최근 국내에서 발생하고 있는 수련원 체험활동이나 수학여행시 심각하게 문제가 되는 요소로 안전 지목되고 있다. 세월호 경주마우나리조트 등 아주 오래전부터 이러한 실상으로부터의 문제점이 커져 가고 있다. 이에 본 연구에서는 국내외 학교 안전사고에 대한 실태를 분석하고 국 내외 비교 분석을 통하여 효과적인 안전교육 대책방안을 제시하는데 목적이 있다. 국내외 실태를 알아보기 위해 신문, 인터넷 검색자료, 관련 법률 등을 참고하는 문헌고찰을 주로 활용하였고 또한 관계 부처와 협조하여 자료를 수집하고 안전관리의 방안을 모색하였다. 국내외 실태를 분석한 결과 해외에서는 주로 안전에 대해 저학년부터 직접체험을 할 수 있고 교육과정에 안전이 중요시 되어 체계적인 교육을 받고 있었다. 이를 바탕으로 국내에서도 지속적으로 가르쳐 습관화 되어야 하며 체험형, 참여형 안전 프로그램을 마련할 수 있어야 한다. 또한 학교안전교육에 시설 및 이동차량을 활용한 체험교육과 역할극, SNS 게임프로그램 등 흥미와 관심을 유발할 수 있는 콘텐츠를 마련하여 학생들이 흥미를 느끼고 적극적으로 참여할 수 있도록 해야 한다.
그로테스크의 미학과 그 오락적 가치는 애니메이션이라는 표현매체가 갖는 특징과 그 속성에서 많은 공통점을 지니고 있으며 이러한 애니메이션에 나타난 그로테스크한 이미지 표현 방식은 현대 이미지 디지털화 기술이 발전하면서 그 표현 영역이 확대되었다. 실사와 애니메이션의 합성, 오브제 애니메이션으로 표현되던 그로테스크 이미지는 Full 3D 애니메이션의 기술, 그리고 모션캡쳐로 인한 가상캐릭터에 대한 현실감 있는 움직임 부여로 좀 더 사실감 있게 그 부조화성을 발전시키고 있다. 그 소재 또한 현대 과학문명의 발달과 더불어 다양해 졌다. 그 한 예가 사이보그 캐릭터의 등장이며 이러한 그로테스크한 이미지는 현대에 이르러 그 여러 특징 중에 인간소외를 다루는 애니메이션에서 주로 등장하기 시작한다. 그리고 이러한 그로테스크 이미지 표현방식의 변화는 향후 영상기술의 발달과 더불어 방법적 양식을 달리하여 VR 형태, 인터랙티브한 영상으로 그 표현매체를 옮기면서 그로테스크한 이미지와 성향은 비인간성을 강조하는 영상장르로 대변되어 갈 것으로 본다
The value of all goods and services produced in the economy divided by population has risen from $7.355 in 1998 to $12.646 in 2003. In other to maintain higher standard of lifestyle, people are 'hungry' for time. The idea of saving time and money by providing many different types of products altogether in one space was implemented with the advent of large warehouse style discount stores. These type of retailers grew in size and popularity during the 1990s and 2000s, causing a decline in sales in the old, traditional downtown markets. From ancient to twenty-first century, the role of the grocery store has been that of the social center of the community; a place of unity and interaction of people. The experience a customer engages in at a grocery store is comparable to that of a museum. Not only is the grocery store a unique, physical space to visit, but also a rich collection of fascination items. The layout of the interior space is meticulously planned for the efficiency of customer circulation and the success of product exhibition. Eye catching graphics and attractive lighting also add to the appeal of the grocery store's high style. Shoppers are no longer satisfied with just buying good products at a lower price. Shoppers prefer to spend time in an entertaining environment. The Hanaro Mart project in this study propose the idea of warehouse style discount stores which can satisfy all the demands of customers and their various activities. This study will open up unique dimensions of aesthetic expression and experience in the interior environments. Shopping for food is an unavoidable task. If food shopping is enjoyable, more people will spend more time at it.
본 연구의 목적은 소비자정보로서의 유튜브 1인 미디어에 대한 대학생들의 인상적인 경험을 긍정적, 부정적 측면에서 탐색하고, 유용한 소비자정로보서의 1인 미디어의 개선점을 모색하는 것이다. 대학생 44명을 연구대상으로 선정하고 소비 맥락에서의 유튜브 이용 경험에 관한 자료를 결정적 사건기법을 적용하여 수집 및 분석하였다. 연구 결과, 1인 미디어에 대한 긍정적 반응으로는 'C2C 정보력 강화', '소비자 중심적 사용성', '매력적인 정보 크리에이터', '공감대와 동류의식 형성', '신선하고 유희적인 정보'가 도출되었고, 부정적 반응으로는 '유해정보의 확산', '정보 크리에이터에 대한 불신', '과도한 광고와 충동구매 유발', '미디어 중독', '상대적 박탈감'이 도출되었다. 대학생들은 1인 미디어 개선을 위해 '법 정책적 규제 도입', '미디어 리터러시 강화', '소비자 지향적 UI 개선'이 요구된다고 제안하였다. 본 연구는 1인 미디어에 대한 소비자의 인식과 경험을 이해하는 기초자료로 활용될 수 있으며, 소비자 지향적인 1인 미디어의 방향을 제언한다는 점에서 의의를 가진다.
모방은 인간의 역사와 함께 시작된 중요한 문화적 행위이며, 21세기에 들어서는 혁신과 창의성을 위한 필수적인 전략이 되고 있다. 현대 사회에서 지적 재산권의 개념의 등장으로, 모방과 디자인의 이슈는 떼려야 뗄 수 없는 관계가 되었다. 본 연구는 디자인 연구를 위해 시대의 문화정체성을 이해할 필요가 있다는 점에서, '모창'과 '립싱크'를 소재로 한 리얼리티 오디션 프로그램, JTBC<히든 싱어>와 Mnet<너의 목소리가 보여>에 나타난 모방의 의미를 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 모방의 행위 자체는 공정하고 즐거움을 주는 행위이다. 둘째, 모방은 역설적으로 독창성의 힘을 표현하고 있다. 셋째, 모방은 결국 혼합과 변형으로 확장되고 있다. 이러한 일련의 과정들을 통해 모방의 행위가 일방적인 추종을 넘어서서 그것을 창의적으로 개선하려는 의도로 이어지는 과정을 보여준다. 따라서 모방은 창의성의 이슈와 떼려야 뗄 수 없는 개념으로서 서로 배타적인 관계가 아니라 상호보완적인 관계로 다루어져야 한다.
본 연구는 심층 인터뷰를 통해 밀레니얼 소비자들의 '뒷광고' 및 '앞광고'에 대한 태도를 분석하고 있다. 밀레니얼 소비자 12명의 심층인터뷰 방식을 통해 '뒷광고' 및 '뒷광고'하는 유명인과 인플루언서에 대한 태도를 살펴 보았다. 또한, '뒷광고'의 반대급부로 부상한 '앞광고' 및 '앞광고'하는 유명인과 인플루언서에 대한 태도 역시 살펴 보았다. 심층 인터뷰 결과, '뒷광고'는 밀레니얼 소비자들에게 기만광고로 인식되고 있으며, '뒷광고'하는 유명인 및 인플루언서에 부정적인 태도를 가지고 있는 것으로 나타났다. '앞광고'에 있어 밀레니얼 소비자들은 긍정적 그리고 부정적인 태도를 모두 가지고 있다는 것이 밝혀 졌다. '앞광고'가 엔터테인먼트 요소들과 적절히 사용될 때 재미요소로서 콘텐츠에 스며들어 자연스럽게 전달되는 반면 잦은 '앞광고' 및 콘텐츠와 적절하지 '앞광고'의 사용 그리고 '소비자들에게 콘텐츠를 무료로 보기 위해서는 광고를 무조건 보아야 한다'는 식의 암묵적인 또는 명시적인 크리에이터들의 태도는 오히려 부정적으로 받아 들여 진다. 토의 부분에 본 연구가 가진 실무적 함의를 제시하였다.
근래에 개봉된 많은 영화들이 신화를 모티브로 만들어지고 있지만 영화 속 일관된 세계관의 정립없이 흥미있는 요소만을 맥락없이 차용하는 경우가 많다. 이런 경우 이야기는 산만해지고 관객들의 흥미는 반감된다. 이런 추세에도 불구하고 신화를 원형으로 하는 스토리텔링의 활용에 대한 연구가 제대로 이루어져 있진 않다는 점에서 신화 원형 스토리텔링의 현대화에 본격적인 연구가 필요한 시점이 되었다. <토르 시리즈>와 게임 <라그나로크>를 보면 신화의 스토리텔링이 어떻게 기본을 유지하면서 변형될 수 있는지를 알 수 있다. 분석 결과를 토대로 다음과 같은 결론을 도출할 수 있었다. 현대의 문화 콘텐츠에서 신화의 스토리텔링이 수용되는 경우는 다음 4가지로 분류할 수 있다. 신화 원전의 스토리텔링을 충실히 따르면서 각색된 이야기를 만들어내는 경우, 원전 신화의 모티브만을 차용하여 새로운 이야기를 만드는 경우. 영화 <토르 시리즈>가 대표적인 경우다. 원전 신화의 내용과 상관없이 신화의 특정 모티브만을 차용한 경우. 토르와 로키가 등장하는 마블의 <어벤져스 시리즈>가 대표적인 경우다. 원전 신화의 스토리텔링을 수용하고 추가적으로 창작된 이야기를 덧붙이는 경우. 게임 <라그나로크>가 대표적인 경우다.
본 연구는 B2C 고객의 관점에서 기업들의 전자상거래 관련 기술 서비스에 대하여 자세히 분석하였다. 특히 소비자들의 요구를 보다 효과적으로 충족시키기 위해 고객 구매과정의 어느 시점에 변화를 주어야 할지 파악하고자 하였다. 본고에서 고려된 10가지 신기술들은 고객 구매과정의 의사결정, 지불방법 및 배송 단계 중 하나에 적용된다. AHP를 활용하여 한국과 독일 두 나라 밀레니엄 세대의 선호도를 살펴본 본 조사에서 국적과 성별 등의 요인이 설문 참가자들의 선호도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 독일의 경우, 여성들은 지불방식의 변화가 그녀들의 쇼핑 경험에 상당한 긍정적인 영향을 미칠 것이라고 대답한 반면 남성들은 의사결정을 돕는 신기술의 도입이 보다 많은 영향을 미칠 것이라고 답하였다. 한국의 경우에는 성별에 관계없이 의사결정을 돕는 기술의 도입이 보다 나은 쇼핑 경험을 제공하기 위한 기업 마케팅 활동의 초점이 되어야 한다고 응답하였다. 또다른 주요 연구 결과는 독일과 한국의 고객들이 선호하는 미래기술에 대한 취향이 다르다는 것이었다. 독일인들은 보다 기능적인 기술들을 선호하는 반면 한국인들은 좀 더 참여적이고 흥미로운 기술들을 선호하였다.
As many critics do, this article starts from the premise that Charles Waddell Chesnutt wrote The Conjure Woman with a distinct socio-ethical view to ameliorating white readers' racism. For this purpose of social activism, first, the author uses a racially submissive genre and narrator- antebellum plantation-dialect fiction and an old ex-slave Julius-in order to win the attention of white racists, who constituted the majority of the reading public of postbellum America. Chesnutt then allows this seemingly submissive ex-slave consecutively to wage narrative battles against a Northern white capitalist, John. This fiction's structure is thus based on interracial narrative conflict. Granted, the result of these narrative battles is Julius's defeat. Even though he sometimes has narrative success through his manipulation of either his white female auditor's sentimentalism or the white capitalist's racial prejudice, it does not lead to any fundamental change in the white audience members' awareness: John still regards Julius's tacitly reformoriented tales merely as nonsensical ghost stories invented by the absurd imagination of a subservient, entertaining, and exploitable black coachman. Admitting his defeat, Julius relinquishes his original goal of deterring John's capitalist exploitation of both racial Others and the natural environment of the South and finally decides to serve the economic power of white capitalism. This self-defeating conclusion, however, should not be identified with Chesnutt's failure as an author. Rather, it should be understood as an interim result of the black author's earnest experiment with literary media best suited to his reform project. In fact, this narrative failure reveals Chesnutt's accurate diagnosis of the postbellum literary world: a black voice is still feebly heard and even easily buried by the whites' capitalist ambition and consequently intensifying racism. Conclusively, Julius's narrative failure should be positively evaluated as Chesnutt's one step further in his gradual and lifelong progress to a narrative goopher effectively to engage whites' imagination and sympathy for a vision of equal interracial coexistence.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권9호
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pp.7-14
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2022
COVID-19 has caused a global disturbance, increased anxiety, and panic, eliciting diverse reactions. While its cure has not been discovered, new infection cases and fatalities are being recorded daily. The focus of the present study was to analyze the reaction of gifted undergraduate students on social media during the quarantine period of the COVID-19. A special group of gifted students, who joined the program of attracting and nurturing talents at the University of Jeddah, University students as were the target sample of this study. To analyze online reactions during the pandemic; the choice of university students was arrived at as they are perceived to be gifted academically. Hence, the analysis of the impacts on their behavior on social media use is imperative. This study presented accurate and consistent data on the effects of social media using Twitter platforms on gifted students during the quarantine occasioned by the COVID-19 pandemic. The behavior of learners due to during the use of social media was extensively explored and results analyzed. The study was carried out between April and May 2020 (quarantine period in Saudi Arabia) to establish whether the online behavior of gifted students reflects positive or negative feelings. The methods used in conducting this study the research were online interviews and scraping participants' Twitter accounts (where most of the online activities and studies take place). The study employed the Activity theory to analyze the behavior of gifted students on social media. The sample size used was 60 students, and the analysis of their behavior was based on Activity theory Overall, the results showed proactive, positive behavior for coping with a challenging situation, educating society, and entertaining. Finally, this study recommends investing in gifted students due to their valuable problem-solving skills that can help handle global pandemics efficiently.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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