Advanced tactile sensors are receiving significant attention in various industries such as extended reality, electronic skin, organic user interfaces, and robotics. The capabilities of advanced tactile sensors require a variety of functions, including position sensing, pressure sensing, and material recognition. Moreover, they should comsume less power and be bio-friendly with human contact. Recently, a tactile sensor based on the triboelectrification effect was developed. Triboelectric tactile sensors have the advantages of wide material availability, simple structure, and low manufacturing cost. Because they generate electricity by contact, they have low power consumption compared to conventional tactile sensors such as capacitive and piezoresistive. Furthermore, they have the ability to recognize the contact material as well as execute position and pressure sensing functions using the triboelectrification effect. The aim of this study is to introduce the progress of research on triboelectrification-based tactile sensors with various functions such as position sensing, pressure sensing and contact material recognition.
The advent of 6G networks, anticipated around 2030, will lead to the seamless convergence of high-capacity ultrareliable communications with precision sensing. This convergence will revolutionize wireless communications and enable applications such as autonomous and precise manufacturing even in vulnerable radio environments and delivering immersive extended reality experiences to passengers on high-speed trains. We present technological trends and standardization efforts toward the development of the key wireless access elements to meet the demands of this upcoming futuristic era.
신기술의 수용에 영향을 미치는 요인에 관한 연구들이 다양하게 이루어져 오고 있다. 특히 4차 산업혁명의 도래와 더불어 등장한 새로운 기술을 고객들이 수용함에 있어서 영향을 미치는 요인과 이 요인의 영향력에 대한 다양한 연구들이 지속적으로 이루어지고 있다. 이론적인 모형으로는 기술수용모형(TAM) 혹은 확장된 통합기술 수용모형(UTAUT2)에 기반한 연구들이 주류를 이루고 있다. 하지만 이들 모형에는 신뢰성(trust) 변수가 없다. 이에 본 연구에서는 신뢰성을 추가하여 증강 현실(AR)을 대상으로 검정을 하였다. 신뢰성을 독립 변수로 본 경우, 매개 변수로 본 경우, 조절 변수로 본 경우 3가지를 통계적으로 분석하였다. 그 결과 신뢰성은 독립 변수들과 사용 의도(수용 의도)간 매개 변수로 보는 것이 가장 설명력이 높았다. 본 연구는 이론적인 측면에서는 신뢰성은 매개 효과로서의 역할을 하다는 점을 밝혔다. 실무적인 측면에서는 새로운 기술 수용에 있어서 신뢰성이 무엇보다 중요하므로 신뢰성 확보에 우선 순위를 두어야한다는 것이다.
컴퓨터에 의해 촉발된 디지털 미디어 기술은 그 발전 속도가 나날이 가속화되어, 현재는 과학기술 분야뿐만 아니라 사회 문화적으로 확장되어 커다란 영향력을 갖게 되었다. 이러한 확장과 영향력에 대해 국내에서는 '디지털 컨버전스'라는 용어로 축약되어 설명될 수 있는데, 에드몽 꾸쇼(Edmond Couchot)는 'hybridization' 이라는 용어로 설명한 바 있다. 슈필만과 볼터(Yvonne Spielmann and Jay David Bolter)는 이러한 혼성적인 디지털 미디어 작품들은 이미지, 텍스트, 사운드, 공간 그리고 구체적 표현 방법 등의 다양한 범위의 재현 형식을 넘나들며 통합되고 있다고 하였으며, 이러한 혼성적인 특성 중 실재(real)적인 것과 가상(virtual)적인 것의 융합으로 인해 이루어지는 상호소통에 대해 다루어야 함을 역설한 바 있다. 본 논문에서는 실재와 가상이 융합된 결과물의 형태로 보여지는 혼합 현실 환경에 주목하여 이러한 적극적인 상호소통을 필요로 하는 양극의 주체인 과학기술과 문화예술간의 적절한 접점으로 수렴되고 있는 분야 중의 하나인 혼합현실형 공공 문화콘텐츠를 예를 들어 미디어아트에서 시도되었던 방법들과 그에 대한 확장된 해석을 통해 과학과 예술을 현대적으로 화합시키는 방법에 대한 연구를 통해 과학과 예술의 수렴을 지향하는 간학제적 관점을 논구하고자 한다.
동아시아의 지역적 정체성은 역사-지리적 실재에 근거할 때 비로소 더욱 성공적으로 대중적 동의를 얻을 것으로 기대된다. 본 연구는 최근에 확대된 장소 개념을 이용하여 동아시아 문화지역의 역사-지리적 설정을 시도하고자 한다. 동아시아 문화지역에 일체성을 부여하는 것은 복수적 장소들이 공유하는 문화적 동질성이 아니라 다양한 공간 규모를 가지는 단일한 장소 내부의 문화적 혼합이다. 문화적 혼합은 지배가 아니면 저항, 그리고 때로는 뒤엉킴의 형태로 표현되는 것이다. "경합 장소로서의 산악"이라는 개념은 동아시아 내부의 문화적 동일성을 탐구하기 위한 실험적 노력의 일환으로 제안되었다. 이러한 장소 개념은 산악을 제외한 다른 공간적 단위-가옥, 정원, 촌락, 도시 등-에 대한 연구들로 확대되어 적용될 필요가 있다. 왜냐하면 이러한 연구들이 축적되면 결국 동아시아가 역사-지리적으로 특정한 문화적 동일성을 가진 장소라는 정의가 구체적으로 가능해질 것이기 때문이다.
The basic principles in the "Spleen-stomach theory(脾胃論)" sets up the phases and roles of spleen-stomach (脾胃) by establishing Earth(地 坤 土) and exposing the reality of spleen-stomach(脾胃) of human body which has its own shape and form with Heaven's reality exhibited. The meaning of Earth is based on the constant meaning of Earth in 'Earth Original-Earth as extended and stable ground(坤元一正之土)' giving form and shape, and Earth's movement with circulation, then exposes itself as 'Earth as plowing land(耕種之土)' concerning both the application of Five Phases and the physical characteristics of Earth. The Yin-Yang recognition on Earth is revealed as Yin Earth(陰土)-Yang Earth(陽土). Spleen(脾) was established as Yin Earth(陰土) and Stomach(胃) as Yang Earth(陽土). The seasonal assignment of Earth is Indian Summer(長夏), which is divided from Summer, and becomes Heat(熱), and the Yin-Yang recognition of Earth comes to be the meaning of the center and border. According to the Five Phasic recognition, it becomes Earth(土) and gets to be Dampness(濕) in accordance with Six Qi(六氣). 'Extreme Yin(至陰)' indicates Qi's status exposing the fundamental meaning regarding the role of creating, changing, and propelling Spleen-Stomach(脾胃) as a characteristic Yin Earth. Earth comprehends 'Four Courses(四維)' meaning, recognizes them as four parts of the 12 Earth's Branches(辰戌丑未) and the terminals of four seasons(四季之末), and has the meaning of the president of the change in four seasons. The theory of principle in the "Spleen-stomach theory(脾胃論)" stands on the basis of the 'Form Qi theory(形氣論)' and that of 'Upbearing, Downbearing, Floating, and Sinking theory(升降浮沈論)'. It manifests the theory of movement in the interaction between Form(形) and Qi(氣), and 'Qi Interior Form Exterior(氣裏形表)' indicates that Qi(氣) moves interiorly and Form(形) exteriorly.
최근 확장현실(XR) 기술의 비약적인 발전으로 확장현실(XR) 기술을 활용한 교육훈련체계 개발 및 활용이 크게 늘고 있다. 특히 군사훈련 및 대테러 훈련과 같이 큰 위험성을 동반하고 많은 비용이 발생하는 분야에서는 확장현실(XR) 기술을 활용해 실제 훈련과 유사한 훈련환경을 조성함으로써 훈련성과는 높이고, 훈련에 소요되는 비용은 줄이며, 실제훈련에서 발생할 수 있는 안전사고의 위험을 최소화할 수 있는 확장현실(XR) 기반 모의훈련체계가 대안으로 떠오르고 있다. 본 논문에서는 육군사관학교 주관의 콘소시움에서 기(旣)개발한 5G 기반 증강현실(AR) 통합 지휘통제플랫폼을 기반으로 대한민국 경찰의 테러상황 대응 능력을 향상시키기 위한 확장현실(XR) 기반 초실감 대테러 교육훈련체계 구축방안 및 효과 검증방안을 제안한다. 제안하는 체계는 초실감 콘텐츠 및 훈련 시나리오를 바탕으로 대테러 능력향상을 위한 개인 및 팀 단위 가상훈련이 가능하고, 나아가 모의훈련장 및 실제 작전현장과 연계하여 현장 지휘통제소로도 즉시 활용이 가능하다.
The Fukushima-Daiichi accident shook the world, as a well-known plant design, the General Electric BWR Mark I, was heavily damaged in the tsunami, which followed the Great Japanese Earthquake of 11 March 2011. Plant safety functions were lost and, as both AC and DC failed, manoeuvrability of the plants at the site virtually came to a full stop. The traditional system of Emergency Operating Procedures (EOPs) and Severe Accident Management Guidelines (SAMG) failed to protect core and containment, and severe core damage resulted, followed by devastating hydrogen explosions and, finally, considerable radioactive releases. The root cause may not only have been that the design against tsunamis was incorrect, but that the defence against accidents in most power plants is based on traditional assumptions, such as Large Break LOCA as the limiting event, whereas there is no engineered design against severe accidents in most plants. Accidents beyond the licensed design basis have hardly been considered in the various designs, and if they were included, they often were not classified for their safety role, as most system safety classifications considered only design basis accidents. It is, hence, time to again consider the Design Basis Accident, and ask ourselves whether the time has not come to consider engineered safety functions to mitigate core damage accidents. Associated is a proper classification of those systems that do the job. Also associated are safety criteria, which so far are only related to 'public health and safety'; in reality, nuclear accidents cause few casualties, but create immense economical and societal effects-for which there are no criteria to be met. Severe accidents create an environment far surpassing the imagination of those who developed EOPs and SAMG, most of which was developed after Three Mile Island - an accident where all was still in place, except the insight in the event was lost. It requires fundamental changes in our present safety approach and safety thinking and, hence, also in our EOPs and SAMG, in order to prevent future 'Fukushimas'.
본 연구는 VR기기를 중심으로 VR기기 수용을 결정하는 다양한 요인들을 제출하고 이러한 요인들과 소비자들의 수용의도와의 관계를 분석하고자 하였다. 본 연구의 목적을 위해 VR기기를 사용해 본 중국 소비자 238명의 설문조사 데이터를 수집하여 AMOS 23.O를 이용하여 분석하였다. 연구결과, 콘텐츠 다양성과 자기효능감이 지각된 용이성, 지각된 유희성과 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 지각된 용이성은 지각된 유희성을 경유하여 지각된 유용성에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마케팅커뮤니케이션은 수용의도에 유의한 영향을 미쳤지만 지각된 가격은 수용의도에 유의하게 나타나지 않았다. 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 유희성은 모두 VR기기의 수용의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 VR기기에 주목하고 있는 기업이 타겟으로 하는 소비자들을 위해 고려해야 하는 요소들을 이해할 수 있는 유용한 마케팅 전략을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 국내에서 크게 증가하고 있는 아웃도어레크리에이션 열풍은 여가시간과 가처분소득의 증가뿐만 아니라 대중매체와 대중문화의 상호작용의 효과로 볼 수 있다. 국내에서 대중매체를 통해서 노출되는 아웃도어레크리에이션은 실질적으로 크게 증가하고 있고, 관련 산업분야도 급속도록 성장하는 것으로 나타났다. 리얼리티 프로그램 '아빠! 어디가?'의 경우에는 여러 아웃도어레크리에이션을 통해 놀이, 재미, 경쟁, 그리고 일탈적인 특성 등을 사실적으로 노출하고 있기 때문에 관광객의 내재적 특성인 놀이성 측면이 더욱 부각이 된다. 이에 본 연구에서는 대중매체를 통한 아웃도어레크리에이션의 노출이 잠재 아웃도어 레크리니셔트에게 어떠한 영향을 미치는지를 규명하고자한다. 이러한 의사결정과정을 규명하기 위하여 인간의 행동에 대한 설명력이 높은 계획된 행동이론에 성인의 재미와 놀이의 내재적 특성인 놀이성을 추가하였다. 연구결과, 놀이성은 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제에 크게 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 태도, 주관적 규범, 지각된 행동통제 또한 행동의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 일탈적 행동을 추구하는 아웃도어레크리에이션에서 놀이성이 큰 영향을 미치는 변인임을 규명하였다고 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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