An activity of nature experience guidance can be considered as an educational event, thus, I regarded the volunteers as the guides of nature experience and examined closely their guidance activities as a participant to provide in-depth description about their behavior, context, and changes in ethnographic view. In this study I raised two following questions; 1) how have the guides been changed through two types of activities and 2) what problems are brought up in their context. First, the volunteers acquired awareness and sensitivity to the total environment and its related problems during course of training, even though they were initially motivated to participate in training course for their children. Second, guidance activity improved their basic understanding of and views toward the environment, awareness of the total environment, attitudes to environment, skills in solving environmental problems and participation levels in working towards resolution of environmental problems. However, they had difficulties in communication with each other and since nature experience guides are wives and mothers they worked against time and needed support from their family. Further studies will continue on analysis of training programs for the guides to improve and to contribute guide's positive changes to non-formal environmental education.
This study was conducted based on the fact that children in institutions for early childhood education located in cities lack the opportunity to experience nature. Therefore, urban parks are where it is possible to observe nature and natural environment, through which we examined the effects of nature activities on kindergarten children's curiosity and scientific problem-solving ability. The subjects of this study were 5-years old kindergarten children in attending public kindergartens in Cheonan and Asan and 42 children were randomly selected. The pretest and posttest were conducted on curiosity and scientific problem-solving ability before and after nature activities. The results showed that nature activities in urban parks had significant effects on improvement of kindergarten children's curiosity and scientific problem-solving ability (p <.05). Therefore, nature activities in urban parks had positive effects on preference for unknown and exploratory behavior, which are sub-factors of kindergarten children's curiosity. Nature activities also had positive effects on discovery and statement of the problem, creation and application of ideas, and conclusion to problem solving.
Science festivals have occupied a very important axle in informal science education that enables students to experience the amazement of scientific experiments to think over scientific principals beyond the formal education in the classrooms. Among the concerned person, the most benefit-taken group may be the assistant who help the participants experience the activities in the festival. In order to find out the ways to make the student assistant's participation into a meaningful education experience, we analyzed the types of the activities in the science festival as well as the characteristics of the interaction between the student-assistants and the participating students are studied. The research findings are as follows: First, most activities in the science festival had related to the scientific concepts or principals; however, the understanding of the concepts and principals didn't highly affect the procedure of the activities. In many cases the students operated and made results without checking the related concepts or principals. Second, the student-assistants showed the consistency of operation in guiding their activities. They were explaining mainly the process of the experiments without giving a chance to think of related concepts or principles. We suggest that teacher should consider the student-assistants' learning in the festival as well as that of the participants.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.12
no.2
s.46
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pp.341-348
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2007
The focus of this study was to investigate whether flow occurs during both goal-directed and experiential activities, if experiential and foal-directed flow states differ in terms of various measures and dimensions. Fifty male and eighteen female subjects were participated in controlled, comparative experiment between goal-directed and experiential activities in problem-solving tasks. The findings indicate that subjects experience more curiosity and involvement(focus) in problem solving tasks with experiential activities. However, the results showed subjects experience more enjoyment in tasks with goal-directed activities. Findings of this study suggested that more sophisticated and quantitative measures in various dimensions should be constructed and verified in order to apply flow theory to human-computer interaction.
Purpose: This descriptive research study attempted to determine how general hospital nurses' awareness of the importance of patient safety management and patient safety competency affected patient safety management activities. Methods: From September 13 to 26, 2022, a survey was administered to 230 ward nurses who provided direct care to patients at five non-accredited general hospitals being evaluated for accreditation located in metropolitan cities. The collected data were analyzed with descriptive statistics, the t-test, one-way analysis, the Scheffé test, Pearson correlation coefficients, and hierarchical regression using SPSS for Windows version 26.0. Results: In total, 221 (96.1%) respondents were female. The average age was 32.2 years, and the average clinical experience was 3.5 years; 196 participants (85.2%) were general nurses. Patient safety competency (β = .44, p < .001), awareness of the importance of safety management (β = .31, p < .001), and medication error experience (β = -.15, p = .002) all had statistically significant associations with patient safety management activities. The explanatory power of these variables for patient safety management activities was 50.7%. Conclusion: This study confirmed that patient safety competency, awareness of the importance of patient safety management, and experience with medication errors significantly influenced patient safety management activities.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.21
no.12
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pp.494-501
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2020
This study is aimed at exploring the effects of forest experience activities on promoting children's community spirit. To achieve this, a pre-post survey was empirically carried out with 40 children at Kindergarten A in the city of Chungnam. The comprehensive findings showed a significant difference between the experimental group, which had forest experience activities, and the control group, which had outdoor activities based on the existing Nuri curriculum. Based on a pre-test for intimacy, emotion, mutual public awareness, and participation consciousness as sub-factors of community spirit, which adopted all the research hypotheses, the results suggest that the forest kindergarten will become an educational place for children. Consequently, personality education using nature in forest kindergartens can become an excellent goal, helping to boost the development of children's sensitivity and emotional stability through awakening the five senses; building up self-awareness, self-reliance, and trust; learning consideration and respect for others; and developing positive attitudes, sociality, potential, imagination, and creativity through forest activities with their peers.
This study examined the factors determining experience of flow in mobile social network games. Built upon the literature on flow experience in the Internet and online games, this study classified the determining factors into three categories. The first category is the content factor which includes graphic design, challenge, and incentive; the second is the device factor including ease of access and ease of control; the third is the social factor including social interaction and community activities. A correlation analysis was conducted to examine the association between each of the seven determining factors and flow experience. Additionally, a hierarchical regression analysis was performed to evaluate which of the selected factors would exert a relatively strong influence on experience of flow. Both analyses reached the same conclusions as follows: Graphic design, incentive, and community activities increase flow experience while challenge and ease of control exert little influence on flow experience. In addition, graphic design was the most influential element in determining flow experience, followed by community activities and incentive, respectively.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.34
no.2
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pp.147-153
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2014
The purpose of this study is to investigate various types of 'flow' that can be observed in the daily lives of science-gifted students, and the correlation between 'flow' and creativity. For two months, we have gathered data on 'flow' in the main activities of science-gifted students through a qualitative application of the Experience Sampling Method (ESM). We then use correlation analysis to determine whether there have been correlations between 'flow' and creativity. Among the four channels, activities involving 'flow' have been the most common (40.4%) in the daily lives of the students. The types of tasks done by the students are, in descending order of frequency, productive activities, social activities, leisure activities, and basic activities. The students have shown the least interest in tasks that do not require specific skills or pose significant challenges; thus the least interest show in basic activities and the most interest has been shown in productive activities. 'Flow' and creativity are significantly correlated at the level of 0.01, which means that the more the students experience 'flow,' the more they express creativity. Based on the results above, we have found that there is a need for the development of science programs or environments, including productivity while at the same time, to reduce uneasiness and patience raising activities, where students can experience more 'flow' in daily life.
The purpose of this study is to investigate young children's user experience on three types of dramatic activity: traditional dramatic activities, dramatic activities relying on robot projector based augmented reality and creative dramatic activities relying on robot projector based augmented reality. Participants were 20 five-year-old children attending D kindergarten, in Seoul, Korea. They read 3 picture books, then did 3 types of dramatic activities in order. Participants were divided into 3 groups in each activity then they took a role as actors and audiences in order. After all dramatic activities had been done, participants had been interviewed regarding to user experience. The findings of this study are as follows; First, the most interesting dramatic activity for young children was creative dramatic activities relying on robot projector based augmented reality. On the other hand, the least interesting activity was traditional dramatic activities. Second, They answered it the easiest one for them the dramatic activities relying on robot projector based augmented reality, whereas the hardest one was the creative dramatic activities relying on robot projector based augmented reality. Thirdly, all the participants answered that it was not hard for them to use the technology embedded in dramatic activities relying on robot projector based augmented reality. They acknowledged the effects of augmented reality technology and the role of robot as well. The result of this study would suggest the feasibility of new technology promoting young children's digital literacy.
This study developed a new model for evaluating effects about the success of six sigma activities. This model consists of four constructs such as success of six sigma, employee's success experience, customer satisfaction, and business performance. Structural Equation Modeling (SEM) is used to analyze causality among the four constructs. Hypothesis were tested through a field study conducted for one hundred and thirty-one project leaders, who were asked to evaluate their experiences of six sigma projects. The results indicate that six hypothesis are statistically significant. As a result, the success of six sigma doesn't influence the customer satisfaction directly, but it influences customer satisfaction indirectly through employee's success experience. We find out that control for employee's success experience is important as well as success of six sigma in business innovation. Otherwise business performance is influenced directly by success of six sigma, that is business performance isn't influenced directly by employee's success experience but influenced indirectly through customer satisfaction. This study found that the change management raising employee's success experience is important in Six Sigma.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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