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컴퓨터 학습을 위한 퍼즐형 모바일 게임 콘텐츠 개발 (Development of Puzzle-type Mobile Game Contents for Computer Education)

  • 박민경;한건우;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.87-95
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    • 2005
  • 휴대폰을 통해 청소년들이 많이 이용하고 있는 무선 인터넷 콘덴츠 중 하나가 모바일 게임이다. 하지만 지극히 단순한 놀이 위주이면, 청소년들을 위한 모바일 교육용 게임 콘텐츠는 거의 전무한 상태이다. 본 연구는 중학교 컴퓨터 교육과정을 PC 상식, 운영 체제, 워드 프로세서, 인터넷, 멀티미디어 등 5개의 영역으로 나누고, 각 영역별로 낱말 맞추기 형태인 퍼즐형 모바일 게임을 설계 및 구현하였다. 본 연구는 실제 휴대폰 서비스를 이용하여 학교 수업을 언제 어디서나 할 수 있는 재미있는 놀이학습의 개념으로 접근하고자 하였다. 개발된 교육용 모바일 게임의 효과를 알아보기 위하여 중학교 2학년 학생들을 대상으로 교육용 모바일 게임 사용자와 비사용자간의 학업 성취도를 평가하고 결과를 분석하였다. 분석 결과 본 연구의 모바일 게임이 교육적으로 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.

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A Study on Relationship between Smartphone User Pattern and Addiction

  • Lee, Myung-Suk;Lim, Young-Kyu
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.101-106
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    • 2018
  • The purpose of this study is to analyze the patterns of unconsciousness smartphone use by using an app and a self-administered survey on smartphone addiction comparatively and examine differences between recognition and behavior about actual smartphone use and examine how smartphone addiction influences learning. With an app installed in smartphones, this author collected and analyzed data about users' unconsciousness using patterns for a month. According to the results, there were significant differences found in users' recognition and actual time for use and also frequency of turning on the display. Also, 22% of the subjects used their smartphone over 8 hours a day, and 76% more than 5 hours. Over 95% turned on the display more than 100 times a day, and in extreme cases, they did more than 300 times. In the meantime, users not only in the smartphone addiction high risk group and the potential risk group but also in the general user group are found to use their smartphone too long and too much and frequently turn on the display. The apps that the general user group is mainly using are entertaining apps, and their school records are rather good, so excessive use does not always lead to addiction or learning disorder. Therefore, if we develop more diverse contents for learning and provide digital literacy education, smartphone use will bring more positive effects instead. In follow-up research, the app should be corrected to collect more accurate information, and as variables in personal areas, this researcher will also measure depression, anxiety, stress, self-esteem, and emotional control, and so on to see how they are associated with smartphone use.

엔터테인먼트산업의 어트랙션 요소에 관한 연구 (A Study on the Attraction Factors of the Enetertainment Industry)

  • 이호숭
    • 디자인학연구
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    • 제15권2호
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    • pp.59-70
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    • 2002
  • 인간의 만족은 물질에 대한 만족에서 정신에 의한 만족으로 심리적 체계가 변화하였다. 그것은 '손에 잡히는 상품에서 느끼는 상품으로(Fromj Real Goods to Feel Goods)' 즉, 재화나 용역, 최소한의 내구재와 같은 물리적인 실제 상품 소비가 아니라 삶을 더 충만하고 즐거운 것으로 만들어줄 수 있는 서비스와 같은 정보가치를 함유한 시간을 소비하는 쪽으로 그 상대적 관심이 선회한다는 것을 의미한다. 본 고는 엔터테인먼트를 대중소비문화를 기반으로 하는 문화산업으로 보고 산업분야의 엔터테인먼트 경향을 조사해봄으로써 사용자에게 흡인요소로 작용하는 다양한 형태의 어트랙션(Attraction)을 고찰해 본 것이다. 조사를 통해서 현대의 생활자들은 체험(Experience)이라는 무형상품에 대해 큰 가치를 부여하고 있음을 알 수 있었으며, 가장 보편화된 방법으로는 고객에게 즐거움이라는 체험을 선사함으로써 고객에 대한 감각적 교류(Sensory Interaction)에 호소하는 것이다. 진정한 의미에서의 엔터테인먼트는 창의력을 바탕으로 생성되는 것이며, 불확실한 대중과의 정서적 유대를 항상 이해하고 개발하는데 쏟은 직감과 노력의 산물이라고 할 수 있다.

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보건소조직(保健所組織)의 내(內)·외부적(外部的) 행위(行爲)에 대한 보건소장(保健所長) 및 직원(職員)들의 인식(認識)과 태도(態度) (The Cognition and Attitude for Internal and External Organizational Behavior of Health Centers Staff)

  • 차병준;박재용;김귀영;감신
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제22권2호
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    • pp.225-237
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    • 1997
  • This study was conducted to the cognition and attitude for internal and external organizational behavior of health centers staff. An analytical model employed in this study was developed by modifying 'organizational behavior model'. Data was collected a mail survey of officers at health center, including 66 directors and 1,768 staffs of the health centers in southern region. The major findings are as follows : Among directors of the health centers 47% of them stated that legislators and chief executive officer(CEO) of local governments are highly concerned about the public health program. However only 15.2% of health center directors reported that legislators and CEO put public health high priority. For leadership type of directors 39.0% of them was classified as controller, 30.3% as participant, 22.7% entertaining and 7.6% comprehending. Regarding sociopsychological characteristics of the health center staffs, about a quarter of them had high degree of group cohesion, while 10.7% had low degree. Those staffs who are older, high educational level, or working in the rural health centers showed higher degree of cohesion than those who are young, low educational level, or working in urban health center. A third of them were less likely to be satisfied by what they are doing at the health centers. The higher educational level, the likely to be satisfied by what they are doing at the health centers. The higher educational level, the more satisfied with their job. Considering these results, policy implication was discussed and suggested. It is suggested that educational efforts be made to improve leadership of the health center directors and concern with public health program by the CEOs and legislators of local governments.

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디지털미디어와 전시디자인기법개발의 상관성 -카메라 센서와 비디오 입출력작업을 중심으로- (Relationships between Digital Media and Exhibition Design Methods Development -Focused on Camera Sensing & Video Input/Output Works-)

  • 안호은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권11호
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    • pp.162-170
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    • 2008
  • 새로운 제품의 홍보는 전시디자인의 중요한 목적중 하나이다. 대부분의 전통적인 전시기법은 아날로그 매체로 구현되어 왔으며 일방형구조로 실현된다. 그러나 시대상을 반영하고 첨단제품 등을 홍보하기 위해서는 디지털기술을 이용한 새로운 전시기법의 개발이 필요하다. 이 글은 카메라 센서기술과 비디오 입출력 기법을 활용한 디지털미디어분야와 전시디자인에 결합 가능성을 제시하고자 한다. 관람자와 전시물간의 상호작용은 홍보하고자하는 주제 및 제품에 대해 관람자로 하여금 보다 적극적인 참여를 유도할 수 있으며 이를 통해 효과적으로 전시목표를 달성할 수 있다. 비디오 입출력을 활용한 다양한 디스플레이 기법은 직간접적인 제품의 소개와 더불어 재미의 속성을 관람자에게 전달하게 된다. 관람자는 물리적인 경험과 학습의 효과를 전시를 통해 경험할 수 있으며 해당 기업이나 제품에 대해 긍정적인 이미지를 얻게 된다. 비디오 입출력을 이용한 작가의 사례와 이를 활용한 전시디자인의 예시를 분류하여 유형별 가능성을 살펴보았다. 뉴미디어 작가와 전시디자인의 결합은 상호결함을 보완할 수 있으며 아이디어와 기술의 결합 그리고 현실화의 문제를 해결할 수 있을 것이다.

중학생의 수학학습양식 및 유형 분석 (Analyzing the Styles and Types of Math Learning for Middle School Students)

  • 강나루;임대근;류현아
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제16권2호
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    • pp.363-381
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    • 2013
  • 수학학습양식의 4가지 구성요인은 인지적 학습양식에서 정보인식 유형과 정보처리 유형이고 정의적 학습양식에서 수학학습에 대한 태도와 수학학습 환경에 대한 태도이다. 각 요인은 대립하는 두 개의 양식으로 구분되며 정보인식 유형은 시각적 양식과 언어적 양식으로, 정보처리 유형은 전체적 양식과 분석적 양식으로, 수학학습에 대한 태도는 권위목표형과 실용오락형으로, 수학학습 환경에 대한 태도는 내부지향형과 외부지향형으로 나눌 수 있다. 총 8가지의 수학학습양식의 조합에 의하여 16가지 수학학습유형으로 분류된다. 본 연구는 중학교 3학년 학생들을 대상으로 수학학습양식과 수학학습유형에 대한 선호도를 분석하여 학습자의 개인차를 인식하고 효과적인 수업전략을 모색하는데 시사점을 제공하고자 한다.

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An Analysis of Card News and Deconstructing News Values in Curated News Contents in the Digital Era

  • 홍성철;배정근
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.105-111
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    • 2017
  • 본 연구는 새로운 뉴스 콘텐츠로서 카드뉴스를 분석하고 디지털시대에 뉴스가치의 변화에 대해 살펴보았다. 본 연구는 지난 2015년 하반기에 국내 언론사를 통해 보도된 1020개의 카드뉴스에 대한 내용분석을 통해, 뉴스가치에 대한 전통적인 개념들이 변화되고 있음을 확인하였다. 카드뉴스는 새롭게 취재하여 기사화하기보다는 저장된 기존 뉴스들을 재활용하면서, 뉴스가치로서 시의성 보다는 정보제공과 사회적 가치, 오락적 요소를 강조하고 있다. 이는 새로운 뉴스전달방식으로써 카드뉴스는 기존 뉴스에 대한 대체재가 아니라 보완재임을 보여준다. 또한 역피라밋 형태의 글쓰기보다는 리스트 나열형의 기사 작성 방식이 선호되고, 취재원으로서 길거리 일반인(Man-on-the streets)이 자주 인용됨이 발견되었다.

불꽃놀이 형상과 OLED를 기반으로 한 패션 액세서리 디자인 제안 (Fashion Accessory Design Suggestions Using Firework Images with the OLED Display Platform)

  • 김선영
    • 한국의류학회지
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    • 제35권10호
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    • pp.1188-1198
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    • 2011
  • This study proposes the use of firework shapes to design fashion accessories in the judgment that they are appropriate for the expression of creative images in consideration of the display of fireworks as a kind of entertainment and a festive symbol. This study promotes the sustainable application of firework shapes to develop the designs of fashion culture items that feature a distinctive personality and uniqueness. In this present study, the proposed fashion accessory design was intended to create an entertaining new atmosphere that uses an Organic Light Emitting Diode (OLED) that draws attention as a futuristic display. In terms of methodology, a literature review of firework shapes and OLED was conducted; in addition, Adobe Illustrator CS2 and Adobe Photoshop CS2 were used to develop six different standard motive designs with formative design elements represented by a variety of firework shapes. Each of the six motifs was further expanded with different color combinations. Rich images are produced with the use of pink, blue, purple, green, yellow, orange, and red, in conjunction with various OLED effects to express the three-dimensional images of fireworks. The motifs are applied to three types of items: bags, bracelets, and necklaces. For the video images, evening and tote bags, pendants, and bangles were used. Shifting images and lights should produce unique images as well as satisfy the consumer desire for entertainment. The Adobe Image Ready software was used to present the motive of fireworks applied to the design of fashion accessories in video images but not in still-cut images due to physical constraints of this paper.

디지털 가상현실 수족관 <아이큐아리움>의 방문자 체험특성 질적 관찰 (Qualitative Observation of Visitor Experience in Digital VR Aquarium )

  • 이정헌
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.200-213
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    • 2013
  • 탐색적 차원의 본 연구는 세계 최초의 가상현실 수족관 <아이큐아리움>에서 펼쳐지는 방문객의 체험특성에 대해 질적 관찰 기법을 사용하여 살펴보았다. 2013년 6월-8월에 진행된 본 연구는, 기초관찰, 집중/선택관찰 과정을 통해 방문객의 행동적, 언어적 반응을 기록, 분석하여 체험의 특성을 다음과 같이 도출해냈다. 첫째, 정체성변용 및 탈일상성 체험이다. 방문객은 모두 탐험대원이라는 정체성을 부여받아 바다생물들을 관찰하고 수집하는 탈일상적 체험에 몰입한다. 둘째, 엔터테인먼트적 경쟁체험이다. 방문객은 체험내내 흥미롭고 긴장감넘치는 순위경쟁의 미션을 수행한다. 셋째, 스토리메이커적 체험이다. 방문객은 자신이 구한 바다생물을 이리저리 움직이게 하고 미션에 의한 순위 만들기로 자신만의 이야기를 창조한다. 넷째, 심미성 및 교육성 체험이다. 방문객은 바다생물에 대한 새로운 지식을 얻는 교육적 체험과 화려한 영상 및 음향에 몰입하는 심미적 체험을 한다. 본 연구는 주관성이 강한 질적 관찰 기법에 의해 주도된 한계점을 지니고 있으나, 가상현실 공간에서의 현장경험 기술을 통해, 향후 동 분야의 발전된 연구에 기틀이 되고자 한다.

소셜 네트워크 게임의 사용자 수용에 대한 한·중 비교연구 (A Comparative Study on Acceptance of Social Network Games between Korean and Chinese Users)

  • 이상훈;승지초;권영직;황현석;김수연
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.39-50
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    • 2014
  • 오늘날 사람들은 스마트폰을 전화나 문자와 같은 의사소통의 목적뿐 아니라 개인적인 취미나 오락을 위한 도구로도 많이 활용하고 있다. 과거의 게임 전용 플랫폼은 스마트폰으로 대거 이전되었고 이는 사람들 간의 관계와 게임을 접목시킨 소셜 네트워크 게임으로 발전해 왔다. 연일 새롭게 출시되는 다양한 종류의 게임들은 사용자들에게 재미와 오락적인 가치를 제공하고 있다. 대부분 게임의 수명은 점차 빨라지고 있으며 게임 업체는 사용자들의 요구를 잘 파악하여 항상 새로운 게임을 개발할 준비가 되어 있어야 한다. 본 연구에서는 소셜 네트워크로 연결된 여러 사용자들이 함께 즐길 수 있는 소셜 게임의 수용에 대해 조사하였다. 게임 사용자의 행태는 국가에 따라 문화적 차이를 보일 수 있으며 이에 본 연구에서는 한국과 중국 사용자의 소셜 네트워크 게임 수용에 대한 비교연구를 수행하였다. 기술수용모형을 이용하여 소셜 게임 수용에 영향을 미치는 요인들 간의 구조적 관계를 분석하고 이들 요인들 간 관계가 한국과 중국 사용자에 따라 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 양국 사용자 간 공통점과 차이점을 도출하여 이에 대한 분석을 수행하고 본 연구의 결과를 실무에 활용할 수 있는 시사점을 제시하였다.