본 연구는 이끼의 추출물을 이용하여 절화장미 'Enjoy'의 수명을 효과적으로 연장시킬 수 있는 천연 절화수명 연장제를 개발하기 위하여 수행하였다. 이끼 추출물중 R. hybrida 'Enjoy'의 절화수명 연장에 가장 효과적이었던 Hypnum jutlandicum 2 $mg{\cdot}L^{-1}$에 sucrose 0, 1, 3, 5%를 첨가한 후 sucrose가 R. hybrida 'Enjoy'의 수명에 미치는 영향을 분석하였다. 연구의 결과, sucrose를 H. jutlandicum 추출물과 함께 사용할 경우에는 R. hybrida 'Enjoy'의 잎이 엽록소를 상실하여 탈색되고 위조현상이 발생하며, 오히려 절화의 수명이 단축되는 것으로 나타났다. 그러나 H. jutlandicum 추출물과 HQS를 함께 사용하는 것은 R. hybrida 'Enjoy'의 수명을 증가시키는 것으로 나타났으며, 특히 HQS를 100 $mg{\cdot}L^{-1}$ 농도로 첨가했을 때 R. hybrida 'Enjoy'의 수명연장 효과가 가장 증가하는 것으로 나타났다. H. jutlandicum 추출물 2 $mg{\cdot}L^{-1}$ 첨가구의 pH를 조절하지 않거나(pH 3.8), pH 3.0, 4.0, 5.0로 조절하여 R. hybrida 'Enjoy'의 절화수명에 미치는 영향을 분석한 결과, pH를 조절하지 않은 pH 3.8인 보존용액을 사용하는 것이 R. hybrida 'Enjoy'의 수명이 오래감을 알 수 있었다. 이상의 연구 결과, H. jutlandicum 추출물(2 $mg{\cdot}L^{-1}$)에 HQS(100 $mg{\cdot}L^{-1}$)를 첨가한 보존용액이 R. hybrida 'Enjoy'의 절화수명을 연장시켰으며, 이끼는 주변에서 쉽게 구할 수 있어 환경오염의 피해가 없으며 천연 보존제로서 개발가치가 있을 것으로 기대된다.
On this research, we classified Korean consumers into several comsumer groups based on the different decision-making process they endorse, and then investigated the difference among these consumer groups in frequency, expenditure, satisfaction in using different types of retail stores. For this research, we have surveyed consumers dwelling in Seoul and in near-Seoul areas in 2004. The following is the summary of the main results. First, 'enjoy shopping' group showed a high expenditure rate in department store shopping and internet shopping, whereas 'impulsive decision' group more frequently visited traditional market places, 'fashion pursuing' group and 'enjoy shopping' group visited department stores more frequently than traditional market places. Second, 'impulsive decision' group assessed that the traditional market place offers better price and quality. Also 'impulsive decision' group and 'enjoy shopping' group assessed positively on the AS provided by department stores, and assessed negatively on the AS provided by internet shopping malls. Finally, 'fashion pursuer' group preferred buying foods from traditional market places, while 'brand seeker' group and 'fashion pursuer' group preferred buying clothes from discount stores. While 'enjoy shopping' group showed a high preference in buying clothes in department stores, 'rational decision-making' group showed a low preference in buying clothes in department stores.
본 연구에서는 지역주민과 외지방문객의 축제 참석 동기와 만족, 충성도에 따른 차이를 분석하여 지속가능한 지역축제개발을 위한 정책 및 마케팅의 기초자료를 제공하고자 한다. 연구 설문방법으로는 전남 석수지역에서 2007년 4월 10일부터 15일까지 진행된 거북선 축제를 대상으로 하였으며, 총 430명을 대상으로 이루어졌다. 분석방법으로는 SPSS를 이용하였으며, 크롬바하 알파값과 신뢰도, 요인분석, t-test, 회귀분석을 이용하였다. 분석결과 시사점은 다음과 같다. 첫째, 축제 방문 동기는 새로움과 일상탈출형, 흥미와 유희형, 친교형, 가족화합형, 지역문화 이해형 등으로, 만족요인으로는 행사프로그램과 서비스, 편의시설, 체험거리와 재미, 기념품과 음식, 교통 등 각각 5개의 속성이 도출되었다. 둘째, 축제 참석 동기 요인에서는 지역주민은 흥미와 유희형에서 외지방문객은 새로움과 일상탈출형 에서 높은 지각을 보이고 있으며, 셋째, 축제 참석 동기 요인에 따른 만족요인에서 지역주민은 흥미와 유희형에서, 외지방문객은 흥미와 유희형, 가족화합형에서 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 넷째, 축제만족요인에 따른 재방문 의도에서는 지역주민은 행사프로그램과 서비스요인에서 외지방문객은 행사프로그램과 서비스, 체험거리와 재미, 교통에서 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 다섯째, 축제만족요인에 따른 추천의사에서는 지역주민은 행사프로그램과 서비스 요인에서 외지방문객은 행사프로그램과 서비스, 교통에서 영향을 미치는 것으로 조사되었다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제16권3호
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pp.657-663
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2005
Under the minimum risk point estimation formulation of Robbins(1959), we consider the sequential point estimation problem for normal population $N({\theta},\;{\theta})$ with unknown parameter ${\theta}$. In the case of completely unknown ${\theta}$, Stein's(1945) two-stage procedure is known to enjoy the consistency property, but it is not even first-order efficient. In the case when ${\theta}>{\theta}_L\;where\;{\theta}_L(>0)$ is known, the revised two-stage procedure is shown to enjoy all the usual second-order properties.
When people enjoy something, they want to be repeated and focus on actions that are rewarded. The same applies to games. The purpose of this study is to ensure that the game continues to enjoy itself over and over again. Based on the artificial reward of the game, two reward methods of the game are studied. It finds Converged Difficulty Reward elements of action game through Confirmatory factor analysis in AMOS.
Patients with uncontrolled pain may become tired, depressed, angry, worried, lonely, and stressed. In contrast, proper management of cancer pain allows patients to be more active, sleep better, enjoy family and friends, improve their appetite, enjoy sexual intimacy, and prevent depression. Pain control is strongly influence to quality of life of cancer patients. This review discusses the importance of quality of life in pain management for cancer patients.
Most of cultural area which people enjoy and consume is kitsch culture, though the culture is barely acknowledged. In this multimedia era, people create, publish and enjoy contents of 'webtoon(web+cartoon)', which is relatively faster and more convenient to enjoy comparing to published cartoon. Contrarily to its physical growth, the webtoon shows difficulty in advancing with other genres, is full of irritative factors and contents, and has tough time to become more sophisticated one. This study derived characteristics of kitsch in webtoon, suggested the way of webtoon as an art by analyzing conditions and usage motivation of webtoon. The conditions of kitsch are uniformity of mass consumption, popular vein, catharsis, vicarious satisfaction, immediate feedback-requiring image flood, and reproduction of techniques. The usage motivations of webtoon are studied as pursuit of information, entertainment, relaxation, socialization, convenience, and effectiveness. Usage motivation factors in webtoon and kitsch culture are almost identical. Contrary to its past of being underestimated and vulgarly considered, kitsch is acknowledged as an 'kitsch art'. By studying the process of becoming an art, the study has its purpose to suggest the experimental and developing way to make webtoon be acknowledged as 'webtoon art'.
가상현실의 기술에 있어서는 미국을 필두로 한 독식형 시장 그리고 유니버셜 등의 가상현실 아이템들이 증가하고 있는 추세이다. 다인칭의 사용자가 시각, 촉각, 청각, 운동감 등 온 몸으로 직접 체험을 하며 콘텐츠에 깊게 빠져들어 즐길 수 있는 새로운 형태의 콘텐츠 플랫폼을 개발해야 하며 관람객이 수동적으로 콘텐츠를 즐기는 것이 아니라 능동적으로 콘텐츠에 직접 참여하여 몰입도를 극대화 시킬 수 있는 콘텐츠 개발을 해야 한다. 이를 위해 $360^{\circ}$서클비전, 입체영상, 인터렉션, 시뮬레이터, 환경 Effect 등의 모든 요소가 혼합된 새로운 형태의 5D 가상현실 어트렉션 콘텐츠의 개발이 필요하며 이를 위한 색상 및 밝기 보정 기술 방법들을 제안하고자 한다.
This study investigated adolescents' shopping orientation and price perception according to socio statistics and their experience of internet shopping mall. We distributed the questionnaire to 411 high school students in near Seoul. In the order of high shopping orientation, they showed 'compare products', 'enjoy as leisure', 'shop loyalty', 'discount shopping', and 'brand shopping' orientation. In the order of high price perception, they showed 'economic', 'value', 'brand-quality', and 'price knowledge'. The higher in 'shop loyalty', 'enjoy as leisure' in the shopping orientation, the higher in the price concept of 'price knowledge'. Adolescents who have experience to shopping through internet shopping mall, have the higher enjoy as leisure, shop loyalty, compare products' in shopping orientation, and the higher 'economic, price knowledge' in price perception than those who have not. Socio-statistics parameters are found to affect adolescents' shopping orientation and price perception. Adolescents had average scores in 'shop loyalty', while they had high scores in 'compare products'. Thus, in order to have superior position in adolescent's market, detailed product specification and information are necessary to enhance their shop loyalty. Adolescents thought the price was economical, and they had less concept in 'price knowledge' due to their position. Unlike adults, adolescent's gender does not have effects on their 'economic concept. Male students also had high scores in 'economic concept' as much as female students did.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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