중국의 둔황 벽화는 자연과 인위적인 요소로 인하여 점점 퇴화되고 있으며 중국 둔황 벽화에 대한 보호연구는 1990년부터 벽화의 디지털 트랜스포메이션을 실시하였다. 그러나 값비싼 연구비용이 필요하고 대부분 관람객들은 디지털미디어에서 관람을 수동적으로 받아들이며 메타버스형 참여가 부족했다고 판단된다. 본 연구는 둔황 고굴 벽화를 연구범위로 정하고, 메타버스를 위해 COSPACES EDU 플랫폼에서 프로토타입을 제작하였다. 둔황벽화를 3차원으로 변환시키고 동굴모형에 이미지를 매핑하여 관광과 교육을 위한 코블록스 블록을 개발하는 등의 절차를 통하여 구현하였다. 또한 사례 연구를 통해 비싼 개발비용을 사용하지 않는 구체적인 방법론을 제시하여 몰입형 둔황벽화 세계를 쉽게 구축하고 관광 콘텐츠와 교육효과를 높이기 위한 프로세스를 개발 제안하였다. 그리고 100개의 유저 체험 설문 피드백을 기준으로 개선해야 할 연구 방향은 문화제 디테일에 대한 퀄리티를 강화하는 것으로 나타났다. 향후 연구를 통해 이를 보완, 최적화해야 할 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 코로나 19의 타의적인 상황으로 인간관계 및 소통이 단절되어 버린 상황에 대처하기 위한 새로운 소통방법으로서 연구자가 전통적인 한지 재료를 이용하여 소통과 관계를 목적으로 창작한 작품에 대한 해석을 통해 언택트 시대에 소통을 위한 함의가 무엇인지를 알아보고자 함에 있다. 본 연구는 연구자의 경험, 지식, 직관적인 통찰을 통해 계랑화가 어려운 연구자의 동기, 의도, 의미에 대한 심층적 해석방법을 사용했다. 한국의 전통미를 대표하는 한지 재료를 이용하여 인관관계와 소통을 목적으로 창작 전시했던 작품과 해석을 통한 함의는 다음과 같다. 첫째, 코로나 19와 같은 언택트 시대의 한계 상황 극복을 통해 인간관계와 소통을 위해 전통 재료를 활용하는 창작 활동은 상호 이해하기와 의미 찾기에 도움이 된다. 둘째, 동일한 민족과 언어, 공간에서 사람들 간의 관계 형성과 소통을 위한 전통 재료의 활용 방안은 공동인식을 형성하는 매개체가 될 수 있다. 본 연구 결과는 재난재해 상황에서 발생하는 인간관계와 소통에 대한 연구에서 기초자료로 활용과 확대를 위한 동기를 제공할 것이다.
본 연구는 코로나-19 사회적 사태를 경험한 노인들의 정서적 변화를 알아보기 위해 J 시에 거주 중인 65세 이상 노인 6명을 대상으로 진행되었다. 연구 결과 1개의 구성요소와 4개의 하위 구성요소가 도출되었으며, 구성요소는 정서적 변화로 노인들은 코로나-19를 경험하면서 확산에 대한 불안함, 확진자 및 사망자 증가 소식에 대한 두려움, 외출 자제 등으로 인한 우울과 답답함, 종식에 대한 기대감을 경험하였다. '기술적 방역'을 아무리 열심히 해도 '심리적 방역'이 없으면 노인들의 불안은 커질 수밖에 없다. 본 연구에서는 코로나-19로 인한 두려움의 확산을 막기 위해 정확한 정보를 제공하고 '기술적 방역'뿐 아니라 노인들에게 '심리적 방역'인 정서적 지원 프로그램 등을 제공하여 노인들이 경험하는 부정적 정서에 대한 중재가 필요할 것으로 사료된다.
이 연구의 목적은 개정 누리과정의 유아중심, 놀이 중심 활동과 관련하여 어린이집과 유치원에서 보드게임 활용의 적절성에 대한 근거를 확인하고, 영역별 활동사례를 통해 유아용 보드게임 활용에 대한 기초 자료를 마련하는 것이다. 이를 위해 먼저 유아교육현장의 보드게임 활용의 이론적 근거로서 첫째, 발달에 적합한 실제에 근거하여 구체물을 사용한 놀이활동으로써의 가치, 둘째, 게이미피케이션 요소인 경쟁과 보상을 통한 유아의 자발적 참여와 몰입, 셋째, 누리과정 전 영역에 걸친 통합적 경험을 제시하였다. 다음으로, 누리과정에 기초한 유아용 보드게임의 통합적 활동사례를 신체운동·건강, 의사소통, 사회관계, 예술경험, 자연탐구의 영역별로 살펴보고, 활동과정에서 나타난 장단점과 유의점을 검토하였다. 이 연구는 유아교육현장에서 보드게임을 활용한 놀이활동의 가능성과 시행 방향에 대해 논하고, 이를 기반으로 유아교육현장의 보드게임 활동 구성 및 새로운 보드게임 콘텐츠 개발을 위한 시사점을 제공하였다는 의의를 가진다.
본 연구는 간호대학생의 수술 후 통증 관리에 대한 인식을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구 대상자는 임상실습 경험이 있는 간호대학생 171명이었다. 자료수집은 2019년 3월부터 6월까지 구조화된 설문지를 사용하여 이루어졌다. 연구결과 정답률은 일반적 지식 65.1%, 진통제 사용에 대한 지식 58.0%, 통증 관리에 대한 태도 81.9%로 나타났다. 통증 교육을 받은 경우와 남자인 경우 통증 지식과 태도가 더 높았다. 통증에 대한 일반적 지식 점수는 진통제 사용에 대한 지식, 통증 관리에 대한 태도와 양의 상관 관계가 나타났다. 본 연구 결과는 수술 후 통증 관리를 위해서 간호대학생을 위한 체계적인 교육프로그램의 개발과 지속적인 교육이 필요함을 보여줌으로써 수술 후 통증 관리를 위한 중재프로그램 개발하는데 활용되길 기대한다.
본 연구는 중국의 전통문화를 대표하는 곡예를 현대사회 흐름에 부합하는 무대극으로 창작하여 대내외적 공연을 통해 호평을 얻은 IP곡예무대극 '몽지려'의 성공적인 요인을 인문콘텐츠학적 분석방법을 통해 중국문화산업이 갖는 함의를 알아보고자 함에 있다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 중국의 문화산업은 정부의 적극적 진흥정책과 거대 내수시장을 토대로 양적 및 질적으로 성장 발전하였다. 둘째, 전통 문화인 곡예 및 의상에 대한 도전과 변화를 통해 현대 무대극으로서 창작적 표준제시 및 실용적 경험공유를 시도하였다. 셋째, 전통문화의 개혁 및 혁신적인 변화 속에서 동양적 인문사상과 감정을 투입하였다. 본 연구의 결과는 인문학적 관점에서 다양한 자유로운 해석과 확대를 가능하게 할 것이다. 그리고 중국전통문화원형에 대한 분석과 접근 방법을 활용한 신문화 창조 연구를 위한 참고 자료에 활용될 수 있을 것이다.
장애인을 위한 치료의 수단으로서 승마에 대한 관심이 높아지고 있는데 승마는 근육, 관절, 심폐 기능 등의 신체 조건을 향상시키고, 긴장을 완화시키며, 말과 같은 큰 동물을 통해 자신감을 키워주는 운동이다. 다양한 재활승마의 치료효과는 미국의 작업치료 및 물리치료협회 등을 포함한 많은 의학 전문가들에 의해 인정받고 있다. 반면 우리나라는 구체적인 질환별 치료적 효과나 임상적인 치료에 쓰기에 과학적 토대에 관한 연구는 아직 미비한 실정이다. 본 연구는 재활과 관련된 전문인력들의 재활승마에 대한 인식도를 조사함으로써 임상으로서의 가능성을 알아보고자 하였다. 재활승마에 대한 인지도와 사용경험은 전반적으로 낮았으나 효과성의 기대감이나 재활승마의 교육이 가정될 경우 활용하고자 하는 의사는 비교적 높았다. 이러한 결과를 토대로 향후 재활승마가 임상적 치료방법으로 인정될 가능성을 확인할 수 있다.
이 연구는 음악치료사들의 목소리 사용 경험을 심층적으로 탐구하는 데 목적이 있다. 연구자는 이와 관련된 경험에 대하여 자세히 진술해줄 수 있는 음악치료사 7명을 대상으로 심층면담을 진행하였으며, Giorgi의 현상학적 연구방법으로 분석하였다. 분석결과 '임상에서의 목소리 사용으로 인한 다양한 감정촉진', '치료사의 개인적 성향에 따른 목소리 사용', '치료적 목적을 위한 목소리 사용', '목소리 사용으로 인한 내담자와의 긍정적인 음악적 경험', '음악치료 도구로서의 목소리 사용의 어려움', '만족스럽지 않은 목소리의 변화 시도'로 총 6개의 구성요소가 도출되었다. 본 연구를 통해 음악치료사들은 음악치료 안에서 노래 부르기 혹은 즉흥적 노래를 통해 내담자와의 긍정적인 관계를 형성할 수 있다고 보고하였다. 그러나 개인적인 이유로 목소리 사용에 있어서 어려움을 경험하기도 하였다고 설명하였으며 다양한 자기작업을 통해서 목소리 사용을 확장하고 더 나아가서 자신의 변화와 성장을 실현하고자 하였다고 진술하였다.
가상현실 콘텐츠 산업의 성장 측면에서 반드시 해결해야 할 중요한 과제인 사이버 멀미의 감소는 산업계는 물론 학계에서도 많은 관심의 대상이다. 하지만 사이버 멀미 현상에 대한 오랜 관심과 연구에도 불구하고 해결책은 미흡한 실정이다. 본 논문에서는 사용자가 몰입형 가상현실을 체험할 때 사이버 멀미를 효과적으로 측정할 수 있는 도구를 개발하여 사이버 멀미를 감소시킬 수 있는 방안을 마련함을 목적으로 한다. 먼저 선행 연구에서 사용한 사이버 멀미 측정 방법에서 사이버 멀미에 관련된 공통적인 요인을 분석하여 각각 하위 요소들로 도출하였다. 이를 토대로 몰입형 가상현실에서 효과적인 사이버 멀미 측정 평가 도구 모델을 제시하고자한다. 해당 평가 도구 모델을 사이버 멀미 감소는 물론 연구에 참고 되었으면 한다.
장예모 감독의 영화 ≪영≫은 중국전통문화상징을 다양하게 인용하여 시각적 효과를 높이는 반면, 스토리구성에 있어서는 대량의 현대문화상징의 내용을 인용하였다. 그러므로 그의 작품은 전통시각적인 느낌과 현대스토리내용을 모두 구비하였다. 의상과 장신구에서는 전통을 추구하였고 역사를 숭상하는데 충실하였으며 스토리구성에 있어서는 객관성 및 엄숙성을 담보하는 역사소설과 차별을 두었다고 할 수 있다. 가공문학해소로 역사를 새로 쓰고 더 나아가 역사에 대해 풀이함으로써 의도적으로 역사와 일정한 거리감 혹은 잘못된 관계를 유지하고 있다. 장예모 감독의≪영≫영화는 이러한 가공문학의 언사실천을 구사하였다. 영화는 역사를 시적으로 표현하는 한편 한 사람의 마음을 서사하였다. 예전의 영화제작과정에서 원작스토리에 충실하고자 했던 것에 반해 장예모의 ≪영≫은 (2018)제작 당시 원작 ≪삼국·정주≫의 작가 주수진의 동의하에 소설에 큰 변화를 주었다. 그 중에서도 제일 눈에 띄는 부분은 영화에서 원작의 설정을 과감하게 버리고 스토리의 시대배경을 허구적으로 구상해 냄으로써 가공문학을 완성시킨 것이다. 이는 결코 역사 문학의 언사실천은 아니다. 동시에 시각효과에 있어서 중국전통문화인 수묵 등 문화원소를 대량으로 인용하여 새로운 시각효과와 문화체험을 안겨주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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