• 제목/요약/키워드: Experiential Communications

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패션 모바일 놀이의 유형과 경험적 가치 -놀이 이론을 중심으로- (Types and Experiential Value of Fashion Mobile Play -Focusing on Play Theory-)

  • 박신영;이윤경;이미아
    • 한국의류학회지
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    • 제45권1호
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    • pp.73-93
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    • 2021
  • This study typifies fashion mobile plays in a digital environment and explores the experiential value created by them through a case study of a fashion brand mobile app. For the case analysis, mobile plays were divided into four types: intrinsic motivation/active participation, intrinsic motivation/passive participation, external motivation/active participation, and external motivation/passive participation, depending on the mobile players motivation and level of participation. Among the global fashion brand mobile apps released from 2009 to 2019, 16 cases suitable for the analytical framework were used for final analyses. The main results are as follows. First, mobile play value include characteristics such as networkability, immersion, hyper-spatiality, and super-temporality in addition to the attributes of a traditional play such as spontaneity, uncertainty, regularity, and playfulness. Second, the four types of mobile play provide participants with an experiential value such as creative value, emotional value, social value, and exploitative value. This study has academic implications in terms of introducing a new framework that can typify mobile plays and suggest practical implications for what experiential value fashion companies can give consumers through mobile app marketing.

체험적 커뮤니케이션의 상호작용을 기반으로 한 모바일 인터랙티브 미디어아트에 관한 고찰 (Study on Mobile Interactive Media Art based on The Interaction of Experiential Communications)

  • 정윤성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.297-320
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    • 2015
  • 현대 테크놀로지의 발달과 예술의 융합은 디지털 미디어를 적극적으로 수용한 '매체예술'인 미디어아트의 비약적 발전을 가지고 왔다. 이는 21세기 새로운 창의성의 근간인 커뮤니케이션 예술로서 그 영역과 한계를 확장해 가고 있으며, 현대 디지털 기술의 집결체인 모바일을 통하여 기존의 장르와 분야 간의 경계를 허물고 인터랙티브 즉, 상호작용적 커뮤니케이션을 기반으로 하는 새로운 대중예술로 진화하고 있다. 이러한 첨단기술과 예술의 융합인 모바일 인터랙티브 미디어아트는 시간과 물리적 공간의 한계를 극복하고, 상호작용과 참여의 능동적인 주체로서 체험적 커뮤니케이션의 범위를 확장시키고 있으며, 예술과 학문, 문화산업 등의 다양한 분야에서의 유동적인 플랫폼을 제공해 주고 있다. 본 연구에서는 새로운 커뮤니케이션의 확장된 패러다임을 제시하고 있는 인터랙티브 미디어아트에 대한 정의를 문헌 연구를 통하여 고찰해 보고, 모바일을 예술적 표현의 매개체로 활용하고 있는 모바일 인터랙티브 미디어아트의 사례 연구를 통하여 체험적 커뮤니케이션의 상호작용적 효과와 대중예술로서의 새로운 가능성을 분석하였다. 융합과 상호작용, 체험을 화두로 하는 모바일 인터랙티브 미디어아트는 첨단기술과 예술 그리고 새로운 감성이 만나 우리의 생활과 커뮤니케이션의 새로운 접근방법을 제시하고 있으며, 융합과 통섭의 시대적 트랜드에 걸맞는 무한한 가능성을 지닌 새로운 예술장르로서 진화와 발전을 거듭할 것으로 기대된다.

새로운 마케팅 커뮤니케이션 환경에서 세일즈 프로모션의 의미와 미래에 관한 연구 (A Study on the Meaning and Future of Sales Promotion in New Marketing Communication Environment)

  • 최민욱
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.145-150
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    • 2018
  • 본 연구에서는 새로운 마케팅 커뮤니케이션 환경에서 세일즈 프로모션의 의미와 성장 배경을 검토하고 향후 방향을 예측하여 보았다. 본 연구에서는 새로운 마케팅 환경에서의 세일즈 프로모션의 성장 배경으로 체험 마케팅, 개인 마케팅, 미디어 크리에이티브, 바이럴 마케팅에 대해 분석하였다. 또한 미래 세일즈 프로모션의 방향으로 브랜드 커뮤니케이션, 소비자 브랜드 관계, ICT 활용, 통합 마케팅 커뮤니케이션을 예측하여 보았다. 본 연구는 새로운 마케팅 커뮤니케이션 환경에서 세일즈 프로모션의 변화하는 기능을 분석하고 향후 진행 방향을 예측해본다는 의미를 가진다.

유비쿼터스 생활영어 체험학습장 교수-학습 모형 개발 연구 (Study on the Model Development for Experiential Learning with Ubiquitous Everyday English)

  • 백현기;김수민;강정화
    • 디지털융복합연구
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    • 제7권3호
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    • pp.49-60
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    • 2009
  • The aim of this study was to develop a model for teaching-teaming by applying Ubiquitous at a learning experience field, in which connect characteristics of both ubiquitous application learning and experience teaming, making use of them. A literature survey of concepts was conducted, with the main areas to find out relationships between ubiquitous application learning and experience learning. Experience learning by applying ubiquitous learning methods maximizes its efficiency of experience learning in considering ubiquitous learning methods's characteristics of dynamic, interaction, sharing. Also it makes communications through positive participation and active interaction, and leads to a process of internal examination. The research data suggests that critical factors of experiencing learning applying ubiquitous are acquiring information and memory, information integration and exquisiteness, emotional and social activity, producing activity, help activity.

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디지털 LMDS 시스템의 셀 내부 간섭 분석에 관한 연구 (A Study on the Inter Cell Interference Analysis of Digital LMDS System)

  • 장태화;방효창;손성찬;김원후
    • 한국통신학회논문지
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    • 제24권9B호
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    • pp.1608-1615
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    • 1999
  • 본 연구에서는 LMDS 시스템의 설계시 셀 내부에서 발생할 수 있는 간섭을 분석하였다. 셀 내부에서 발생할 수 있는 간섭은 크게 동일 편파 인접 채널 간섭, 교차 편파 간섭, 송수신 채널간의 간섭이 있을 수 있으며, 본 연구에서는 각각에 대한 분석 결과를 종합하여 셀 내부의 간섭 조건을 분석하였다. 이러한 각각의 간섭을 종합한 결과 강우 감쇄를 고려한 상황에서 C/N은 2 km 구간까지 19 dB 이상을 유지하지만, 그 이상의 구간에서는 급격히 떨어짐을 알 수 있었다. 따라서 LMDS 시스템의 셀 반경은 2 km가 적절하다고 판단되었다. 본 논문에서는 이러한 분석결과에 근거하여 실험을 진행하였으며 이론적인 결과와 마찬가지로 C/I=20 dB 이상을 만족하여야만 강우감쇄 상황에서도 정상적인 수신이 가능함을 알 수 있었다.

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키넥트 센서와 유니티 3D 엔진기반의 객체 인식 기법을 적용한 체험형 게임 콘텐츠 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Object Recognition based Interactive Game Contents using Kinect Sensor and Unity 3D Engine)

  • 정세훈;이주환;조경호;박재성;심춘보
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권12호
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    • pp.1493-1503
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    • 2018
  • We propose an object recognition system and experiential game contents using Kinect to maximize object recognition rate by utilizing underwater robots. we implement an ice hockey game based on object-aware interactive contents to validate the excellence of the proposed system. The object recognition system, which is a preprocessor module, is composed based on Kinect and OpenCV. Network sockets are utilized for object recognition communications between C/S. The problem of existing research, degradation of object recognition at long distance, is solved by combining the system development method suggested in the study. As a result of the performance evaluation, the underwater robot object recognized all target objects (90.49%) with 80% of accuracy from a 2m distance, revealing 42.46% of F-Measure. From a 2.5m distance, it recognized 82.87% of the target objects with 60.5% of accuracy, showing 34.96% of F-Measure. Finally, it recognized 98.50% of target objects with 59.4% of accuracy from a 3m distance, showing 37.04% of F-measure.

국내 약학대학 학생들의 표준화 환자를 활용한 복약상담 교육 및 OSCE에 대한 인식 (Perception of student pharmacists on the utilization of standardized patients for patient counseling and Objective Structured Clinical Examination (OSCE) in South Korea)

  • 박태은;강민구
    • 한국임상약학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.8-12
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    • 2022
  • Background: Woosuk University College of Pharmacy delivered patient counseling education and administered Objective Structured Clinical Examination (OSCE) by utilizing standardized patients (SP) in Introductory Pharmacy Practice course. Surveys were conducted to examine students' perception of SP and its impact on experiential education. Methods: Students learned patient counseling by didactic lecture and role-play, followed by hands-on practice with SP. Then, patient counseling skills were assessed during OSCE by utilizing SP. The first survey was conducted immediately after OSCE, and the second survey after the completion of Pharmacy Practice Experiences (PPEs). Results: According to the surveys, majority of the students agreed that utilizing SP was effective in building confidence for conducting patient counseling, reflecting on strengths and weaknesses of communication skills, and preparing for PPEs. It was particularly more effective than role-play in simulating patient counseling in a real pharmacy and reflecting on oneself. Also, OSCE was an appropriate method to assess patient counseling skills and utilizing SP for this purpose was well-suited. Conclusion: Although it is very new in South Korea, other developed countries are already widely utilizing SP, and its importance and necessity have been proven by several studies. Therefore, Korean colleges of pharmacy should begin discussing how to utilize SP to improve students' communications skills and implementing OSCE to evaluate those skills.