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자연사박물관에서 관람객의 학습을 중재하는 도슨트의 담화특성에 대한 사례연구 (A Case Study on the Discourse Characteristics of Docents Who Mediate Visitor's Learning in the Natural History Museum)

  • 이주연;이정아;김찬종
    • 한국과학교육학회지
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    • 제30권6호
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    • pp.815-835
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    • 2010
  • 이 연구는 자연사박물관에서 도슨트와 관람객 간의 활발한 상호작용이 나타나는 담화의 특성을 이해하는 것을 목적으로 한다. 서대문자연사박물관 도슨트 1인과 과천과학관의 도슨트 1인이 이 연구에 참여하였다. 관람객의 학습을 중재하는 담화 특성을 분석하기 위해 교수학적담화분석을 사용하였다. 연구 결과 "관람객의 의미있는 참여를 독려하는 담화(EVMP)"와 "관람객의 단순 참여를 독려하는 담화(EVSP)"가 파악되었다. EVMP는 주제 흐름과 정보 흐름 모두에서 구조적 응집성이 나타났다. 도슨트와 관람객은 정보 제공자의 역할을 공유했으며, 상호작용을 통해 "주제"가 발전되었다. 반면 EVSP는 구조적 응집성이 약했다. 관람객이 담화에 참여함에도 불구하고 그들의 담화는 "주제"를 발전시키는데 공헌하지 못했다. 이 때문에 대부분의 정보는 도슨트에 의해서 발전되고 확장되었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 도슨트는 관람객이 담화 중 보여주는 선지식을 이해하고 있어야 하며, 이를 담화 주제에 활용할 수 있어야 함을 제안하였다. 또한 도슨트 양성 과정에서도 전시물의 내용에 대한 풍부한 지식 뿐 아니라 관람객의 의미 있는 참여를 이끌어 낼 수 있는 능력에 대한 학습 기회를 제공할 것을 제안하였다.

화석 전시물에 대한 질문카드 개발 및 활용 여부에 따른 관람 중 소통의 특징 비교 (Development of Question Cards for Fossil Exhibition and Comparison of Communication Depending on Whether to Use the Cards in a Fossil Gallery)

  • 박은지;이선경;김찬종;김기상
    • 한국과학교육학회지
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    • 제30권6호
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    • pp.799-814
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 화석 전시에 관한 깊이 있는 이해와 추론적인 사고를 유도하는 질문으로 구성된 도구를 개발하고 이를 활용한 관람과 그렇지 않은 자유관람 사이의 소통의 특징을 행위 단위 및 대화 유형으로 비교하는 것이다. 몇 단계의 개발과정을 거쳐, 최종적으로 포괄적이면서 추론적 흐름을 가진 아홉 개의 질문으로 구성된 질문카드세트를 개발하였다. 질문카드의 활용에 따른 소통의 특징을 알아보기 위해, 국립과천과학관 자연사전시관에서 자료를 수집하였다. 연구참여자는 또래 관람객 총 열 여덟(18) 그룹(초등학교 5학년에서 중학교 3학년까지)이며, 이들의 관람을 비디오로 녹화하고 전사하여 분석하였다. 전반적인 관람 행태로서 관람 소요 시간(holding time)과 관람 행위(action)를 측정하였는데, 이 중 관람 행위는 크게 '보기(look)', '말하기(speech)', '행동하기 (motion)'로 나누고, 각각 세부적인 요소들로 더 자세히 구분하여 발생빈도를 분석하였다. 또한 말하기 관련 세부 요소들을 바탕으로 하여 대화 유형(type of conversation)을 구분하여 분석하는데, 크게 '열거 (enumerative),' '합의(consensual),' '응답 (responsive),' '논의(argumentative)'로 나누고, 각각의 빈도를 분석하였다. 분석 결과. 질문카드를 활용하는 관람에서는 자유관람보다, 전시물 별 관람 소요 시간 및 대부분의 관람 행위들이 유의미하게 증가하였다. 또한 전반적인 대화의 빈도도 증가하였는데, 특히 '응답'을 제외한 나머지 대화의 유형은 모두 유의미하게 증가하였다. 결론적으로, 질문카드는 전시 물-관람객 간 또는 관람객-관람객 간 소통을 활발히하고, 관람객의 추론적 사고 활동을 촉진하며, 관람객에게 무엇을 어떻게 보아야 하는지에 대해 안내함으로써 보다 집중력 있고 의미 있는 관람이 가능하도록하였다.

인천산업디자인의 발전방향에 관한 연구 -인천국제디자인공모전의 필요성에 대하여- (A study on the directions for the development of industrial design in Incheon -in Incheon international design competition-)

  • 김영희;김지호;김부치
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.201-210
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    • 2004
  • 본 연구는 인천의 디자인 현황을 분석하여, 인천의 특성을 살린 인천산업디자인의 발전방안을 연구하고, 다음으로 인천광역시가 처음으로 시행하고자하는 ‘인천국제디자인공모전’ 행사에 본 연구를 적용하고자 하는 것이 최종목적이다. 인천은 약260만의 인구를 가진 광역시로서, 수도권의 관문으로 수출산업의 중심지인 국내 최대의 산업도시이자, 인천국제공항개항 및 송도 신도시 개발로 인한 21세기 국제교역도시의 중추기지로 성장하고 있다. 인천의 산업구조는 대부분 중소기업 중심으로 업체 자체의 디자인 개발 능력이 부족하고, 디자인 관련 인력양성기관도 타 광역시에 비해 4년제 대학 2개교, 전문대학 6개교의 열악한 형편이다. 특히, 서울과 인접하여 디자인 관련 학회 및 공모전은 거의 전무한 상태이다. 이러한 인천이 산업적 특성과 디자인의 필요성을 우선 ‘인천국제디자인공모전’의 필요성에 대한 연구를 통하여, 그동안 타 지역에 비해 낙후된 디자인 산업 및 인천경제 활성화에 이바지하도록 할 것이다. 그리고 본 연구를 통해 얻은 결과를 토대로 인천에 걸 맞는 수준 높은 ‘인천국제디자인공모전’을 시행하는데 기초 자료로 활용하고, 나아가 우수한 디자인 전문가 양성 및 인재 발굴로 지자체, 기업, 학교가 서로 협동하여 새로운 국제도시 인천의 이미지 향상에 기여하고자 한다.

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감성기술 적용 성공사례 분석을 통한 감성콘텐츠 개발 방향 연구 (Development direction of emotional contents through analysis of successful cases from applying emotional technology)

  • 정상훈
    • 감성과학
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    • 제15권1호
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    • pp.121-132
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    • 2012
  • 최근 들어 감성기술은 제조업(제품), 서비스업(문화, 관광, 의료, 교육, 광고) 등 많은 분야에서 적용이 확대되고 있으며 차세대 유망기술로 등장하고 있다. 또한 문화는 게임, 전시, 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한 콘텐츠산업분야에 접목되어 기존산업의 고부가가치화에 기여하고 있다. 감성 기술을 이용한 문화의 콘텐츠산업 접목은 콘텐츠 기획-제작-유통-마케팅 등 프로세스 전반의 혁신을 유도함으로써 미래 국가 성장동력의 견인차 역할을 하고 있다. 본 연구의 목적은 감성기술의 콘텐츠 적용 사례 조사와 비즈니스 성공사례 분석을 통해 향후 콘텐츠산업의 부가가치를 향상시키기 위한 감성콘텐츠 개발 방향을 모색하는 것이다. 이를 위해 우선 감성, 감성공학, 감성과학, 감성기술, 감성콘텐츠 등에 대한 정의와 분류를 정교화하였다. 또한 CT R&D 6개 분야 중에서 감성기술을 적용하여 성공적인 효과를 창출하고 있는 다양한 콘텐츠에 대한 국내외 사례를 심층 분석하였다. 성공사례 분석을 통해 도출한 시사점을 바탕으로 개인 맞춤형 컨시어지 서비스를 제공하는 콘텐츠, 인간의 수행능력을 향상시킬 수 있는 콘텐츠, 인간의 정서조절이 가능한 콘텐츠를 개발함으로써 한류문화를 세계적으로 소개할 수 있는 융합형 콘텐츠 개발이 필요하다고 제안하였다. 본 연구의 결과는 향후 감성기술의 콘텐츠산업 접목방안을 모색하는 데에 필요한 기초자료로 활용할 수 있으리라 기대한다.

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가상현실을 활용한 뉴미디어아트의 발전 방향에 관한 연구 (A Study on the Development Direction of New Media Art Using Virtual Reality)

  • 박찬익
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.97-102
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    • 2020
  • VR Art는 기술의 진보로 인하여 표현에 대한 제약이 없어졌다고 하지만 한계점이 존재한다는 것은 분명한 사실이다. VR 아티스트들의 작업 형태를 분류해 보면 크게 두 가지로 나누어 볼 수 있는데, 첫 번째는 공연과 같은 작업을 하는 퍼포먼스형 작가군이 있다. 이 경우는 작가가 VR 기기를 쓰고 작업을 하기 때문에 관객들의 반응을 알 수 없고, 관객들은 VR 기기를 쓰지 않고 스크린으로만 작품을 감상하기 때문에 작품을 온전하게 체험할 수 없다는 한계가 존재한다. 모든 관객들에게 VR 기기를 착용하게 하면 해결되는 문제지만 천문학적인 비용이 들고 기기의 관리에 대한 또 다른 문제가 발생한다. 이는 기술의 발달로 VR 기기의 가격이 내려간다면 해결 할 수 있을 것이다. 두 번째로는 자신의 작품을 상시적으로 온라인상에 올려 전시하는 전시형 작가군이 있다. 이 경우는 VR을 활용한 예술 작품은 가상의 디지털 공간에만 남아 있는 것이 한계로 지적된다. 해결 방안은 기존의 예술 전시회처럼 전시장에 공간을 만들고 관람자들을 위한 VR 기기를 마련해 놓으면 가능하다. 기존의 예술 작품 관람을 위한 갤러리가 있는 것처럼 VR 예술 작품의 전시 및 관람을 위한 전시 공간이 만들어진다면 VR Art의 정착과 발전에 큰 도움이 될 것으로 생각된다.

서화가 황씨 사형제의 작품세계 (Artworks of the Hwang Brothers, Writers and Painters)

  • 송희경
    • 동양고전연구
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    • 제33호
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    • pp.437-470
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    • 2008
  • 우석 황종하(우석(友石), 인왕산인(仁王山人) 황종하(黃宗河) 1887-1952), 우청 황성하(又淸, 黃成河, 1891-1965), 국인 황경하(菊人, 黃敬河, 1895-?), 미산 황용하(美山 黃庸河, 1899-?)는 네 살 터울의 형제들이며 모두 서화가로 이름을 남겼던 인물들이다. 이들은 특별한 교육기관에 몸담지 않고 중국에서 유입된 화보나 선배 대가들의 작품을 보며 독학으로 그림 공부를 하였지만 각자 선호하는 기법과 잘 그리는 소재가 달랐다. 즉 황종하는 호랑이 그림을, 황성하는 지두화를, 황경하는 인삼도를, 황용하는 사군자화를 잘 그린 것이다. 각종 전람회나 전시회에 참여하는 태도에는 차이가 있었지만, 그들은 사형제전을 함께 개최하거나 합작도를 자주 제작하면서 형제간의 우의를 쌓아 나갔다. 특히 1922년에 그들의 고향인 개성에서 창립한 ${\ll}$송도서화연구회${\gg}$는 후배를 양성하는 교육기관이자 스스로의 작품을 소개할 수 있는 문화의 장으로 그 역할을 다하였다. 이렇듯 황씨 사형제는 서로의 생각과 취미를 공유할 수 있었던 친구들이였고, 동시에 각자 개성 있는 작품세계를 펼쳤던 예술가였다. 그리고 구한말에 태어나 역사의 격변시기를 경험하면서도 전통 한국화의 맥을 지켜왔고, 타계할 때까지 평생 지필묵을 고집하면서 글을 짓고 그림을 그리며 화제를 썼던 작가들이었다.

도서관 복합문화공간에 대한 이용자 인식 연구 (A Study on the User Recognition of Library Complex Culture Space)

  • 노영희;김윤정
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제53권4호
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    • pp.23-50
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    • 2019
  • 최근 도서관들은 도서관의 본연의 역할을 충실히 하면서도 지역주민의 변화하는 요구를 충족시키기 위해 역할다양화를 모색하고 있다. 복합문화공간의 조성과 이를 기반으로 한 서비스 제공이 역할확대방안 중 하나이다. 본 연구에서는 현재 복합문화공간을 조성하여 운영하고 있는 도서관의 이용자들을 대상으로 설문조사를 수행함으로써 도서관의 복합문화공간에 대한 인식도, 복합문화공간에서 운영되는 프로그램에 대한 선호도와 인식을 조사 분석하였다. 그 결과, 첫째, 공간 선호도에서 정보공간, 교육공간, 휴게공간을 선호하는 것으로 나타났다. 반면, 커뮤니티공간과 체험공간은 낮은 선호도를 보였다. 둘째, 복합문화공간을 활용한 교육프로그램, 전시프로그램, 공연프로그램을 선호하지만 체험프로그램과 커뮤니티프로그램은 선호도가 낮은 것을 알 수 있다. 따라서 이용자에게 정보 교육의 공간을 제공함과 동시에 전시 및 공연공간을 마련하여 프로그램을 운영할 필요가 있으며, 도서관 복합문화공간은 정보 교육의 공간뿐만 아니라 문화와 힐링, 체험, 소통 등이 이루어지는 공간임을 홍보하고 이용자의 인식을 개선할 필요가 있다고 본다.

포그 스크린을 이용한 공간증강현실(SAR) 구현 (Implementation of Spatial Augmented Reality Using Fog Screen)

  • 박연용;정문열
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.43-54
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    • 2019
  • 이 연구는 디스플레이 장비와 사용자를 분리하여 현실 공간 전체, 또는 현실 공간 속 허공에 이미지를 디스플레이하는 '공간증강현실(Spatial Augmented Reality)' 구현에 적합한 포그 스크린의 활용 방안에 대하여 전체적으로 조망 하였다. 세 번의 전시와 한 번의 공연을 통하여 통과가 가능한 포그 스크린이 공간증강현실을 구현하는데 있어 적합한 소재라는 것과 포그 스크린을 이용한 공간증강현실 구현을 통하여 무대나 전시에서 홀로그램 연출이 이전보다 쉬워졌다는 것에 대해서도 증명 하였다. 전시와 함께 공연계 종사자들을 상대로 실시한 설문조사를 통하여 포그 스크린을 알고 있는 사람들이 절반에 불과하다는 것과 실제로 포그 스크린을 관람한 사람의 비율이 전체 응답자 중에서 10% 정도로 매우 낮다는 것을 확인 하였다. 또한, 포그 스크린이 주변 공간에 어떠한 영향을 미치는가를 알아보기 위하여 국립아시아문화전당 어린이문화원에서 처음 실시한 시간과 거리 변화에 따른 습도 변화 관찰 실험을 통하여 포그 스크린을 중심으로 반경 5m 이내의 습도가 2~3%($6,400m^3$ 기준) 정도 증가할 수 있다는 것을 확인 하였다. 이를 통하여 전시장에서 물감이나 종이, 나무와 같이 습기에 취약한 소재를 사용하는 전시물과 함께 전시할 경우, 포그 스크린과의 설치 유격에 참고할 수 있는 최소한의 근거를 마련하였다.

영구기록물관리기관 공공프로그램의 역할과 운영방안 연구 (A Study on the Roles and Operations of Public Programs in Archives)

  • 정은진
    • 기록학연구
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    • 제16호
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    • pp.257-302
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    • 2007
  • 기록물 보존의 궁극적인 목적은 기록물의 이용이라 여겨져 왔고, 기록정보서비스는 기록관리 업무 중 핵심 업무라 할 수 있다. 특히, 우리나라의 경우 기록물관리기관과 기록관리에 대한 인식이 부족하기 때문에, 일반 대중들에게 기록물관리기관과 기록관리 업무 및 소장 기록물의 중요성을 알려 인식을 바꾸고 새로운 이용을 창출해야 한다. 잠재적 이용자에게 적극적으로 기록관리를 홍보하기 위해 영구기록물관리기관에서는 출판, 전시, 교육 프로그램을 이용할 수 있다. 외국의 경우 기록물관리기관에서 공공프로그램(Public Program), 아웃리치 서비스(Outreach Service)를 이용하여 적극적으로 일반대중에게 영구기록물관리기관을 알리기 위한 서비스를 하고 있으며, 특히, 교육 프로그램을 통해 기록물관리기관이 가진 기록물을 이용할 수 있도록 다양하게 지원하고 있다. 또한 출판 및 전시 프로그램을 통해서도 기록물 이용을 늘리고, 기록문화를 확대해 나가고 있다. 우리나라에서도 영구기록물관리기관의 역할이 확대되고 지방 기록관리기관의 설립이 의무화되면서 이제 영구기록물관리기관이 행정기관의 역할을 넘어, 다양한 정보를 제공하고 교육이 이루어지는 문화 교육 기관이 될 수 있도록 해야 한다. 공공 프로그램을 통해 기록물이 가진 다양하고 중요한 가치를 알게 하고 다양한 중요 기록물이 활발히 이용될 수 있도록 새로운 수요를 창출해서 영구기록물관리기관의 존립의 기반을 다지도록 방법을 모색해야 할 것이다. 이에 본 연구에서는 해외의 공공프로그램 사례를 통해 우리나라의 실정에 맞는 공공프로그램의 운영방안을 모색해 보고자 한다. 더해서 프로그램 기획자로써 아키비스트에게 요구되는 능력 및 영구기록물관리기관의 역할을 모색해 궁극적으로 기록물 이용을 늘리고 기록문화를 정착하는데 기여하고자 한다.

가상현실(VR)기법을 이용한 조경설계 구현방법 - 주택정원 설계 중심으로 - (Realization Method for Landscape Architecture Design Using Virtual Reality Technology - Focused on the Residential Garden Design -)

  • 덩베이지아;김영훈;차오린썬;허상현
    • 한국조경학회지
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    • 제47권3호
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    • pp.71-80
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    • 2019
  • 지능화와 정보화를 핵심으로 하는 4차 산업혁명이 2016년에 열렸다. 본 연구는 4차 산업혁명시대에 가장 주목받고 있는 가상현실(Virtual Reality: VR) 기술을 이용해서 조경설계 구현에 적용하는 접근 용이성이 강한 버츄얼 워크스루 방법을 제시하는 목적으로 시행되었다. 현재 가상현실 기술은 게임, 비상훈련 및 건축설계 등 많은 영역에서 활용되어 있지만, 조경분야에서는 초기단계에 처하고 있으며, 발전 전망이 밝다. 조경관련분야에서 대부분 전통적인 2차원 도면과 동적인 동영상을 통해 조경설계를 구현하는 방법을 사용하며, 또한 게임 제작 엔진으로 가상현실 구현하는 방식을 사용하고 있으나, 여러 한계점이 존재한다. 따라서 본 연구는 설계-구현-체험 단계로 진행하였으며, 전통적인 조경설계 구현방법을 보완시키는 버츄얼 워크스루 구현방법을 제시하고자 한다. 결과적으로 버츄얼 워크스루 방법은 전통적인 방법에 비해 체험 자유성, 각도 다양성, 정보 제공 및 상호작용 등이 우수한 것으로 나타났다. 또한 높은 품질 및 효과 표현이 가능함으로 조경분야에 적용성이 강한 것으로 볼 수 있다. 향후 조경설계 평가 및 검토 관련 연구의 평가방법을 제공하며, 가상현실 조경분야에서 간편하고 활용성이 있는 구현방법으로 기대효과를 가진다. 가상현실 기법은 조경학계의 지속적인 성장을 기여할 수 있으며, 무한한 전망을 가지고 있다.