는 기능을 추가해서 레벨 디자인 툴로서의 편의성과 유용성을 높였다. 둘째, 기존의 충돌 체크 함수 및 RRT-기반 경로 탐색 함수를 새로운 충돌 체크 함수와 델로네 로드맵-기반 경로 탐색 함수로 대체하여 시뮬레이션 속도를 크게 향상시켰다.

3차원 공간 상에서 Space Syntax를 이용한 게임 객체 배치 연구 (A Study on the Placement of Game Objects using Space Syntax)

  • 최승관;김동현;김영욱
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.43-56
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    • 2012
  • 본 논문에서는 게임 맵에 대한 공간 분석을 통하여 정량적인 공간 분석 수치를 제공함으로써기획자들로 하여금 게임 객체를 배치하는데 있어서의 합리성을 제공할 수 있도록 하는 것이 본 연구의 기본 목적이다. 본 연구의 의의로는 Space Syntax을 이용한 게임 플레이어들의 행태 분석에 국한된 기존 연구의 한계를 벗어나, 게임 개발 단계인 레벨 디자인에서 Space Syntax를 활용하여 효율적인 게임 객체의 배치가 가능할 수 있도록 한 것이다. 본 논문의 산업적인 가치로는 합리적인 게임 객체의 배치에 따라 기존의 레벨 디자인 단계에서 발생할 수 있는 반복적인 작업들을 줄여 게임 개발 기간 및 개발 기대 비용을 절감할 수 있을 것으로 기대한다.

FPS레벨에디터를 이용한 1인칭 공간시뮬레이션에 관한 연구 (A Study on the Tree-dimensional Space Simukation using First Person Shooter leverl Editor)

  • 김종현;전한종;김석태
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제15권5호
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    • pp.306-313
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    • 2006
  • Digital simulation which was introduced to the architectural field due to the rapid growth of computer graphics, gave birth to a new type of contents called 'virtual reality', led by the interaction with the users and real time processing. The public attention is drawn to the virtual reality's potential as a next generational space simulation it, having the unique characteristics of 'simulation', 'interactivity', 'tole-presence', and 'immersion', is capable of taking a virtual tour of a space with a size equivalent to that of a real space, as well as proceeding with the design progress. Nonetheless, many problems impeding CPU's real time processing of an excessively loaded architectural model data have been pinpointed over the time. Yet such GPU based game engines as 'DirectX' and 'OpenGL', developed to deal with these impediments, have not been easily applied to the architectural simulation in the design process, due to the high license cost and the specific technical requirements for the system. The virtual reality has been developed and distributed centering around the gaming field, and game developers recently show a greater tendency to include level editors in the package for the expandability purpose. Thus, we plan to propose architecture simulation which utilizes level editors in this study. In addition, the compatibility of the game engine based level editors of Quake and Unreal which form the standards for the open source FPS games, based on VRML, the standard format for the virtual reality, was compared and analyzed. Taking the example of Villa Savoye of Le Corbusier, its application possibility as an architecture simulation was assessed, by measuring the extent to which the performance of such characteristic features of the virtual reality as interactivity, immersion, and tele-presence, was improved.