The purpose of this study was to provide the accurate information on improvement of visual life by examining old age's eye refraction state and investigating distribution of ametropia in old age. The test was performed the visual acuity test by object and subject methods to over 60 years of age. The results were as follows: 1. As the result to investigate the inconvenience degree of visual life, the subjects appealed 81% for very inconvenience and 14% for a little inconvenience. 5% of them didn't feel any inconvenience in visual life. 2. The eye types were 1.7% for emmetropia, 10% for myopia, 74.7% for hyperopia, and 13.6% mixed astigmatism, respectively. 3. The axis of astigmatisms were 65% positive for indirect astigmatism, 8% for direct astigmatism, and 27% for oblique astigmatism, respectively.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.2
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pp.183-190
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2020
This study was designed to investigate the current state of lens wearing and care, and to investigate eye discomfort according to the care method. Data of 209 female college students wearing lenses for more than 1 year were analyzed using the SPSS / WIN 22.0 program. 40.2% of female students wear lenses every day and 97.1% wear all day. However, only 45.4% of students washed it daily, and only 17.7 % used protein remover during wash, which resulted in poor management. 98.1% of students complained of discomfort due to the lens, and the Ocular Surface Index (OSDI) scored 42.88 ± 15.25, which was classified as a severe dry eye and threatened eye health. Therefore, it is necessary to improve students' awareness of lens management, and periodical lens inspection and management education are needed.
This study has the purpose of experiencing the presbyopia indirectly through VR games to understand the inconvenience caused by presbyopia to old people and experiencing also common eye diseases(cataract, glaucoma) to accomplish awareness of the eye health. Using VIVE, 3 mini VR games have been developed. Their effects have been analyzed by comparing states of before and after the experiments. By experiencing the developed VR games, most participants have understood sufficiently the symptoms and inconveniences of presbyopia as well as related diseases, especially high on glaucoma. The relative high scores of usabilities of the games on learning of manipulation, satisfiability, pressure and speed showed good possibility to be developed for better serious games.
Purpose: The aims of this study are to conduct a fact-finding survey of eyeglasses use based on the visual acuity of middle and high school students in Busan. Methods: A total of 821 middle and high school students from four different schools participated by Self-administered qustionnaire test on July, 2007. Results: Among these students, 74.3% of the students had low vision and 66.26% of the students wore eyeglasses. The percentage of non glasses-wearers were 13.77% in low vision and 15.26% of the students had low vision in glasses-wearers. The reason why they did not wear eye glasses and why they did not change eyeglasses prescription was they did not feel any inconvenience in their usual life. Conclusions: Many students have bad eyesight due to limited spheres of environment and they do not feel any inconvenience of non-wearing eyeglasses in spire of their bad eyesight.
Objectives : In this study, patients with tic disorders who visited an Oriental medicine clinic were examined for their demographic characteristics, characteristics of symptoms, relation to Attention-deficit Hyperactivity Disorder(ADHD) and peculiarity according to various variables such as motor and vocal tics. Methods : After surveying 292 patients who visited an Oriental medicine clinic with tic symptoms as main complaints for 17 months, SAS 9.1, a statistical program was used for statistical analysis. Results : 1. The BMI of male tic patients was significantly higher than female ones and it was similar to or higher than the normal group. 2. Patients who are eldest children were 1.7 times higher than those who are not eldest ones. 3. The most usual case of motor tics was the eye blink and the most one of vocal tics was a dry cough. 4. There was no significant difference between male and female patients for all symptoms of motor and vocal tics, but male patients had significantly more obsessions related to tics than female ones. 5. There was no significant difference in the age of initial occurrence of Transient tic disorder(TTD), Chronic tic disoder(CTD) and Tourette's disorder(TD). 6. For the general disorder of a tic and Conners' ADHD rating scale, there was no significance in TTD, CTD and TD. 7. 66% out of the total subjects of 197 cases were found to score more than 65 points in more than 1 items among 8 items such as the time, hearing, wrong alarm, mean response time and standard deviation in the response time, etc. of the ADHD diagnosis system(ADS). 8. The eye blink among motor tics was shown mainly by patients under 10 years old and the frown, movement of the head, shrug and movement of the arms were shown mainly by 11-19 years old patients. Conclusions : For the number, frequency, seriousness and inconvenience in life of tics, TD showed a significantly higher result than TTD and CTD.
Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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2006.05a
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pp.309-310
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2006
This paper is about the development of surface inspection of bearing inner and outer race using machine vision. Before this system is developed, most inspections are performed by workers' naked eye. To improve both the inconvenience and incorrectness, another new tester is introduced. This system has the three sections mainly. First one is the mechanism section which transfers bearing manufactured from previous process line to the testing process in plant. Another is the inspection system which is composed of two parts: computer vision and measurement system using laser diode which inspects the defects of the bearing inner or outer race. The other is the pneumatic cylinder part controlled by Programmable Logic Controller(PLC). The system which is developed shows favorable results, and that has the advantage of convenience and correctness compared to previous system.
Consumers tend to feel concern about disclosure of personal information and, at the same time, to avoid inconvenience of procedural complexity caused by the privacy protections. The purpose of current paper is to investigate relationships between opt-in procedural complexity and shopping behavior using smart phones, moderating by the amount of visual attentions using eyetrackers. Therefore, we created a virtual mobile Web-site in which the complexity of opt-in procedures in our experiment is manipulated and measured. Also, we measured the dwell-time of area of interest using SMI-RED 250 instrument for tracking the real eye movement. Results indicated that the levels of procedural complexity are related to repurchase, indicating a moderating effect of the amount of visual attentions. Finally, we discussed several theoretical and practical implications of management for mobile commerce.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.19
no.2
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pp.143-149
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2019
Floating holograms are technologies that provide rich 3D stereoscopic images in a wide space such as advertisement, concert. In addition, It is possible to reduce the 3D glasses inconvenience, eye strain, and space distortion, and to enjoy 3D images with excellent realism and existence. Therefore, this paper implements a user gesture recognition system for manipulating a floating hologram characters that can be used in a small space devices. The proposed method detects face region using haar feature-based cascade classifier, and recognizes the user gestures using a user gesture-occurred position information that is acquired from the gesture difference image in real time. And Each classified gesture information is mapped to the character motion in floating hologram for manipulating a character action. In order to evaluate the performance of the proposed user gesture recognition system for manipulating a floating hologram character, we make the floating hologram display devise, and measures the recognition rate of each gesture repeatedly that includes body shaking, walking, hand shaking, and jumping. As a results, the average recognition rate was 88%.
With advancements in technology of virtual reality, it is used for various purposes in many fields such as medical care and healthcare, but as the same time there are also increasing reports of nausea, eye fatigue, dizziness, and headache from users. These symptoms of motion sickness are referred to as cybersickness, and various researches are under way to solve the cybersickness problem because it can cause inconvenience to the user and cause adverse effects such as discomfort or stress. However, there is no official standard for the causes and solutions of cybersickness at present. This is also related to the absence of tools to quantitatively measure the cybersickness. In order to overcome these limitations, this study proposed quantitative and objective cybersickness evaluation method. We measured 128-channel EEG waves from ten participants experiencing visually stimulated virtual reality. We calculated the relative power of delta and alpha in 11 regions (left, middle, right frontal, parietal, occipital and left, right temporal lobe). Multiple regression models were obtained in a stepwise manner with the motion sickness susceptibility questionnaire (MSSQ) scores indicating the susceptibility of the subject to the motion sickness. A multiple regression model with the highest under the area ROC curve (AUC) was derived. In the multiple regression model derived from this study, it was possible to distinguish cybersickness by accuracy of 95.1% with 11 explanatory variables (PD.MF, PD.LP, PD.MP, PD.RP, PD.MO, PA.LF, PA.MF, PA.RF, PA.LP, PA.RP, PA.MO). In summary, in this study, objective response to cybersickness was confirmed through 128 channels of EEG. The analysis results showed that there was a clearly distinguished reaction at a specific part of the brain. Using the results and analytical methods of this study, it is expected that it will be useful for the future studies related to the cybersickness.
This study was aimed to investigate factors that affected the status of wearing personal protective equipment (PPE) for handling poultry carcasses with potential exposure to virulent avian infectious agents. A large outbreak of high pathogenic avian influenza (HPAI) occurred in South Korea in 2014. Many public officers participated for euthanizing and handling livestock carcass. However, several safety issues with using PPE were revealed. Therefore, a questionnaire survey was conducted for 340 people who participated euthanasia and carcass disposal in the place where HPAI mainly occurred in 2014. It was found that 31.8% of the respondents had ever taken off their protective equipment during operations because of its inconvenience. The most inconvenient PPE was goggles (54.6%), followed by mask (20.2%), latex gloves (11.6%), shoe covers (5.9%) and protective clothing (5.3%). The main complaints about this individual PPE was unclear sight, damp emitted toward eye, sweating, tearing easily and sweating, respectively. Considering such problems of PPE, new possible directions for improvement of gloves and goggles were suggested. With newly developed rubber coating fabric gloves and conventionally using latex and fabric gloves, H3N2 influenza virus transmission experiment was conducted. Rubber coating fabric gloves showed similar efficiency for blocking virus transmission with latex laboratory gloves and were not easily torn by sharp claws of chicken. In addition, air flow control safety eyewear was suggested to minimize moisture formation. The air flow control system efficiently suppressed moisture formation inside the goggles. Therefore our study will provide more specific directions about new PPE development for safety protection of actual wearers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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