The COVID-19 pandemic has ushered in a new era of untact and we are quickly adapting to this untact era. In the current situation where it is difficult to contact each other face-to-face, Virtual Reality (VR) is an opportunity factor for indirect tourism and a good alternative to viewing cultural heritage. This study showed that the effects of experience economies such as entertainment experience, aesthetic experience, escapist experience, and spiritual experience on VR content satisfaction. Furthermore, we examined whether consumers' perceived risks to COVID-19 moderate the relationship between experience economy and satisfaction. This study investigated 149 people who experienced VR content about Jerusalem. The results have shown that entertainment experience and aesthetic experience have a positive effect on the satisfaction with the VR content. Furthermore, perceived risks about COVID-19 have been shown to moderate the effects of aesthetic experience and spiritual experience on satisfaction. Finally, we provided implications based on our findings.
The purpose of this paper is to show the role of aesthetic experience from appreciating the creative products in the creative economy. The paper has found that the universality of creativity is a very basic foundation of the creative economy and anyone can enhance his or her creativity from appreciating or consuming the creative products and apply such acquired creativity to the non-creative industries. From these findings we can derive two public policy implications. The first one is that the government should support people to pursue a diverse and unique experience, i.e. aesthetic experience with creative products. And the second one is that art education both inside and outside of the school curriculum should be emphasized.
Objectives: The purpose of this study was to explore the moderating effect of stress coping styles on the relationships between loss experiences and depression of the men and women elderly. Method: The subjects of the study were 116 men and 156 women aged over 60 years. For the data analysis, frequency, Cronbach's ${\alpha}$. Pearson's correlation coefficients, and multiple regression were used. Results: The main results were as follows: First, elderly men reported higher role loss experience, relation loss experience, and problem-focused coping styles than elderly women. Also elderly women reported higher bereavement experience than elderly men. Second, there were main effects of health loss experience, economy loss experience, role loss experience, relation loss experience, problem-focused coping style, and emotion-focused coping style on depression of elderly men and women. Third, problem-focused coping styles moderated the relationships between physical health loss experience, economy loss experience, role loss experience and depression in the elderly men group. Last, social support-seeks coping styles moderated the relationships between economy loss experience and depression in the elderly women group. Conclusions: These results were discussed in terms of educational programs related stress coping strategies for the elderly.
Augmented reality, which has recently drawn great attention, has along history in technical terms. However, the latest emergence of mobile augmented reality using smartphones is allowing people to access augmented reality more easily and faster than ever. However, a review of existing studies shows that most of them have focused on the technical realization of augmented reality, whereas few studies have dealt with how users perceive augmented reality. For users, augmented reality is a means of knowledge transfer, which enables the experience of more abundant reality by providing additional informatio nsources to objects or landscapes. There fore, the element of experience must be considered for the perception of users. In addition, the current augmented reality technology certainly provides users with more fun than any other existing technologies. In this regard, this study intended to divided experiences not only into sensory experiences, but also into entertainment, educational, escapist, and esthetic experiences based on the experience economy theory suggested by Pine and Gilmore(1998). Moreover, this study intended to examine whether mobile augmented reality applications, which are highly popular as a means of the experience economy, influence the usefulness, convenience, and enjoyment perceived by users, and to identify which of these cognitive elements influence usage intentions.
Journal of Agricultural Extension & Community Development
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v.23
no.1
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pp.1-14
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2016
The purpose of this study was to examine the relationships among experience, perceived value, and satisfaction of rural tourists based on the experience economy(Pine, & Gilmore, 1998; 1999). In addition, this study included the moderating effect of length of stay on the proposed relationships. This study was attempt to develop measurement scales based on the theory of experience economy(Pine, & Gilmore, 1998). Data were collected from 481 visitors by field survey from the 10 rural tourism communities. SPSS 20.0 and Amos 18.0 statistical package were used for frequency, reliability, confirmatory factor, and structural equation modelling analysis. The results of a confirmatory factor analysis yielded four dimensions of experience(esthetics, education, escape, and entertainment). The results of structural equation modeling indicated that entertainment, esthetics, and education had positive effects on perceived value, which in turn had a positive effect on satisfaction. In addition, length of stay moderated the relationships among experience, perceived value, and satisfaction. The entertainment and esthetics among experience factor had an effects on perceived value in the group of day visit group, and the entertainment, education, and esthetics among experience factor had an effects on perceived value in the group of stay night group. And the perceived value had a positive effect on satisfaction in the all group. Therefore, in order to increase rural tourists' satisfaction effectively, practitioners needs to develop rural tourism products by considering area of experience economy including tourists' length of stay.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.5
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pp.55-66
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2024
The purpose of this study was to identify the experience factors (4Es) of live commerce that provide differentiated value for consumers based on Pine & Gilmore's experience economy and analyze the relationships between experience factors, flow, attitude, and purchase intention. This study conducted an online survey to collect live commerce user responses and employed a path analysis to test the research hypotheses, using Smart PLS 4.0. The results of the study were as follows: 1) all experience factors had significant effects on flow, 2) both entertainment experience and educational experience had significant effects on attitude, while esthetic experience and escapist experience did not have significant effects on attitude, 3) flow had a significant effect on attitude and purchase intention respectively, and 4) attitude had a significant effect on purchase intention. The findings of the study are expected to provide the implications for further research and marketing strategies grounded on the understanding of the experience factors in live commerce.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.45
no.5
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pp.907-921
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2021
This study aims to predict causal relationships between experience economy, perceived flow, and continuous use intention in the mixed reality (MR) environment. A virtual fitting mirror with two modes (i.e., avatar and self-image) was selected for this study. A total of 200 samples was obtained in two sample frames: virtual fitting users in avatar mode (group 1, n = 119) and self-image mode (group 2, n = 81). The results showed that the experience economy consists of entertainment, education, esthetic, and escapism. The entertainment and esthetic experiences had positive effects on perceived flow, leading to continuous use intentions. For avatar mode, the entertainment and esthetic experiences had positive effects on continuous use intentions through the mediating effect of flow; and the education experience had a positive effect on the continuous intentions to use the MR technology. For self-image mode, the flow mediated the effect of entertainment on continuous use intentions, whereas education and escapism directly affected the intention to use the MR technology. The paper also discusses the theoretical and managerial implications of using MR technologies in fashion retailing.
Purpose Recently, the tours and activities (TAA) market provided by online travel agencies (OTA) has grown rapidly and has become the third-largest in the travel industry. However, compared to its practical proliferation, TAA has not yet received much academic attention. This study aims to discuss the effect of the four domains (e.g., educational, entertainment, escapist, and esthetic experiences) of the experience economy on users' memorable tourism experiences (MTE), satisfaction, and loyalty in the context of TAA. Moreover, the study investigates how this mechanism varies depending on the tour guides' professional competency. Design/methodology/approach This study developed a research model based on the S-O-R framework. Using the survey method, data were collected from consumers who had experienced TAA offered by OTA more than once within one year. A total of 307 respondents (consumers) were used for the final analysis, and developed hypotheses were tested using a structural equation model technique. Findings The results of this study are as follows. First, educational, entertainment, and escapism experiences in the experience economy positively affect MTE. Second, within the experience economy, entertainment and esthetic experiences have a positive effect on satisfaction. Third, MTE positively influences satisfaction, repurchase intention, and recommendation intention. Fourth, satisfaction has a positive impact on repurchase and recommendation intentions. Finally, according to the level of tour guides' professional competency, there is a significant difference in the effect of escapism experience on MTE/satisfaction.
Asia-Pacific Journal of Business Venturing and Entrepreneurship
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v.18
no.3
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pp.173-189
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2023
Although many researches have been conducted that the contents consumption, called Hallyu, has a positive effect on the national image of Korea, which leads to product purchases, there have been few empirical studies based on the experience economy theory that connects to value relationships with customers. Therefore, based on the experiential economy theory, this research conducted an empirical analysis of the effect on Korean image and cosmetics purchase intention targeting women living in Malaysia and the Philippines who have experienced the Korean Wave(Hallyu). As a result of the research, entertainment experience, educational experience, and escape experience had a significant effect on the image of Korea, but aesthetic experience did not. Entertainment experience, educational experience and escape experience also had significant relationships in the indirect effect of Korean image on cosmetics purchase intention. In the moderating effect analysis comparing the two countries, in Malaysia, escape experience had a significant effect on the image of Korea, but in the Philippines, entertainment experience and educational experience had a significant effect on the image of Korea, so there was a difference between the two countries. The effect of Korean image on cosmetics purchase intention was confirmed significantly in both countries, but it was greater in the Philippines than in Malaysia. This research is meaningful in that it is an empirical study based on the systematic framework of experiential economy theory. In order to maintain the effectiveness of the Korean Wave(Hallyu), various improvements in the contents that make up the Korean Wave are required and policy consideration by the relevant authorities is needed. It is also necessary to consider each country's different acceptance of the Korean Wave(Hallyu).
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.53
no.3
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pp.1-24
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2022
By developing and implementing a book curation education program that reflects the experiential economy theory, this study aims to verify the effect that experience perception of the program has on continuous participation intention and perceived value of the program. Teaching and learning activities of book curation education programs were organized so that practitioners can experience activities for 4 experience element, entertainment experience, educational experience, escapist experience, esthetic experience according to experience economic theory. This study surveyed 195 peoples who participated in the program to measure the effectiveness of the program. As a result of analysis, research hypothesis 1 (the perception of experiences in the book curation education program affects the perceived value of the program) revealed that aesthetic and entertainment experiences were significant, and research hypothesis 2 (the perception of experience in the book curation education program affects the intention to continue participating in the program) showed that all other factors except educational experiences were significant.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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