• 제목/요약/키워드: Erving Goffman

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온라인 패션 커뮤니티의 나눔 활동 - 어빙 고프만의 인상관리 이론을 중심으로 - (Sharing Activities in an Online Fashion Community - Focusing on Erving Goffman's Impression Management Theory -)

  • 허현주;전재훈
    • 한국의류산업학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.449-459
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    • 2023
  • This study focuses on online communities and the ritual conversations of users when participating in sharing activities. The study aims to understand the social and psychological phenomena that occur between users within the context of Erving Goffman's impression management theory. Case studies and a content analysis were conducted by collecting posts and comments related to fashion products in the sharing activities category on Naver Cafe "Family Sale." On the one hand, the study identified various disposition motives among givers, including a desire for recognition, self-expression, activation of the community, emotional sympathy, goodwill, play, and simple disposition. On the other hand, receivers' purchase motives included the need for a product, reciprocation based on a sense of belonging, play, gift-giving, and simple response. Analyzing the posts of givers and the comments of receivers of fashion products using impression management strategies and dramaturgical analysis, the study interpreted users' impression management and revealed propensities in fashion consumption: fashionability, conspicuousness, value orientation, and economic feasibility. Through ritual conversations, users managed to attain emotional stability on an individual level, while they reinforced collective bonds on a social level. They fulfilled their roles with their own narratives to achieve personal and collective goals in a non-face-to-face situations and non-monetary transactions. This study is significant in that it examines normative communication in an online community and user relationships to understand a recent phenomenon in the fashion industry.

문화사회학적 시각에서 본 한국사회에서의 명품의 인상관리적 효과 (Image Management and Luxury Goods in Korean Society: A Cultural Sociological Perspective)

  • 최샛별;진기남
    • 한국의류산업학회지
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    • 제8권6호
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    • pp.672-678
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    • 2006
  • This study examines the implications of fashion in self-expression or image management among college students in Korea. Socio-demographic factors are considered in addressing following research questions: why Korean college students seek luxury goods; how they recognize the effects of using luxury goods on their image management; whether or not they have purchased counterfeit luxury goods; and why they buy counterfeit goods. In order to explain the relationship between fashion and social class, the study examines various sociological theories including Erving Goffman's dramaturgical approach. The data were drawn from 1419 students from 10 universities nationwide in 2005. Chi-square analyses yields outcomes as follows: Using luxury goods works as a class symbol that gives the users the image of higher socio-economic background; use of counterfeit luxury goods and its symbolic effects in image management do not have significant relationship with socio-economic background.

Pearl S. Buck의 "The Goddess Abides"에 나타난 복식의 분석 (A Study on the Costume n "The Goddess Abides" of Pearl S. Buck)

  • 임경심;김진구
    • 복식
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    • 제18권
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    • pp.351-359
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    • 1992
  • The purpose of this study is to analyze the costume in $\ulcorner$The Goddess Abides$\lrcorner$ of Pearl S. Buck by applying "Dramaturgical Analysis" of Erving Goffman. The frame of analysis is the dramaturgical conception of Goffman that he expressed in $\ulcorner$The Presentation of self in Everyday Life (1959)$\lrcorner$. Among the conception, I analyzed by applying 'performance', 'technique of impression management', 'region and region behavior' which can be used for studying and costume behavior. The following is the summary of my study. First, the performance means the performer's behavior and the procedure of impression management if face to fact interaction, which includes personal front and setting. Setting is mainly a house on the Mt. in Vermont. The time is Winter. The personal front includes appearance and manner. actors and audiences form impression through persional front. And Istudied the performance of the actors (or actress), Edith, Jared, Edmond, Edwin, Amelia, June. As for technique of impression management, I cold observe that a varieth of that were being used, such as the most general one that Edith wants to look beautiful by making god appearance, or she sometimes try not to look beautiful And when Edith meets Jared, sometimes she changed her clothes, but other times she doesn't do that. As for region and region behavior, there appears the distinction of region and a lot of expressions about clothes related to the distinction. I could observe the expressions showing the movement from front to back and from back to front. Especially I could observe the behaviors that can be occured only in back region in everyday life, that is bathing, changing clothes, making up, checking their appearance before the mirror. Like above when I analyzed $\ulcorner$The Goddess Abides$\lrcorner$ of Pearl S. Buck by Goffman's Dramaturgical analysis, I could find out that the theory was very useful to the analysis of the costume behaviors of the characters.

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셀러엑터를 활용한 문화콘텐츠 : <놀면 뭐하니?>의 멀티 페르소나를 중심으로 (Celeactor as Cultural Contents : Focused on the Multi-Persona in a South Korean Reality Show Program )

  • 한애진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.45-62
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    • 2021
  • 본 연구는 셀러엑터를 활용한 문화콘텐츠를 <놀면 뭐하니?>의 멀티 페르소나를 중심으로 분석하였다. 셀러엑터에 내재된 멀티 페르소나가 한국 셀러브리티 문화의 특징을 어떻게 재현하고 있으며, 그 문화적 의미가 무엇인지 살펴보는 것에 그 목적이 있었다. 총 6개의 프로젝트에 대한 텍스트 분석을 통해, <놀면 뭐하니?>가 재현하는 멀티 페르소나는 어떠한 것인지를 살펴보았고, 이것이 한국 사회에서 갖는 문화적 의미에 대해 파악하였다. 또한, 대중의 정체성과 문화 형성에 영향을 미치는 한국 셀러브리티 문화가 어떠한 특징과 사회적 관계 속에 있는지를 고찰하였다. 연구 결과에 따르면, <놀면 뭐하니?>는 다양한 페르소나를 대중의 사고방식과 취향, 정서적 성향을 내재한 가상의 캐릭터 유형인 셀러엑터를 통해 드러내고 있으며, 환상(Fantasy), 도전(Challenge), 향수(Nostalgia)라는 세 가지 문화코드가 한국 셀러브리티 문화에 내재되어 있었다. 이는 동시에 <놀면 뭐하니?>의 셀러엑터는 사회적 관계와 자본주의 권력구조, 한국 사회에 존재하는 상징체계를 의상, 분장, 소품, 장신구 등 다양한 방법을 사용하여 그들의 몸을 통해 재현하고 있으며, 자본과 권력의 영향력, 도덕적 미덕과 선한 영향력, 그리고 위계질서 전통의 영향력이라는 세 가지 측면에서 문화적 의미를 드러내고 있었다.

유튜브 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링 -<대도서관 TV(buzzbean11)> 채널의 시청자 참여형 콘텐츠를 중심으로 (Group storytelling with multi-storyteller in single person media game contents on Youtube - focused on viewer-participating contents in channel)

  • 길혜빈;김소영
    • 대중서사연구
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    • 제27권2호
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    • pp.107-142
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    • 2021
  • 최근 1인 미디어 시대가 도래하면서, '공연자-관객'의 구도를 보였던 방송인과 시청자의 지위가 변화하고 있다. 본 연구는 유튜브의 1인 방송에 나타나는 '스트리머-시청자' 역할의 층위 변화에 주목하고, 이들이 함께 만들어가는 집단 스토리텔링의 양상을 분석하였다. 구체적인 이론적 배경으로 발터 벤야민과 레슬리 실코의 '이야기와 이야기꾼', 어빙 고프먼의 '사회적 역할론'을 활용하고, 이를 토대로 1인 미디어 내에서 변화하는 역할을 재규정해 보았다. 분석 대상으로 선정한 유튜브 플랫폼 기반의 1인 게임 방송인 <대도서관 TV(buzzbean11)> 채널은 실시간 스트리밍 방송과 녹화 방송으로 구분된다. 특히 녹화된 방송에서는 - 고프만이 말한 - 관객과 만나는 '앞무대'가 확장되면서, 실시간 방송 시청자가 방송팀 구성원의 일부로 참여한다. '스트리머', '게임 참여자', '실시간 방송의 시청자'는 역할의 층위가 조정되면서 새로운 역할을 부여받아 게임 방송 서사를 집단 창작하는 것이다. 여기서 스트리머는 주요 이야기꾼이자 앞무대 진행자로서, 중심 스토리텔링을 전개하며 방송의 정체성을 정의한다. 다음으로 게임 참여자는 보조 이야기꾼이자 앞무대 공모자로, 게임 서사를 보충하고 방송의 정체성을 실현한다. 마지막으로 실시간 방송 시청자는 간헐적인 보조 이야기꾼이자 앞무대의 간접적 공모자로, 스토리텔링의 틈을 메우고 방송의 정체성을 보존한다. 이처럼 복합적인 층위의 역할 수행자를 통해, 각기 다른 조각의 이야기가 덧붙여져 최종적으로 게임 방송의 서사가 전개되는 것이다. 이와 같이 본 연구는 스트리머-시청자의 이분법적 구분에서 탈피하여, 1인 게임 방송의 집단 스토리텔링에 참여한 시청자의 역할에 주목하였다. 급변하는 미디어 환경을 감안할 때, 스트리머-참여자와 집단 스토리텔링의 양상은 더욱 두드러질 것으로 예상된다. 이에 본고에서 다룬 연구방법론이 관련 후속연구를 견인할 수 있기를 기대한다.