• 제목/요약/키워드: Exhibition Technology

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가상건축(假想建築)의 공간체험(空間體驗)을 위한 전시방안(展示方案) 연구 - 국민대학교 제11회 건축전의 사례를 중심으로 - (A Study of Exhibition Method for Spatial Experience in the Cyber - Architecture with Virtual Reality)

  • 황선휘;이종렬
    • 한국디지털건축인테리어학회논문집
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    • 제4권2호
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    • pp.1-6
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    • 2004
  • There are many spreading effects that never experienced before due to digital progress of the present age. Digital progress produce innovative changes now in cultural environment, architectural process, exhibition techniques, called the age of digital technology. The functional relation between 'Digital' and' Architecture' must not to be overlooked in field of cyber architecture, further more, space design, so that requests some necessary to build new paradigm for digital presentation and spatial experience.

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콘텐츠 제작 프로젝트 사례 연구 (Case Study on Contents-Making Project)

  • 백지원
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권3호
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    • pp.551-561
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    • 2017
  • It is very important to educate students who can be working professionals in contents-related field. This paper discusses three types of contents academic-industrial cooperation projects which are contents technology, contents software and education, and contents-making projects. Regarding third type, this paper explains two examples of contents-making projects that Daejeon University's Animation Department did. First one is Miznco Co.'s in 2015 and second one is which exhibition is held in old provincial of Chung-nam and Skyroad[1] at Daejeon in 2016. This exhibition is held for reviving old town area of Daejeon which is called one-do-sim through great contents. This paper also proposes what contents-related department in each university has to do to survive in tough period.

Ergonomic evaluation of stereoscopic contents for a museum exhibition

  • Abe, N.;Ohta, K.;Kawai, T.;Ando, K.;Kakinuma, T.;Fujita, K.;Kudo, N.
    • Journal of Information Display
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    • 제12권3호
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    • pp.159-165
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    • 2011
  • This research entailed the production of stereoscopic 3D (S3D) contents using 2D-to-S3D conversion for exhibition at a museum and subjective evaluation. Hybrid production combining S3D images of existing live-action videos using the 2D-to-S3D conversion technology and computer graphic ones created via stereo rendering was conducted. Design and control of the chronological analysis of the parallactic angle was conducted on the produced contents, using binocular information as well as subjective evaluations, with the intent of conducting an investigation on the characteristics of such contents from the perspectives of the producers and viewers. An investigation was also conducted on the effects of the viewing position on the impressions of the S3D images.

최근 디지털 홈 주택전시관에서 나타난 홈 네트워크 제공서비스와 환경적 컨텍스 (Home Network Service and Environmental Context shown in Recent Digital Home Exhibition Houses)

  • 이정미;이연숙
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2005년도 추계학술발표대회 논문집
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    • pp.119-123
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    • 2005
  • New paradigm of the 21st is 'Ubiquitous'. And great changes arises from the digital environment and technology. Also, our living environments are changing very rapidly. Because of rapid developments, we didn't have enough time to examine our current situation. So we had to look around the current living spaces. The main purpose of this research was to know about the home network service and environmental context in our living spaces and to explore the outlook in the forseeable future. To search them, four recent digital home exhibition houses were examined. The findings showed that many kinds of common network systems were suggested and were acted in limited spaces. And when we examined the environmental context, we found most of the instruments were installed fixed ones or integrated information appliances. Therefore, the plan of digital home needs to consider environmental context and the combination of residents and living spaces.

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화훼박람회 전시요인의 체험마케팅이 소비자 구매의향에 미치는 영향 (Effect of Experience Marketing of Exhibition Factors in Flower Fair on Intension of Customer Purchase)

  • 추대식;전인오
    • 벤처창업연구
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    • 제9권5호
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    • pp.193-203
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    • 2014
  • 최근들어, 우리는 문화의 세기를 맞으면서 각 지방자치단체에서 지역의 활성화와 지역을 알리기 위한 방안으로 국제회의를 비롯한 박람회, 전시회 등 지자체 행사에 심혈을 기울이고 있으며 각 지방자치 지역의 경쟁력을 다른 자치단체보다 지역의 브랜드를 부각시키기 위해서 화훼 박람회나 전시회를 문화행사로 개최하고 있다. 따라서 본 연구는 지자체의 화훼박람회를 개최하는 주최자에게 화훼박람회 전시요인의 중요성을 부각시키고 화훼박람회전시에 체험요소를 알려 화훼전시회에 참가율을 높이고 화훼농가의 매출을 증대시키고자 한다. 더 나아가, 화훼박람회를 이용하는 관람객들이 화훼박람회 요인과 체험마케팅이 구매의향에 어느 정도 관심을 가지는지를 분석하고자 한다. 이를 위해서 최근에 화훼박람회에 참석한 278명의 관람객을 대상으로 화훼박람회 전시요인의 체험마케팅이 구매의향에 미치는 영향을 분석하고자 한다. 인구학적통계로는 성별은 여성이 61.9%로 높게 나타났으며, 연령층은 20대가 34.5%로 가장 많았다. 결혼여부는 기혼이 50.7%로 많았고, 직업은 학생이 36.7%로 가장 많았다. 학력은 대학교 졸업이 58.3%, 평균소득은 100만원대 48.6%, 거주지는 서울이 38.1%로 높았고 화훼박람회장 방문은 1회가 79.9%로 가장 높았다. 이를 대상으로 기술통계분석과 신뢰도분석을 하였으며 타당도 검증으로 요인분석을 실시하였고 상호 상관성을 보기위해 상호관계를 분석하여 최종 회귀분석을 통한 검증으로 요인들 간의 영향력을 분석하였다. 화훼박람회 전시환경은 문화적인 요소에, 전시품질은 이벤트요소, 문화요소에, 전시서비스는 이벤트요소와 문화요소와 이미지요소에, 전시마케팅은 문화요소와 이미지요소에, 이미지요소는 구매의향에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

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Passive Sampler를 이용한 유물 전시관내 폼알데하이드 농도 모니터링 (Monitoring of Formaldehyde Concentration in Exhibition Hall Using Passive Sampler)

  • 이선명;임보아;김서진
    • 보존과학회지
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    • 제33권5호
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    • pp.319-329
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    • 2017
  • 이 연구에서는 Passive sampler를 이용하여 연구대상으로 선정된 2곳의 유물 전시관 내부의 폼알데하이드 농도를 2012년 5월부터 2013년 4월까지 1년간 공간별로 모니터링 하였다. 이 결과, 유물 전시관 내부의 폼알데하이드 농도는 외기에 비해 5배~36배 이상 높은 수치를 나타냈다. 각 전시실과 진열장 내부는 오염원, 공기조화설비, 환경관리에 따라 농도 수준을 달리하였다. 유물 전시관 내 폼알데하이드 농도 수준을 주시험법에 준하여 보정한 결과, 대부분이 환경부의 실내공기질 관리법에서 고시하는 전시실 유지기준($100{\mu}g/m^3$) 뿐만 아니라 일본 국립동경박물관에서 권고하는 문화재 보존환경 기준(약 $50{\mu}g/m^3$)을 모두 초과하였다. 전시실과 진열장 내 폼알데하이드의 농도는 모두 여름>가을>봄>겨울 순으로 높았으며 온 습도가 높은 여름철에 농도 방출량이 증가하였다. 온 습도환경 변화에 따른 폼알데하이드의 농도는 모두 양의 상관관계를 나타냈다. 온도의 경우 $R^2$값이 0.8~0.9의 범위로 폼알데하이드 농도가 습도에 비해 온도에 대한 의존 경향이 큰 것을 알 수 있다. 유물 전시관 내 폼알데하이드 방출 특성 분석은 실내공기질을 개선하는데 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

Research on Content Control Technology using Hand Gestures to Improve the Usability of Holographic Realistic Content

  • Sangwon LEE;Hyun Chang LEE
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제16권1호
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    • pp.163-168
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    • 2024
  • Technologies that are considered to be a part of the fourth industrial revolution include holograms, augmented reality, and virtual reality. As technology advances, the industry's scale is growing quickly as well. While the development of technology for direct use is moving slowly, awareness of floating holograms-which are considered realistic content-is growing as the industry's scale and rate of technological advancement continue to accelerate. Specifically, holograms that have been incorporated into museums and exhibition spaces are static forms of content that viewers gaze at inertly. Additionally, their use in educational fields is very passive and has a low rate of utilization. Therefore, in order to improve usability from the viewpoint of viewers of realistic content, such as exhibition halls or museums, we introduce realistic content control technology in this study using a machine learning framework to recognize hands. It is anticipated that using the study's findings, manipulating realistic content independently will enhance comprehension of objects presented as realistic content and boost its applicability in the industrial and educational domains.