• 제목/요약/키워드: Entertaining

검색결과 157건 처리시간 0.023초

조선 후기 절걸립패 풍물의 성립과 그 풍물사적 의의 (Establishment of Buddhist Monks' Pungmul in the Late Joseon Dynasty and Its Meanings)

  • 손태도
    • 헤리티지:역사와 과학
    • /
    • 제50권1호
    • /
    • pp.78-117
    • /
    • 2017
  • 조선 전기 줄곧 탄압의 대상이 된 불교는 임진왜란 때 승려들의 승병(僧兵)으로의 참가로 국가로부터 일정한 인정을 받게 되었다. 그러나 한편으로 그 결과의 하나는 많은 사찰들의 소실이란 참화였다. 이에 조선 후기에 들어 사찰의 재건이나 중수를 위해 승려들 스스로가 '${\bigcirc}{\bigcirc}$사(寺) 건립패(建立牌)'란 걸립 풍물패를 만들어 활동했다. 이러한 이른바 '절걸립패 풍물'은 그 이전부터 있었던 광대들이나 일반 농민들의 정초 집돌이농악 같은 걸립풍물을 흉내낸 것이었다. 조선 후기 절걸립패 풍물의 활동은 전국적으로 이뤄져, 오늘날에도 경북의 빗내농악, 전남 여수, 강진 일대의 '버꾸놀이', 경기 강원 충청의 절걸립패 고사소리, 경기 충청지역의 남사당패의 존재 등으로 그 분명한 모습들을 보여 주고 있다. 이러한 농악들이나 농악과 관계되는 것들에 조선 후기 절걸립패 풍물의 모습들이 분명한 형태들로 남아 있는 것이다. 한편 조선 후기 절걸립패 풍물의 활동이 전국적으로 이뤄졌음에도 불구하고, 조선 후기 절걸립패의 연장에서 생긴 남사당패가 오늘날 경기 충청지역에만 남게 된 것은 조선 후기에 경기도지역의 사찰 건립이 특히 많이 이루어졌기 때문이다. 조선 후기에 들어 전국적으로 또 오랫동안 이루어진 절걸립패 풍물 활동은 종래의 풍물에 많은 영향을 미쳤다. 우리나라의 풍물에서 흔히 볼 수 있는 고깔, 종이꽃, 색띠, 소고, 바라 등 불교적 요소들이 그러한 것들이다. 조선 후기 절걸립패 풍물은 우리나라 풍물사에서 분명 중요한 위치에 있다. 이에 대한 조사 연구들이 앞으로 보다 본격적으로 이뤄져야 한다.

감로탱에 묘사된 전통연희와 유랑예인집단 (Traditional Performing Arts and Nomadic Entertaining Troupes Depicted in "Nectar of Immortality")

  • 전경욱
    • 공연문화연구
    • /
    • 제20호
    • /
    • pp.163-204
    • /
    • 2010
  • 감로탱은 수륙재를 거행할 때 거는 탱화로서 수륙화라고도 부른다. 중국 명나라 때의 보녕사 수륙화는 모두 139개의 족자에 장면들을 나누어서 그려 놓았다. 그러나 한국의 감로탱은 하나의 커다란 탱화에 모든 장면을 함께 그려 놓았다. 감로탱의 구성에서 가장 흥미로운 것은 바로 하단에 그려진 육도 윤회상이다. 육도윤회의 업을 반복해야 하는 미혹한 세계의 실상을 묘사하고 있는 하단은 아귀나 지옥고(地獄苦)뿐만 아니라 천상 인간 아수라 축생의 고통상을 인간 세상의 다양한 현실생활에 비유하여 표현하고 있다. 하단에 묘사된 인물들은 죽은 영혼들의 생전 모습을 표현한 것으로, 이들이 바로 수륙재를 통해 천도되어야 할 대상이다. 감로탱의 하단부는 사회생활, 현실생활을 묘사한 내용으로서 그 주제가 인생의 고통, 재난, 인생무상을 표현하여 사람들로 하여금 불교에 귀의하고 해탈하도록 의도하고 있지만, 오히려 당시의 사회현실을 반영하고 있다. 감로탱의 하단부에 묘사된 다양한 유랑예인집단과 그들의 연희도 현실생활의 일부를 사실적으로 반영한 결과이다. 감로탱의 하단부에는 외줄타기, 쌍줄타기, 솟대타기, 쌍줄백이(솟대타기의 일종), 땅재주, 방울 쳐올리기, 탈춤, 접시돌리기, 인형극, 사당춤, 검무 등 전통연희의 공연장면이 많이 그려져 있다. 이 중에는 솟대타기, 쌍줄백이, 쌍줄타기, 방울 쳐올리기, 검무(풍각쟁이패 연희)처럼 이제는 사라져버린 연희종목들도 있다. 감로탱에 묘사된 연희집단은 사당패, 남사당패, 솟대쟁이패, 초라니패, 풍각쟁이패, 굿중패, 서커스단 등 모두 유랑예인집단이다. 이 유랑광대들은 각지를 떠돌다가 죽은 후에 무주고혼(無主孤魂)이 된다. 감로탱에 묘사된 각종 연희 장면의 연희자들은 죽은 사람의 생전 모습을 재현한 내용 가운데 일부로서 수륙재의 천도대상이다. 이 중 솟대쟁이패 사당패 초라니패 풍각쟁이패 굿중패는 현재 존재하지 않는다. 그러므로 감로탱을 통해서 현재는 전승되지 않는 여러 연희종목들의 내용, 그리고 이미 사라져버린 유랑예인집단들의 구체적인 활동상을 살펴볼 수 있다.

일본에 전래된 고려악 나소리(納曾利)와 한국 가면의 조형적 특징 (Formative Characteristics of Nasori(納曾利) Masks in Komagaku (高麗樂) and Korean Masks)

  • 강춘애
    • 공연문화연구
    • /
    • 제33호
    • /
    • pp.129-163
    • /
    • 2016
  • 본고에서는 일본의 궁중악무 부가쿠(舞樂) 중 고마가쿠(高麗樂, 고려악)에 속하는 나소리(納曾利, なそり) 가면의 조형적 특징에 주목하여 한 중 일 문화패턴의 전래 및 변용 과정을 살펴보았다. 과거의 가면 연구는 가면 자체의 캐릭터와 관련된 예능적 측면 연구에 중점을 두어 왔다. 반면이 논문에서는 나소리 가면의 조형적 특징을 통해 선행 연구를 바탕으로 문화교류사적인 측면에 대한 시론적 접근을 하였다. 일본에 전하는 대표적인 도가쿠(唐樂) 난릉왕과 고마가쿠 나소리는 한쌍의 답무(答舞)로 공연된다. 난릉왕 가면과 나소리 가면의 조형적 특징은 매달린 턱(吊り顎)이다. 일본의 오키나(翁) 가면처럼 눈이 'へ'자 모양을 하고 있는 탈은 한국 탈에서 얼굴과 턱을 따로 만들어 붙인 분리 턱(切顎)을 하고 있다. 난릉왕과 나소리 가면의 또 하나의 공통적 특징은 그로테스크한 귀면(鬼面)에 쌍환형의 외곽 원이 금색으로 칠해져 있는 동심원 눈이다. 쌍환형 동심원 눈은 도가쿠 이전의 더 넓은 지역에서 교류, 전파되면서 다양한 신수(神獸) 가면의 유형이 패턴화되어 갔다는 것을 의미한다. 일본의 부가쿠는 민간신앙과 결부하여 신사를 중심으로 전승되어 오고 있다. 그러나 일본에 전해진 고마가쿠 나소리 가면과 관련된 기록과 유물은 한국에 남아있지 않다. 한국 탈춤에서도 나소리 가면의 쌍환형 동심원과 턱이 분리된 특징이 남아 있는 것은 동아시아 공연예술의 기원을 연구하는데 중요한 연구과제가 된다. 본 논문은 고마가쿠의 나소리 가면의 조형적 특징을 통해 현재 전승되고 있는 한국 가면과 비교할 수 있는 실마리를 제공하였다. 이러한 시각은 고마가쿠 나소리의 원류를 밝히고자 한 국내의 선행연구에서 난릉왕 대면무(大面舞)가 신라를 거쳐 일본에 전래되었다는 설과 나소리를 신라악으로 보는 근거를 재검토하는 것으로 연구의 시야를 넓히는 계기가 될 것이다.

조선시대 무예서 언해에 나타난 무기명 고찰 (A study on names of weapons in martial arts book, Unhae in Joseon Dynasty)

  • 곽낙현;이현주
    • 동양고전연구
    • /
    • 제57호
    • /
    • pp.263-299
    • /
    • 2014
  • 이 연구의 목적은 전통시대 무예서 언해에 보이는 무기명을 살펴보는 것이다. 이에 대한 결론을 종합적으로 정리하면 다음과 같다. 첫째, 이 글이 대상으로 삼은 무예서는 1598년(선조 31) "무예제보", 1610년(광해군 2) "무예제보번역속집", 1759년(영조 35) "무예신보", 1790년(정조 14) "무예도보통지"이다. 둘째, 무예서에 나타나는 무기명은 "무예제보"에는 곤(棍), 등패(藤牌), 낭선(??), 장창(長?), 당파(??), 장도(長刀)의 6기, "무예제보번역속집"에는 권(拳), 청룡언월도(靑龍偃月刀), 협도곤(夾刀棍), 왜검(倭劒)의 4기, "무예도보통지"에는 장창(長槍), 죽장창(竹長槍), 기창(旗槍), 당파(??), 기창(騎槍), 낭선(狼?), 쌍수도(雙手刀), 예도(銳刀), 왜검(倭劒), 왜검교전(倭劒交戰), 제독검(提督劒), 본국검(本國劒), 쌍검(雙劒), 마상쌍검(馬上雙劒), 월도(月刀), 마상월도(馬上月刀), 협도(挾刀), 등패(藤牌), 권법(拳法), 곤방(棍棒), 편곤(鞭棍), 마상편곤(馬上鞭棍), 격구(擊毬), 마상재(馬上才)의 24기가 실려 있었다. 셋째, 무예서에 실려 있는 24기의 무기들은 창류, 도검류, 맨손과 봉류, 마상류의 4가지 유형으로 구분할 수 있었다. 무기명은 그 당시 국어표기로 다음과 같이 기술되어 있다. 창류는 장창(?창, 쟝창), 죽장창(?장창), 기창(긔창), 당파, 낭선의 5가지이다. 도검류는 쌍수도(쟝도, 쌍슈도), 예도, 왜검, 왜검교전, 제독검(졔독검), 본국검, 쌍검, 월도, 협도, 등 패의 10가지이다. 맨손과 봉류는 권법(권, 권법), 곤방(곤, 곤방), 편곤의 3가지이다. 마상류는 기창(긔창), 마상쌍검(마샹쌍검), 마상월도(마샹월도), 마상편곤(마샹편곤), 격구, 마상재()의 6가지이다. 넷째, 무예서 언해에 등장하는 창류들은 장병기의 기능을 하는 것과 보군들이 군사훈련용으로 사용하는 무기들로 나눌 수 있다. 도검류들은 단병기의 기능을 하는데, 보군들이 군사훈련용으로 사용하는 무기들이다. 맨손과 봉류들은 신체의 손과 발을 사용하고, 봉으로 치는 기능이 있으며, 보군들이 군사훈련용으로 사용하는 무기들이다. 마상류에는 도검, 편곤의 단병기와 창의 장병기가 있는데 마군들이 군사훈련용으로 사용하는 무기들이다. 이외에 격구와 마상재는 놀이를 가미한 유희(遊戱) 기예도 있었다. 다섯째, 한문 무예서와 무예서 언해본의 구성상의 차이를 살펴보면 한문본 문예서 "무예제보"와 "무예제보번역속집"에는 무기의 소개와 함께 본문에서 한문과 언해를 함께 표기하는 방식이었다면, 언해본이 실려있는 "무예도보통지"는 무기에 대한 설명을 한문본으로 정리하고, 별도의 언해본 1권을 제작하여 개별 보(譜)를 중심으로 실제의'세(勢)' 중심의 기법위주로 군사들이 실용적으로 습득할 수 있도록 설명하였다는 점이다.

The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
    • /
    • 제15권3호
    • /
    • pp.117-139
    • /
    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

  • PDF

할인점 서비스품질의 각 차원이 CS에 미치는 영향에 대한 한(韓).중(中)간 비교 문화적 연구 (The Cross-Cultural Study about Effects of Service Quality Dimensions on CS in Korea and China)

  • 노은정;서용구
    • 마케팅과학연구
    • /
    • 제19권1호
    • /
    • pp.23-35
    • /
    • 2009
  • A hypermarket as the one of the most globally standardized retailing format is also the type of store among various types of stores that the most active in expanding into other foreign markets. Recently, as several Korean retailing companies start to penetrate into Chinese market they differentiate themselves with modern facilities and customers service oriented high-end concept. China and Korea as Far East Asian countries share many common values, however precise and careful analysis should be carried out since there may also be critical differences in socio-economic aspects as well as in consumption patterns due to the level of development stages of retail industry among two countries. Even though precise and careful study is crucial on Chinese retailing market and consumers, none of researches and studies on 'how the quality of service dimensional structure is different between Korea and China', and 'what will be the most important and influential service dimensional factors for Chinese consuers compared to the hypermarkets customers in Korea' in order to improve the level of Chinese consumers satisfaction' have been fulfilled At this point of view, this study uses KD-SQS (Rho Eun Jung & Sir Yong Gu, 2008) which is a measure of Korean hypermarkets service quality to set up a hypothesis on Korean and Chinese consumers, and an empirical analysis is conducted. We try to get the answers about how the comparative importance of Service quality dimensions which decides the level of customer satisfaction is different depending on the cultural dimensions and socio-economic factors among two countries, Korea and China. Based upon the results, we try to give a valuable suggestion of what service dimensional factors should be reinforced to improve the level of CS in Chinese retailing market. Hypotheses for this study are as follows : H1. Each dimension of Service Quality significantly affects the level of CS H2. The effect of 'Basic Benefit' in service quality dimensions on the level of CS is greater in China than in Korea H3. The effect of 'Promotion' in service quality dimensions on the level of CS is greater in China than in Korea H4. The effect of 'Physical Aspects'in service quality dimensions on the level of CS is greater in Korea than in China. H5. The effect of 'Personal Interaction' in service quality dimensions on the level of CS is greater in China than in Korea H6. The effect of 'Policy' in service quality dimensions on the level of CS will be greater in Korean than in China H7. The effect of additional convenience in service quality dimensions on the level of CS will be greater in Korean than in China. More than 1,100 data were collected directly from the surveys of Chinese and Korean consumers in order to verify the hypotheses above. In Korea, stores which have floor space of over $9,000m^2$and opened later than year 2000 were selected for the samples, and thus Gayang, Wolgye, Sangbong, Eunpyeong, Suh-Suwon, Gojan stores and their customers were surveyed. In China, notable differences in the income levels and consumer behaviors between cities and regions were considered, and thus the research area was limited to the stores only in Shanghai. 6 stores which have the size of over $6,000m^2$ and opened later than 2000, such as Ruihong, Intu, Mudanjang, Sanrin, Raosimon, and Ranchao stores were selected for the survey. SPSS 12.0 and AMOS 7.0 were used as statistical tools, and exploratory factor analysis, confirmatory factor analysis, and multi-group analysis were conducted. In order to carry out a multi group analysis that decides whether the structure variables which shows the different effects of 6 service dimensions in Korean and Chinese groups is statistically valid, configural invariance, metric invariance, and structural invariance are tested in order. At the results of the tests, 3 out of 7 hypotheses were supported and other 4 hypotheses were denied. According to the study, 4 dimensions (Basic Benefit, Physical Environment, Policy, and additional convenience) were positively correlated with CS in Korea, and 3 dimensions (i.e. basic benefit, policy, additional convenience) were significant in China. However, the significance of the service-dimensions was turned out to be partially different in Korea and China. The Basic Benefit is more influential in deciding the level of CS in china than Korea, however Physical Aspect is more important factor in Korea. 'Policy dimension' did not make significant difference between two countries. In the 'additional convenience dimension', the differences in 'socio-economic factors' than in'cultural background' were considered as more important in Chinese consumers than Korean. Overall, the improvement of Service quality will be crucial factors to increase the level of CS in Chinese market same as Korean market. In addition, more emphases need to be placed on the service qualities of 'Basic Benefit' and 'additional convenience' dimensions in China. In particular, 'low price' and 'product diversity' that constitute 'Basic Benefit' are proved to be comparatively disadvantageous and weak points of Korean companies compared to global players, and thus the prompt strengthening those dimensions would be urgent for Korean retailers. Moreover, additional conveniences such as various tenants and complex service and entertaining area will be more important in China than in Korea. Besides, Applying advanced Korean Hypermaret`s customer policy to Chinese consumers will help to get higher reliability and to differentiate themselves to other competitors. However, as personal interaction, physical aspect, promotions were proved as not significant for the level of CS in China, Korean companies need to reconsider the priority order of resource allocations when they tap into Chinese market.

  • PDF

입지와 장소 특성으로 본 암각바둑판의 의미와 문화재적 가치 (A Study on the Meaning and Cultural Properties Value of Rock-Go-Board from the Viewpoint of Site and Location Characteristics)

  • 박주성;노재현;심우경
    • 헤리티지:역사와 과학
    • /
    • 제44권4호
    • /
    • pp.172-205
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 종합적인 현황 조사 분석을 통해 국내 돌바둑판의 위치 및 형태 그리고 입지 유형을 파악하는 한편 주변 경물과 각자 그리고 인근의 전래지명과의 관련성 분석과 해석을 통해 암각바둑판의 본질적 특성 및 장소적 의미 그리고 문화재로서의 가치 등을 파악하고자 하였다. 바둑판에 나타난 '네모난 바둑판과 둥근 바둑돌'의 천원지방적(天圓地方的) 형상, 흑백 바둑돌로 표상되는 음양조화 그리고 하늘 회전을 표현한 361로 등은 '우주적 질서가 투사(投射)된 상징체'이다. 또한 영원성을 바탕으로 바둑 삼매경에 빠진 '귤중지락(橘中之樂)'과 '상산사호(商山四皓)' 그리고 '난가(爛柯)' 모티프는 속세를 벗어난 망우청락(忘憂淸樂)의 '위기선미(圍棋仙味)'를 통해 '인생과 자연'의 관계를 시공간적으로 일치하고자 했던 천인합일의 표상이자 우미와 소요를 추구한 고아한 풍류였다. 본 연구를 통해 확인된 돌바둑판은 총본 연구는 종합적인 현황 조사 분석을 통해 국내 돌바둑판의 위치 및 형태 그리고 입지 유형을 파악하는 한편 주변 경물과 각자 그리고 인근의 전래지명과의 관련성 분석과 해석을 통해 암각바둑판의 본질적 특성 및 장소적 의미 그리고 문화재로서의 가치 등을 파악하고자 하였다. 바둑판에 나타난 '네모난 바둑판과 둥근 바둑돌'의 천원지방적(天圓地方的) 형상, 흑백 바둑돌로 표상되는 음양조화 그리고 하늘 회전을 표현한 361로 등은 '우주적 질서가 투사(投射)된 상징체'이다. 또한 영원성을 바탕으로 바둑 삼매경에 빠진 '귤중지락(橘中之樂)'과 '상산사호(商山四皓)' 그리고 '난가(爛柯)' 모티프는 속세를 벗어난 망우청락(忘憂淸樂)의 '위기선미(圍棋仙味)'를 통해 '인생과 자연'의 관계를 시공간적으로 일치하고자 했던 천인합일의 표상이자 우미와 소요를 추구한 고아한 풍류였다. 본 연구를 통해 확인된 돌바둑판은 총 18개로 이중 강진 월남사지 돌바둑판, 양산 소한정 돌바둑판, 반룡대 돌바둑판 등 3개소(16.1%)는 이동이 가능한 석국으로 분류된 반면 방학동 돌바둑판을 비롯한 15개소(83.9%)는 자연 암반에 새긴, 원래 장소를 이탈하지 않은 암각바둑판으로 밝혀졌다. 돌바둑판의 입지조건을 유형화한 결과, 계류형 15개소(83.9%), 암봉형 3개소(16.1%)로 나타났으며 가장 높은 곳에 위치한 것은 소백산 신선봉 암각바둑판(1,389m)이었다. 총 15개 돌바둑판은 모두 500m 이하의 저산지에 입지하고 있는 것으로 보아 바둑판이 새겨진 입지는 속세와 멀지 않은 생활권의 일부였으며 모두 경관성이 탁월한 계곡 및 산봉에 입지하였다. 돌바둑판은 옛 선비들의 풍류와 밀접한 관련이 있는 것으로 추찰되는바 특히 암각바둑판은 천인합일(天人合一)의 조화를 추구하며 명산대천(名山大川)을 찾아 함께 노니는 풍류도의 정신을 전승한 것으로 파악된다. 즉 궁극적으로 바둑의 전통적인 상징성인 '은일의 매개체이자 자연귀의의 도에 다다를 수 있는 선비문화의 정수'인 동시에 유선적 취향의 도구로서 자리매김 하였음을 알 수 있다. 특징적으로 암각바둑판이 새겨진 단양 소백산 신선봉을 비롯하여 괴산 선국암, 무주 사선암, 장수 신선바위 등은 신선과 관련된 지명의 일체감이 매우 높은 것으로 미루어 보아 '신선' 바위와 암각바둑판이야말로 선계에 대한 숭배와 동경의 소통방식이 가장 함축적으로 표현된 경관대상이자 조망처로 판단된다. 한편 암각바둑판이 입지하는 장소의 입지유형 등 물리적 환경과 팔경 및 동천구곡의 설정 여부, 유학자 등의 관련 여부를 중심으로 한 '인간활동' 그리고 '상산사호' 모티프 및 '난가고사' 상징의미 등 3가지를 '장소정체성 판단을 위한 해석 틀'을 기준으로 하여 고찰한 결과, 암각바둑판 주변에 각자 되어있는 동천, 동문 등의 모티프는 주자학적 '구곡팔경'의 개념 보다는 선취적 '선유동천' 개념의 공간성 모색이 필요한 것으로 보인다. 전반적으로 계류형 암각바둑판이 조성된 공간은 유가의 은둔지향적 공간이나 선도적 은일지향적 공간으로 시대추이에 따라 습합되어 온 것으로 판단되며 산봉형의 암각바둑판은 별도로 신선 강림의 숭엄지향성이 장소정체성 지배의 중요 요인으로 평가된다. 아울러 암각바둑판이 조성된 곳을 포함하여 그 주변은 동천구곡이나 팔경의 일부로 널리 알려진 승경의 요처임이 확인되었다. 또한 선비 및 사대부 계층이 주체인 주변 각자들 중에도 신선 관련 표현어가 다수 발견됨에 따라 바둑판 조영의식의 이면에는 신선경 동경을 바탕으로 한 선도적 취향이 강하게 작용하고 있음이 확인되었다. 이와 같은 결과를 총합할 때 암각바둑판은 조선조 선비들의 은일과 운둔을 통한 자연경영의 문화 현상이 집약적으로 함축된 유산이자 전래 승경의 요처로, 명승과 같은 자연문화재로서의 가치가 탁월한 대상임이 확인되었다. 현재 남한내 17개의 돌바둑판 중에서 소백산 신선봉 암각바둑판을 비롯하여 방학동 암각바둑판, 충주 사로암 암각바둑판, 무주 사선암 암각바둑판, 양산 어곡동 반룡대 석국 등은 세월의 풍파와 사람들의 접촉으로 마모되면서 바위가 깨어지거나 바둑판 줄이 희미해지고 있다. 또한 언양 반구대 집청정 암각바둑판은 토사 매몰로 그 형체를 확인하기 어려운 상태이다. 암각바둑판은 자연과 바람의 흐름을 그대로 투영한 예술적, 문화재적 가치가 탁월한 조형물이자 선인들의 자연 사랑의 마음과 선계동경의 문화가 만나 이루어진 문화유적으로, 이에 대한 국내 분포 현황에 대한 체계적인 정밀조사와 보존관리가 시급하다고 사료된다. 18개로 이중 강진 월남사지 돌바둑판, 양산 소한정 돌바둑판, 반룡대 돌바둑판 등 3개소(16.1%)는 이동이 가능한 석국으로 분류된 반면 방학동 돌바둑판을 비롯한 15개소(83.9%)는 자연 암반에 새긴, 원래 장소를 이탈하지 않은 암각바둑판으로 밝혀졌다. 돌바둑판의 입지조건을 유형화한 결과, 계류형 15개소(83.9%), 암봉형 3개소(16.1%)로 나타났으며 가장 높은 곳에 위치한 것은 소백산 신선봉 암각바둑판(1,389m)이었다. 총 15개 돌바둑판은 모두 500m 이하의 저산지에 입지하고 있는 것으로 보아 바둑판이 새겨진 입지는 속세와 멀지 않은 생활권의 일부였으며 모두 경관성이 탁월한 계곡 및 산봉에 입지하였다. 돌바둑판은 옛 선비들의 풍류와 밀접한 관련이 있는 것으로 추찰되는바 특히 암각바둑판은 천인합일(天人合一)의 조화를 추구하며 명산대천(名山大川)을 찾아 함께 노니는 풍류도의 정신을 전승한 것으로 파악된다. 즉 궁극적으로 바둑의 전통적인 상징성인 '은일의 매개체이자 자연귀의의 도에 다다를 수 있는 선비문화의 정수'인 동시에 유선적 취향의 도구로서 자리매김 하였음을 알 수 있다. 특징적으로 암각바둑판이 새겨진 단양 소백산 신선봉을 비롯하여 괴산 선국암, 무주 사선암, 장수 신선바위 등은 신선과 관련된 지명의 일체감이 매우 높은 것으로 미루어 보아 '신선' 바위와 암각바둑판이야말로 선계에 대한 숭배와 동경의 소통방식이 가장 함축적으로 표현된 경관대상이자 조망처로 판단된다. 한편 암각바둑판이 입지하는 장소의 입지유형 등 물리적 환경과 팔경 및 동천구곡의 설정 여부, 유학자 등의 관련 여부를 중심으로 한 '인간활동' 그리고 '상산사호' 모티프 및 '난가고사' 상징의미 등 3가지를 '장소정체성 판단을 위한 해석 틀'을 기준으로 하여 고찰한 결과, 암각바둑판 주변에 각자 되어있는 동천, 동문 등의 모티프는 주자학적 '구곡팔경'의 개념 보다는 선취적 '선유동천' 개념의 공간성 모색이 필요한 것으로 보인다. 전반적으로 계류형 암각바둑판이 조성된 공간은 유가의 은둔지향적 공간이나 선도적 은일지향적 공간으로 시대추이에 따라 습합되어 온 것으로 판단되며 산봉형의 암각바둑판은 별도로 신선 강림의 숭엄지향성이 장소정체성 지배의 중요 요인으로 평가된다. 아울러 암각바둑판이 조성된 곳을 포함하여 그 주변은 동천구곡이나 팔경의 일부로 널리 알려진 승경의 요처임이 확인되었다. 또한 선비 및 사대부 계층이 주체인 주변 각자들 중에도 신선 관련 표현어가 다수 발견됨에 따라 바둑판 조영의식의 이면에는 신선경 동경을 바탕으로 한 선도적 취향이 강하게 작용하고 있음이 확인되었다. 이와 같은 결과를 총합할 때 암각바둑판은 조선조 선비들의 은일과 운둔을 통한 자연경영의 문화 현상이 집약적으로 함축된 유산이자 전래 승경의 요처로, 명승과 같은 자연문화재로서의 가치가 탁월한 대상임이 확인되었다. 현재 남한내 17개의 돌바둑판 중에서 소백산 신선봉 암각바둑판을 비롯하여 방학동 암각바둑판, 충주 사로암 암각바둑판, 무주 사선암 암각바둑판, 양산 어곡동 반룡대 석국 등은 세월의 풍파와 사람들의 접촉으로 마모되면서 바위가 깨어지거나 바둑판 줄이 희미해지고 있다. 또한 언양 반구대 집청정 암각바둑판은 토사 매몰로 그 형체를 확인하기 어려운 상태이다. 암각바둑판은 자연과 바람의 흐름을 그대로 투영한 예술적, 문화재적 가치가 탁월한 조형물이자 선인들의 자연 사랑의 마음과 선계동경의 문화가 만나 이루어진 문화유적으로, 이에 대한 국내 분포 현황에 대한 체계적인 정밀조사와 보존관리가 시급하다고 사료된다.