• 제목/요약/키워드: Extended Reality

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확장 베이지안망을 적용한 고위험성 HRCT 영상 분류 (Classification of Very High Concerns HRCT Images using Extended Bayesian Networks)

  • 임채균;정용규
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제49권2호
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    • pp.7-12
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    • 2012
  • 최근 의료분야에서는 방대한 양의 정보를 효과적으로 처리하기 위하여 의사결정트리, 신경망, 베이지안망 등을 비롯한 각종 데이터마이닝 기법의 적용 방안을 연구하고 있다. 또한 환자의 기본적인 신상정보나 과거력, 가족력과 같은 정보 이외에도 MRI, HRCT 등의 영상정보를 추가적으로 수집하고 진단에 활용함으로써 질병진단의 정확도 향상을 도모하는 것이 일반적인 현황이다. 하지만 실제 상황에서는 결과에 영향을 미치는 다량의 변수가 존재하므로 특정 데이터마이닝 기법을 통하여 얻을 수 있는 정보가 상당히 제한적이라고 볼 수 있다. 그뿐만 아니라 촬영된 의료영상도 부수적으로 진단에 긍정적인 영향을 줄 수는 있지만, 주관적인 판단 비중이 높아 자동화된 시스템으로 처리하기가 난해한 문제이다. 이에 따라 현실의 복잡한 상황에서 상대적으로 대처가 유리하고 다변량 확률적인 모델을 기반으로 하는 베이지안망에서 K2나 TAN 등으로 탐색 알고리즘을 개선한 확장 모델이 제안되었다. 이 때, 적용되는 탐색 알고리즘의 종류에 따라 그 성능이 크게 좌우되는 확장 베이지안망의 특성상, 각 기법에 대한 성능과 적합성의 사실적인 평가가 요구된다. 따라서 본 논문에서는 확장 베이지안망에서 질병 진단에 대한 동일한 데이터를 이용하여 실험을 수행하였으며, K2, TAN과 같은 탐색 알고리즘에 변화를 주며 분류 정확도를 측정하였다. 실험에서는 10-fold 교차검증을 수행한 결과분석을 기반으로 성능을 비교평가하고, 발병 위험성이 높은 환자에 대한 HRCT 영상을 분류하여 고위험성의 데이터를 식별 가능하도록 하였다.

미술교육에 있어서 시각적 미디어를 통한 조형교육에 관한 연구 (Visual Media Education in Visual Arts Education)

  • 박지숙
    • 조형예술학연구
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    • 제7권
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    • pp.64-104
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    • 2005
  • Visual media transmits image and information reproduced in large quantities, such as a photography, film, television, video, advertisement, or computer image. Correspondence to the students' reception and recognition of culture in the future. arrangements for the field of studies of visual culture. 'Visual Culture' implies cultural phenomena of visual images via visual media, which includes not only the categories of traditional arts like a painting, sculpture, print, or design, but the performance arts including a fashion show or parade of carnival, and the mass and electronic media like a photography, film, television, video, advertisement, cartoon, animation, or computer image. In the world of visual media, Image' functions as an essential medium of communication. Therefore, people call the culture of today fra of Image Culture', which has been converted from an alphabet convergence era to an image convergence one. Image, via visual media, has become a dominant means for communication in large part of human life, so we can designate an Image' as a typical aspect of visual culture today. Image, as an essential medium of communication, plays an important role in contemporary society. The one way is the conversion of analogue image like an actual picture, photograph, or film into digital one through the digitalization of digital camera or scanner as 'an analogue/digital commutator'. The other is a way of process with a computer drawing, or modeling of objects. It is appropriate to the production of pictorial and surreal images. Digital images, produced by the other, can be divided into the form of Pixel' and form of Vector'. Vector is a line linking the point of departure to the point of end, which organizes informations. Computer stores each line's standard location and correlative locations to one another Digital image shows for more 'Perfectness' than any other visual media. Digital image has been evolving in the diverse aspects, such as a production of geometrical or organic image compositing, interactive art, multimedia art, or web art, which has been applied a computer as an extended trot of painting. Someone often interprets digitalized copy with endless reproduction of original even as an extension of a print. Visual af is no longer a simple activity of representation by a painter or sculptor, but now is intimately associated with a matter of application of media. There is some problem in images via visual media. First, the image via media doesn't reflect a reality as it is, but reflects an artificial manipulated world, that is, a virtual reality. Second, the introduction of digital effect and the development of image processing technology have enhanced a spectacle of destructive and violent scenes. Third, a child intends to recognize the interactive images of computer game and virtual reality as a reality, or truth. Education needs not only to point out an ill effect of mass media and prevent the younger generation from being damaged by it, but also to offer a knowledge and know-how to cope actively with social, cultural circumstances. Visual media education is one of these essential methods for the contemporary and future human being in the overflowing of image informations. The fosterage of 'Visual Literacy' can be considered as a very purpose of visual media education. This is a way to lead an individual to the discerning, active consumer and producer of visual media in life as far as possible. The elements of 'Visual Literacy' can be divided into a faculty of recognition related to the visual media, a faculty of critical reception, a faculty of appropriate application, a faculty of active work and a faculty of creative modeling, which are promoted at the same time by the education of 'visual literacy'. In conclusion, the education of 'Visual Literacy' guides students to comprehend and discriminate the visual image media carefully, or receive them critically, apply them properly, or produce them creatively and voluntarily. Moreover, it leads to an artistic activity by means of new media. This education can be approached and enhanced by the connection and integration with real life. Visual arts and education of them play an important role in the digital era depended on visual communications via image information. Visual me야a of day functions as an essential element both in daily life and in arts. Students can soundly understand visual phenomena of today by means of visual media, and apply it as an expression tool of life culture as well. A new recognition and valuation visual image and media education is required to cultivate the capability of active, upright dealing with the changes of history of civilization. 1) Visual media education helps to cultivate a sensibility for images, which reacts to and deals with the circumstances. 2) It helps students to comprehend the contemporary arts and culture via new media. 3) It supplies a chance of students' experiencing a visual modeling by means of new media. 4) There are educational opportunities of images with temporality and spaciality, and therefore a discerning person becomes to increase. 5) The modeling activity via new media leads students to be continuously interested in the school and production of plastic arts. 6) It raises the ability of visual communications dealing with image information society. 7) An education of digital image is significant in respect of cultivation of man of talent for the future society of image information as well. To correspond to the changing and developing social, cultural circumstances, and the form and recognition of students' reception of them, visual arts education must arrange the field of studying on a new visual culture. Besides, a program needs to be developed, which is in more systematic and active level in relation to visual media education. Educational contents should be extended to the media for visual images, that is, photography, film, television, video, computer graphic, animation, music video, computer game and multimedia. Every media must be separately approached, because they maintain the modes and peculiarities of their own according to the conveyance form of message. The concrete and systematic method of teaching and the quality of education must be researched and developed, centering around the development of a course of study. Teacher's foundational capability of teaching should be cultivated for the visual media education. In this case, it must be paid attention to the fact that a technological level of media is considered as a secondary. Because school education doesn't intend to train expert and skillful producers, but intends to lay stress on the essential aesthetic one with visual media under the social and cultural context, in respect of a consumer including a man of culture.

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증강현실(Augmented Reality: AR) 기술수용에 영향을 미치는 요인 (Influential Factors on Technology Acceptance of Augmented Reality(AR))

  • 정병규;동학림
    • 벤처창업연구
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    • 제14권3호
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    • pp.153-168
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    • 2019
  • 증강현실(AR)은 4차 산업혁명 시대의 핵심 서비스 기술 중의 하나이다. 시장 확산을 위해선 새로운 기술에 대한 소비자의 수용성 문제(public acceptance)는 대단히 중요한 이슈이다. 그럼에도 불구하고 일반 소비자들의 AR기술에 대한 수용 내지 사용 의도나 사용 행동에 영향을 미치는 요인에 대한 실증적인 연구는 아직까지 많지 않다. 본 연구에서는 AR산업에 있어서 확장된 통합기술수용 모델(UTAUT2)을 기반으로 기술 수용에 영향을 미치는 요인에 대해 분석하고 이를 바탕으로 기존의 연구와 비교를 통해 논의를 하였다. 연구 결과 기존의 UTAUT1 모형의 주요 요인인 성과기대, 노력기대, 촉진조건 및 UTAUT2의 쾌락적 동기, 습관이 사용 의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미쳤다. 또한 본 연구에서 새롭게 투입한 인지된 위험(perceived risk)은 사용의도에 부(-)의 영향을 미쳤다. 이들의 영향 관계는 노력기대(${\beta}=.294$)>습관(${\beta}=.268$)>쾌락적 동기(${\beta}=.266$)>성과기대(${\beta}=.263$)>촉진조건(${\beta}=.233$)>인지된 위험(${\beta}=-.094$)순으로 나타났다. UTAUT1의 사회적 영향은 사용의도에 유의미한 영향을 주지 않는 것으로 분석되었다. 사용 의도는 실제 사용과 추천의향에 유의한 정(+)의 영향을 주는 것으로 분석되었다. 한편, 연령은 독립변수와 사용 의도간 조절 역할을 할것이라는 가설 검정결과 사회적 영향, 촉진조건, 쾌락적 동기, 습관과 사용 의도 간 조절역할을 하는 것으로 나타났다. 동일한 방법으로 성별의 조절효과를 검정한 결과 성별은 촉진조건, 인지된 위험과 사용 의도 간 조절역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 확장된 UTAUT2모델을 AR기술 수용에 처음으로 적용하여 검정했다는 점에서 학술적인 의의가 있다. 실무적으로는 쾌락적 동기와 습관이 AR기술 수용에 큰 영향을 미치는 요인임이 밝혀짐에 따라 이 부분에 대한 차별화 전략을 통해 경쟁우위를 확보해 나가는 것도 효과적인 전략이 될 수 있을 것이다.

영상장치의 표현특성이 공간에 미치는 영향 (Effects of the Space in Image Equipment Characteristic)

  • 유재엽
    • 한국디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국디자인학회 2004년도 춘계 학술발표대회 논문집
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    • pp.44-45
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    • 2004
  • 현대 산업사회에서 정보기기의 발달은 영상이 멀티미디어, 정보 전달 매체 도구, 예술 커뮤니케이션 도구로서 다양하게 표현되고 있다. 이러한 영상은 재현의 장치이며 소리와 빛 음이 복합적으로 형성된 시청각적 이미지 전달매체이다. 영상이 지니는 직관적이며 감각적인 표시성은 대상물을 재현하고 동시성을 지닌 커뮤니케이션 도구로서 또는 의미 전달체로서 허구, 사실, 비 허구, 비 사실을 모두 나타낼 수 가 있다. 바로 이러한 점 때문에 앞으로 영상의 영역은 점차 넓혀질 것이며 우리가 살고 있는 공간 속에서 감각되는 인식의 세계는 다양하게 흡수하여 반응하게 될 것이다. 이에 다양한 영역으로 확대되고 있는 영상장치와 이를 포함한 공간과의 관계설정 측면에서 본 연구는 영상과 공간이 내포하고 있을 환경적 의미 즉, 영상과 공간, 인간과 상호연관성에 대한 인식을 바탕으로 공간적 장치로서 공간 속에서 영상매체와 장치가 어떠한 영향을 미치는지 고찰하였다. 연구 결과로서 영상장치가 공간에 미치는 영향과 표현 특성은 '상호교감의 표현매체', '형이상학적 초 피막 공간 구성제','오브제'의 3가지 측면으로 제시하였다. 본 연구를 토대로 영상장치와 공간과의 관계 의미 분석을 통한 영상 설치물의 목적별 공간 접근 방법과 공간 레리아웃의 틀을 기대할 수 있다.

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문화 콘텐츠를 활용한 메타버스 교육 콘텐츠 연구 : 메타버스 문신 미술관 사례를 중심으로 (A Study on Metaverse Educational Culture Content : Focusing on the Case of Metaverse Moonshin Art Museum)

  • 남상훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.728-737
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    • 2022
  • 메타버스는 세계적으로 관심이 높아지고 있으며 관련 산업은 빠르게 발전하고 있다. 교육 분야에서도 메타버스에 관한 학생들의 관심이 높아지며 메타버스 관련 기술 및 서비스에 대한 교육이 요구되고 있다. 하지만, 대학에서는 주로 이론적인 교육과 국내외 사례분석 교육으로 구성되어 있으므로, 메타버스 기술을 현실 세계에 적용할 수 있는 실습 교육도 필요한 상황이다. 문화 분야에서의 메타버스 콘텐츠들은 입학식, 전시회와 같은 이벤트성 콘텐츠들이 주로 제작되고 있는데, 사람들이 꾸준하게 방문하여 장기적으로 지속할 수 있는 메타버스 콘텐츠 기획 연구도 필요하다. 본 연구에서는 지속성 있는 메타버스 콘텐츠를 제작하기 위하여 지역 문화 공간을 매개체로 하여 현실 세계에서의 문화 참여와 메타버스 공간의 문화 참여를 연계할 수 있는 교육 콘텐츠를 연구하였다. '문신탄생 100주년 기념 메타버스 문신 미술관' 프로그램은 로블록스에서 학생들이 협업하여 현실 세계의 창원시립문신미술관을 가상 세계로 재해석하였다. '확장현실 문신 미술관' 프로그램은 홀로렌즈를 활용하여 작고하신 문신 작가를 미술관 전시장에 증강함으로써 시간을 초월하는 확장된 메타버스 미술관을 만들었다. 문화와 관련된 전공을 공부하는 학생을 대상으로 메타버스 교육과 실습을 병행하는 교육 프로그램을 진행하였으며 보완하여 교안으로 활용할 계획이다.

포토그래메트리 및 인공지능 기술을 활용한 실감 콘텐츠 제작과 스토리텔링 방법 연구 (A Study on Immersive Content Production and Storytelling Methods using Photogrammetry and Artificial Intelligence Technology)

  • 김정호;박진완;유태경
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.654-664
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    • 2022
  • 실감 콘텐츠는 COVID-19 팬데믹으로 인한 관심과 더불어 확장현실, 인공지능, 포토그래메트리 기술과 융합을 통해 공간적 한계를 극복하며 엔터테인먼트, 미디어, 공연, 전시 등 콘텐츠 시장에서 새로운 패러다임을 제시하며 수요 역시 증가하고 있다. 하지만 실감 콘텐츠가 대중들에게 지속된 관심을 가지기 위해서는 기술적 신선함보다 콘텐츠에 대한 몰입도를 높일 수 있는 스토리텔링 방법 연구가 필요하다는 것을 알 수 있다. 따라서 본 연구에서는 인공지능 및 포토그래메트리 기술을 활용한 실감 콘텐츠 스토리텔링 방법을 제안한다. 제안된 스토리텔링 방법은 대화형 가상존재와 참여자가 대화를 통한 상호작용으로 콘텐츠 스토리를 생성하는 것이다. 이에 관객 주도적 참여를 통해 콘텐츠 몰입도를 높일 수 있다. 본 연구는 가속화되는 실감 콘텐츠 시장에서 콘텐츠 제작자들에게 제안된 인공지능 기술이 활용된 가상존재를 통한 스토리텔링 방법론으로 효율적인 콘텐츠 제작에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다. 또한 콘텐츠 제작에 있어 인공지능 및 포토그래메트리 기술을 활용한 실감 콘텐츠 제작 파이프라인 정립에 기여할 것이라고 생각한다.

메타버스 플랫폼 사용성 평가체계 구축에 관한 델파이연구 - 로블록스, 제페토, 게더타운 사례를 중심으로 (Delphi Research on Usability Test Framework of Metaverse Platform - Case of Roblox, Zepeto, and Gathertown)

  • 이한진;구현희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권9호
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    • pp.179-193
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    • 2022
  • 다양한 메타버스 플랫폼이 폭발적으로 성장하고 있는 가운데, 고객경험에 기반한 측정 및 분석, 평가할 통일된 지표는 부재하다. 이에 2~3차원 혼합형 가상세계 플랫폼인 메타버스 평가를 위해 기존의 휴리스틱 사용성 평가모델과 문헌검토를 기반으로 메타버스 내 사용성 평가요인을 도출하였다. 이를 델파이기법을 통해 타당성을 검증하여 사용자주도권, 정보구조, 디자인과 콘텐츠, 이용환경 등 5개 분야의 20개 항목 세분화로 측정 가능한 체계를 구축하였다. 이를 바탕으로 로블록스, 제페토 등 주요 메타버스 플랫폼의 실제 내용을 체험 후 사용성 평가하여 비교 검증을 진행했다. 그 결과, 사용자주도권 및 콘텐츠 측면에서 상대적으로 그 효용성이 높게 도출되어 메타버스 사용자경험을 향상시킬 수 있을 것으로 추정되었다. 본 연구는 서비스디자인 분야에서 널리 사용되어 온 사용성 평가체계를 확장현실, 혼합현실 분야로 확장하여 메타버스 사용성 평가의 기초 틀을 마련했다는 점에서 학술적 의의가 있다. 이와 함께 메타버스 현장의 이해관계자들에게 기초적인 판단기준 제공의 실무적 함의는 물론 디지털 역량강화와 산업 활성화의 정책적 의의도 가진다.

메디컬 드라마의 크로노토프 (The Chronotope of Medical Drama)

  • 원용진;이준형;박서연;임초이
    • 대중서사연구
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    • 제25권2호
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    • pp.169-216
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    • 2019
  • 본 연구는 서사물 장르와 사회 사이의 공진화(共進化)를 분석하기 위한 도구로 바흐친의 크로노토프(Chronotope) 개념을 제안한다. 바흐친은 크로노토프 개념을 통해 문학작품이 시간과 공간 축이 교차되는 토대 위에 있으며, 그러한 교차 위에 서 있는 문학작품이 언제나 사회적이고 역사적인 크로노토프와 대화하고 상호 침투하고 있다고 말한다. 따라서 문학작품, 또 그것에서 확장된 영화나 드라마 등 서사물 일반의 크로노토프를 찾아내고 분석하는 일은 서사물의 크로노토프와 사회의 크로노토프가 어떤 공명 과정을 통해 특정한 사회적 실재들을 만들어왔는가를 밝히는 일이다. 이러한 개념을 분석적으로 활용하기 위해 '크로노토프 드라마 분석 방법'을 제안하고 구체적으로 한국 메디컬 드라마 장르를 분석했다. 의료와 건강, 질병이라는 자연화된 범주들은 실제로 사회적으로 구성된 실재들이며, 이러한 사회적 구성 과정에 큰 영향을 미치는 대중서사물에 대한 분석은 중요하지만 과소하게 이루어진 작업이다. 분석 결과, 한국 메디컬 드라마의 크로노토프는 <종합병원> 이래로 등장한 '학교의 크로노토프'와 <하얀거탑> 이래로 등장한 '밀실의 크로노토프'를 변주하며 발달하고 있었다. 이때 장르적 크로노토프는 공간적으로는 확장되고 시간적으로는 응집되어가고 있었다. 다시 말해 장르 내 구조와 체계의 영향력은 커지고, 개별 주체들의 역량은 작아졌다. 이러한 크로노트프의 변화는 신자유주의적인 공간 팽창과 동시적 생산이라는 사회적 현실의 크로노토프와 공명하는 것으로 해석되었다. 한국 사회를 지배하고 있는 신자유주의적 흐름은 의료라는 범주를 포섭해 나갔으며 나아가 드라마 텍스트의 크로노토프에 영향을 미치고 있었다. 또한 메디컬 드라마 장르가 만들어내는 의료에 대한 대중적 이해는 다시 의료라는 사회적 실재를 구성하는 과정에 틈입했을 것으로 짐작할 수 있다.

가상현실 속의 상황 표현을 위한 시공간 그래프의 구현 (An Implementation of Spatio-Temporal Graph to Represent Situations in the Virtual World)

  • 박종희;정경훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.9-19
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    • 2013
  • 본 논문에서는 가상 상황속의 사건들에 역사적 맥락을 부여하기 위한 통합적 직관적 정보표현구조로서 시공간 그래프(Spatio-Temporal Graph)를 설계하고 구현하였다. 일반적으로 사건은 공간뿐 아니라 시간을 점유함으로써 역사적 사실이 된다. 따라서 가상 상황을 시뮬레이션하기 위해서는 공간적 측면을 표현하기 위한 삼차원 정보구조에 시간적 측면을 더한 다차원적인 맥락에 사건들을 위치시키는 일이 핵심적 기초가 된다. 이러한 다차원적 맥락은 온톨로지 뷰, 인스턴스 뷰, 시공간 뷰, 실제 뷰 등과 같은 여러 수준에서의 통합적 직관적 지식표현수단들을 통해 구현된다. 이와 같이 구현된 시공간 그래프에 기반한 시뮬레이션 시스템에 예제 시나리오를 적용하여 실용성을 검증한다. 본 기술은 지능형 교육시스템이나 차세대 시뮬레이션 게임 등에 필수적인 다양한 상황들을 제공하는 시뮬레이션 시스템의 중심요소가 된다.

가상환경에서의 실세계 물리적 길이 비교 (Real-World Physical Length Comparison in Virtual Environments)

  • 정철희;임창혁;이민근;이명원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.19-24
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    • 2007
  • 본 논문에서는 가상환경의 물체들을 정확하게 비교하기 위하여 실세계 모든 길이 단위를 이용하여 물체의 길이를 정의하는 방법을 기술한다. 본 연구에서 브라우저는 화면상에 물체를 보여줄 때 모델러가 정의한 물리적 길이 속성을 참조하여 제작자가 원하는 길이로 물체를 표현한다. 서로 다른 모델러에서 제작된 서로 관계없는 물체들이라도 길이 명세를 가지고 있으면 브라우저에 들어 올 때 그에 따라 스케일이 적용되어 정확한 크기 비교가 가능하게 된다. 본 논문에서의 길이 명세는 X3D 명세에 추가하여 정의되었으며 포함되는 길이 단위는 $10^{-24}(yotta)$부터 $10^{24}(yocto)$ 까지이다. 그리고 서로 다른 LOLD(Levels of Length Detail) 속성을 가진 물체를 동시에 불러 올 때의 LOD(Levels of Detail) 처리와 LOLD 속성을 적용하는 방법에 대해 기술한다.

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