This study goes into the field of CosPlay that takes place in Korea, and directly observes the people who engage in CosPlays. Based on in-depth interviews, this research identified the reasons why the CosPlay aficionados participate in this practice and their cultural preferences. Ethnography methodology was used to understand the behavior of the cultural entities of CosPlays. Moreover, this research attempted to understand their daily formalities through their own perspective and language instead of superficial language. In general, CosPlay form that they manifest is classified into two main categories: those who enjoy posing by becoming their favorite characters and those like to wear the clothes of their favorite characters and go up on the stage to perform an act of animation or game where the applicable character appears. Some of these groups are: 1) 'Bishojo CosPlay' that CosPlays mostly Bishojo cartoon characters and wants to just stand out, 2) 'Aekyo' group that CosPlays merely for the sake of the enjoyment of wearing costumes instead of having the mania-like characteristics, 3) 'CosPlayer Group' who enjoy doing organized team CosPlay in order to present a performance, 4) 'J-Rock CosPlay' group that CosPlay Japanese visual rock groups and prepare to be among a professional CosPlay team, and 5) 'People related to Cospre.com' who try to make CosPlay rooted in as one of new cultures.
최근 스크린 골프와 같이 실내에서 가상현실과 결합하여 운동을 즐길 수 있는 다양한 시도가 이루어지고 있다. 승마는 비싼 경제적 비용 외에도 승마기술의 습득이 쉽지 않고 위험한 운동으로 대중화 보급에 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 병렬 로봇 기구에 기반한 승마로봇 플랫폼을 개발하고 가상현실과 결합하여 실제와 유사한 승마감을 체험할 수 있도록 하였다. 전문가의 승마자세를 기반으로 일반 승마자의 체위를 교정할 수 있도록 비전센서를 탑재하여 모션 캡처 처리를 하였으며 말의 보법에 기반하여 승마 난이도를 체험할 수 있도록 하였다. 개발된 승마로봇을 이용하면 전천후로 승마를 즐길 수 있으며 체계적인 승마교육에도 사용될 수 있어 승마 스포츠의 확산을 위해 널리 사용될 수 있다.
오늘날의 미디어는 디지털 방송이 본격적으로 발전하고 또 우리의 삶에 녹아들고 있다. 특히 인터랙티브 미디어는 컴퓨터를 기반으로, 기존처럼 시간에 맞춰 주어진 미디어를 눈으로만 시청하기보다, 미디어를 직접 따라 하거나 미디어의 선택지를 고르는 등 사용자와 미디어의 상호 작용을 통해 차별화된 콘텐츠를 체험할 수 있는 형태로 확장된 미디어이다. 최근에는 이를 활용해, 특정 센서 및 디바이스가 부착된 옥외 광고나 전시관 등에 사용자의 자연스러운 참여를 유도할 수 있는 콘텐츠 개발이 활발히 진행되고 있다. 그리고 저가의 모션 인식 디바이스가 개발되어, 신체에 접촉하지 않으면서 사용자의 모션 정보를 인식하여 다양한 인터랙션을 적용한 미디어를 체험할 수 있게 되었다. 본 논문은 특정 프로그램 설치가 없이 웹서비스 환경에서 사용자의 동작을 인식하고 영상을 제어할 수 있는 인터랙티브 미디어 플레이어를 개발하였다. 그리고 키오스크 형태에서 탑재된 립모션(Leap Motion) 장비에 맞는 다양한 사용자 동작 인식 범위를 설정하고 사용자 동작 인식 알고리즘을 개발하였다. 이러한 연구 결과는 인터랙티브 관광·교육·영화 콘텐츠등 다양한 인터랙티브 미디어를 공공의 장소에 설치 가능한 키오스크에 탑재하여 체험할 수 있다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제24권1호
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pp.135-150
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2013
본 논문에서는 옵션시장에서의 변동성 회귀특성과 러프집합 알고리즘을 이용한 옵션전략을 개발하는 것을 제안한다. 이제까지 주식, 선물 시장에서는 다양한 연구가 선행되어 왔지만, 옵션시장에 대한 연구는 활발하지 않았다. 특히 고빈도 자료를 이용한 옵션 트레이딩 전략은 미미한 수준이다. 본 연구의 목적은 두가지로 구성된다. 첫째는 내재변동성 고평가, 저평가 상태를 측정하여 괴리가 발생했을 때 이익을 향유하는 변동성 회귀 모델을 구축하는 것이다. 둘째는 옵션트레이딩전략에 러프집합 알고리즘을 사용하여 부정확한 진입신호를 필터링하여 더 안정적인 수익을 추구하는 것이다. 이 논문의 요점은 옵션시장이 기초자산, 변동성, 이자율과 같은 다양한 요소에 영향을 받기 때문에, 변동성을 제외한 요인 (기초자산의 방향성)을 선물로 헤지하면서, 변동성괴리에 따른 이익만을 향유하는 것이다.
This study is an initial report of actual wearing conditions and attitude based on a survey of wearing outdoor wear for men and women in their 30s to 50s who enjoy daily leisure sport activities. Most middle-aged men and women who enjoy outdoor activities were interested in new trends and clothing styles. The greatest area of interest was health(42.9%), followed by leisure and sports(38.4%); in addition, hiking(40.2%) was the most popular outdoor activity. The majority of subjects participated in outdoor activities for over 5 years(34.4%). The highest frequency of outdoor activities was conducted once or twice a month, and it took one to three hours for each activity. Nearly half of the respondents( 47.7%) answered that the goal of outdoor activities was to maintain their health. Subjects in their 40s and 50s were more equipped in their outdoor activities and in their 50s made ongoing investments despite costs. When wearing clothing, the subjects placed a priority on design(in the case of subjects in their 30s) and comfort(for subjects in their 40s and 50s). This survey shows that the subjects emphasized access to outdoor wear and equipment. In all age groups, the biggest complaint about outdoor wear was price; in addition, they were unsatisfied with the length and the sleeves of outdoor jackets. Outdoor wear will draw a positive attention for its practical use of clothing if it is developed according to consumer demands based on functionality for outdoor activities and convenience in daily life.
본 논문에서는 사용자의 동작을 측정하고 물리적인 변화를 사용자에게 느끼게 하여 실제 스노우보드를 즐기는 것 같은 스노우보드 시뮬레이터를 개발하였다. 스노우보드는 사용자의 무게중심에 따라 속도와 방향이 결정된다. 개발된 시뮬레이터는 스노우보드 플레이트에 4개의 스프링을 장착하여 사용자의 무게 중심의 변화에 따라 기울기를 변화시켜 스노우보드의 기울기 변화를 직접 느낄 수 있게 하였다. 사용자의 무게중심의 변화에 따른 기울기는 3축 가속도센서를 사용하여 측정하였다. 스노우보드의 회전에 따라 발생하는 슬로프의 마찰을 BLDC 모터를 사용하여 사용자가 느낄 수 있도록 하였고, 스노우보드의 회전은 홀센서를 사용하여 측정하였다. 시뮬레이터의 빠른 데이터 처리를 위해 두 개의 MCU를 사용하여 가속도 센서와 모터를 별도로 사용하여 측정된 데이터를 PC로 전송하였다. 개발된 시뮬레이터는 슬로프의 경사 및 마찰을 직접 경험할 수 있으며, 측정된 데이터와 HMD를 착용하여 보다 현실감이 있는 스노우보드를 즐길 수 있도록 하였다.
최근 목재이용과 목공활동 등을 선호하는 사회적 분위기가 조성되고 있지만, 상대적으로 일반인이 목재문화를 향유할 수 있는 기회가 많지 않기 때문에 목재문화에 대한 인식과 기반이 부족한 상황이다. 본 연구에서는 일반인이 목재문화를 누릴 수 있는 확산전략 수립의 기초자료로써 목재문화에 대한 유형분류 및 사례분석을 수행하였다. 목재문화자원에 대한 개념을 정립하기 위하여 목재문화와 문화자원이 갖는 특수성을 분석하였다. 이를 통하여 목재문화자원은 보존·발굴·활용의 측면에서 목재 및 목재사용의 문화적 가치를 내포하고 있는 인류의 문화적 활동의 결과로 만들어진 산물로 정의하였다. 문화자원에 대하여 수행된 유형분류 사례를 분석하여 목재문화자원의 유형을 문화유산, 문화시설, 문화행사, 목조건축, 문화콘텐츠, 문화교육, 목재제품의 7가지 범주로 분류하였다. 또한 각 목재문화자원별 유형에 대한 사례를 발굴하여 제안하였다.
This study aims to develop a life-friendly, wrap-one-piece style dance sports practice wear considering the physical characteristics of middle-aged, abdominally obese women. These types of practice wear allow people to enjoy exercise easily and to wear these garments as daily wear while meeting the requirements for dance sports wear. The three participants selected for this study were all women with five or more years of dance sports experience and were all average sized on Korea's abdominal obesity scale. In the first phase of the study, practice wear was created in a total of nine styles with three different styles of neckline depths for three different styles of dress skirt lengths. In the second phase of the study, the practice wear was created in 15 styles with five different styles of sleeve lengths for three different styles of waistline heights. After analyzing the design preferences of the participants, the fit preferences of the designs were evaluated and the final appearance was analyzed in order to suggest a pattern. The results of the subjects' first and second preference evaluations showed a preference for a 10 centimeter neckline depth, for high waistlines, and for elbow to wrist-length sleeves. The implementation of this research is expected to be extensive, as its results can be used as basic data for making lifestyle dance sports practice wear that covers the physical insecurities of middle-aged, abdominally obese women and enables them to enjoy their leisure time.
A gradual increase in the number of people with disabilities and the elderly in our everyday life has changed our perceptions toward them. The concept of barrier free space has been gradually incorporated into the social system and into our everyday life, and has further developed into the universal design concept so that creating an environment where all inhabitants of a city are able to enjoy the space of everyday life. Against this backdrop, this study has conducted research on how to improve the accessibility of major public spaces in Wonju, Chuncheon, and Gangneung, or major metropolitan cities of Gangwon Province. The research has been conducted under the assumption that the conditions of utilizing public spaces in those cities will not meet public expectations compared to private spaced despite being iconic cities of Gangwon Province. The field survey results show that the concept of barrier free space is reflected, to some extent, in planning and development although its role in terms of using such space is not up to expectations. In particular, the buildings and facilities built prior to the enforcement of relevant policies are found to leave much to be desired due to unsatisfactory development plans between architecture and urban public space, which necessitates improvement on relevant policies, sincere efforts of local governments, and practical guidelines that can be useful in the implementation stage. Above all, building owners and public administrations are advised to raise their awareness on the concept of universal design so that it is firmly rooted in our everyday life as one of the universal values. It should lead to the efforts of the members of local cities in providing the environment where people are able to enjoy these utilities from the perspective of promoting public welfare.
A rash guard, also known as rash vest or rashie, is functional sportswear that protects the wearer's skin from various dangers during outdoor sports activities. It is durable and comfortable since it is designed considering muscle movement. In modern society, more and more people enjoy leisure activities due to an increase in income level and increased leisure hours. Water leisure activities are increasingly enjoyed in the summer. As the way people think of leisure evolves, people are more inclined toward dynamic leisure sports rather than static facility tourism. Therefore, more research on rash guards is required. By identifying and analyzing the design preferences and purchase behaviors of young adults on rash guards, this study aims to provide basic data on the actual sportswear behaviors concerning those who are most active in water sports, people in their 20s and 30s. Furthermore, the study aims to contribute to a healthy exercise lifestyle for women who enjoy water sports and the growth of the water sportswear market. In the study, a survey was conducted using a questionnaire to investigate the wearing behaviors and purchase preferences as well as the wearing satisfaction on rash guards. For the study, 200 copies of the questionnaire were distributed and collected to be used as analysis data. The questionnaire consisted of 36 questions, 6 about demographic characteristics, 11 about purchase preferences, and 19 about wearing satisfaction. The collected data was analyzed using the statistical program SPSS 8.0. The study results can be used as basic data to investigate the design preferences and wearing behaviors of rash guards of women in their 20s and 30s. The results found numerous complaints on comfortableness and durability, which suggests more concern and improvements are necessary in those areas when designing patterns for rash guards.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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