• 제목/요약/키워드: English animation

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A Novel Interactive Power Electronics Seminar (iPES) Developed at the Swiss Federal Institute of Technology (ETH) Zurich

  • Drofenik, Uwe;Kolar, Johann W.
    • Journal of Power Electronics
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    • 제2권4호
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    • pp.250-257
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    • 2002
  • This paper introduces the Interactive Power Electronics Seminar - iPES - a new software package for teaching of fundamentals of power electronic circuits and systems. iPES is constituted by HTML text with Java applets for interactive animation, circuit design and simulation and visualization of electromagnetic fields and thermal issues in power electronics. It does comprise an easy-to-use self-explaining graphical user interface. The software does need just a standard web-browser, i.e. no installations are required. iPES can be accessed via the World Wide Web or from a CD-ROM in a stand-alone PC by students and professionals. Due to the underlying software technology iPES is very flexible and could be used for on-line learning and could easily be integrated into an e-learning platform. The aim of this paper Is to give an introduction to the iPES-project and to show the different areas covered. The e- learning software is available at no costs at $\underline{www.ipes.ethz.ch}$ in English, German, Japanese, Korean, Chinese and Spanish. The project is still under development and the web page is updated in about 4 weeks intervals.

Visual Perception Experiment Study on the Brand Effect - Comparison of Domestic and Imported Car Brand -

  • Im, Hajin;Kim, Chiyoung;Kim, Soojung;Yu, Sooyeon;Kwon, Mahnwoo
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.146-154
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    • 2021
  • Conspicuous consumption is often investigated in Korea and consumers purchase a product to publicly display economic power or social status. The existing studies argue that brand loyalty and luxury brand preferences escalate conspicuous consumption, and it is important to identify different visual perception to understand irrational consumers' behavior. Car emblem as brands' visual identity represents the brand's image, mission and message. Irrational consumers thus are expected have different visual perception to the emblem or logo. To understand the impact of irrational consumer behavior on visual perception, this study explored how brand loyalty and luxury brand preferences impact on the visual perception of car emblems between Korean domestic brand and imported brand. This study used eye tracking technology to measure the respondents' attention on an emblem of the cars. Eye tracking tools analyze fixations and measure the attention on a specific area of interests (AOI). This study explored the maintaining time and frequency on AOI, as well as explored the size of pupil to identify the respondents' attention on the AOI. In this experiment, the logos of domestic cars (i.e., Hyundai and Kia) and foreign cars (i.e., Mercedes-Benz and BMW) were swapped to see how irrational consumer behavior impact on visual perception of car emblem.

AR콘텐츠를 활용한 기후위기그림책 패키지의 개발 사례 (A Case Study of the Development of Climate Crisis Picture Book Package Using AR Contents )

  • 한유미;박성원;최예정
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제29권6호
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    • pp.145-157
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    • 2022
  • Climate crisis is one of the most urgent and serious threats to the right to life. As AR picture books are particularly effective for safety education, this study aimed to produce an AR picture book featuring animals that are endangered due to the climate crisis. In order to increase the educational effect and enhance the climate sensitivity, this study developed a children's activity workbook (with follow-up activities) and a teacher's guide (with lesson plans) as a package. To this end, market research and surveys were first conducted. Next, through the management and support of the Korea Institute of Startup & Entrepreneurship Development, this research team produced a climate crisis themed AR picture book package through expert advice, help from outsourcing companies, and field application. The package was promoted through publicity in various forms of media. The contents of the AR-using picture book package of this case study were introduced and then advantages and disadvantages were discussed.

디지털 교육매체 디자인에 관한 국외 사례 연구 (A Case Study On Digital Media Design Of Education In Foreign Countries)

  • 김정희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.177-198
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    • 2012
  • 디지털 매체의 발달과 교육에 대한 관심은 전 세계적으로 디지털 교육디바이스의 발전을 가져왔다. 교육 선진국인 영국은 전자 칠판, 전자 책상 등 다양한 디지털 교육 매체를 활용하고 있고 일본은 Ditt 액션 플랜을 계획하여 디지털 교과서를 국가적 차원에서 투자 발전시키고 있다. 인터넷 선진국인 한국의 경우는 2007년 수학 디지털 교과서를 시작으로 과학교과서를 거쳐 2010년 영어 공교육강화 정책이 시행되면서 2011년 영어디지털 교과서가 국가 정책의 일환으로 도입 되었다. 빠르게 디지털 교육매체를 받아들이고 발전시키고 있는 과도기적 시점에서 효율적인 교육 효과와 디자인 가이드의 설립을 위하여 디지털 교육 선진국의 디지털 교과서 및 교육 매체의 적용 사례연구를 통한 장단점을 분석하여 한국 디지털 교육의 나아갈 방향을 잡는 것이 필요하다. 이에 본 연구는 LG 유럽 디자인 센터를 기반으로 디지털 교육의 선진국인 영국과, 복지 사회의 기반위에서 적극적인 디지털 교육을 이끌고 있는 스웨덴을 사례 연구 대상국으로 선정하며. FGI, 집중 관찰 분석, 설문, 휴리스틱, KJ 법을 통해 2차례로 분석하며, 현황분석은 국가적으로 막대한 투자를 받고 있는 영국을 중심으로 살펴보며, 스웨덴은 사례연구 및 설문 분석 시 포함한다. 분석 결과 대체적으로 디지털 교과서를 단독으로 사용하는 교육보다는 프린트 교과서 사용을 병행하여 각 매체의 장단점을 적절히 활용하여 수업하는 것을 선호하고 있었으며 학생 및 교사의 만족도도 높게 나타났다. 특히 교사들이 쉽게 적응할 수 있는 디지털 매체의 GUI 디자인이 요구되고 있었다. 이에 향후 디지털 교과서 디자인 기획에 있어서 타겟층(교사와 학생)의 사전 조사 및 설문 분석을 통해 사용자의 특성을 고려한 디지털교육 매체만을 위한 디자인 기획을 해야 한다. 본 연구결과는 디지털 해외 선진국의 사례를 파악하여 국내 디지털 교육산업에 기초 자료로 활용하는데 의의가 있다.

A Study of Kwon Kisoo's Paintings : focused on The 'Four Gracious Plants' and 'Dongguri'

  • Adjah, John;Hong, Mi-Hee
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.497-519
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    • 2015
  • 권기수는 한국의 가장 촉망되는 화가 중 한사람이다. 그의 작품에는 많은 동양예술의 비유들과 철학이 담겨져 있다. 화가로서, 권기수는 그의 그림에 동양적 사상과 현대적 사상을 모두 채택하였다. 그의 주요 주제들은 '매화꽃, 국화, 난초 그리고 대나무'이다. 이 식물들은 한국에서 '사군자'라고 알려졌으나, 영어로 '네 개의 품위 있는 식물' 또는 '네 개의 온화한 식물' 번역되기도 한다. 또한 이 식물들은 네 개의 계절을 나타낸다. 그들은 각기 다른 환경에서 자라나고, 동양 미술에서 이 식물들의 품격과 지성은 매우 중요하게 여겨진다. 권기수 역시 그의 작품 속에 사군자를 소재로 많이 사용하고 있다. 그의 모든 작품에는 '동구리'라는 캐릭터가 나온다. 2002년에 빠른 붓 스트로크에 의해 고안된 동구리는 권기수의 작품에서 주요한 캐릭터이다. 동글동글하고 귀여운 인상의 동구리는 많은 사람들에게 칭찬과 사랑을 받는다. 동구리는 보통 '사군자' 가운데 살고 있다. 바위와 산과 같이 특색 있는 지역에 있는'사군자'는 동구리가 살고 있는 곳이다. 동구리는 또한 등산, 달리기, 앉기 등과 같이 다양한 동작을 취하고 있다. 이 모든 동작들이 이번 과제에서 해석되어온 은유를 묘사한다.

디지털 교육매체의 기초 컨셉디자인 동향 파악을 위한 선진국 사례 분석 - 영국과 스웨덴의 사용자 니즈를 중심으로 - (Case Study Analysis of Digital Education Design to Basic Concept Design Trend by Target of Education Needs in UK and Sweden)

  • 김정희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.345-366
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    • 2014
  • 2007년 수학 교과서의 공교육 최초 디지털 교과서 적용을 시작으로 영어, 과학 등 다양한 분야에 디지털 교과서를 활용한 교육이 실시되고 있다. 초반에 아날로그 형식의 종이 교과서를 그대로 스캔하여서 사용했던 수준을 넘어 이제는 디지털 교과서만을 위한 전문화된 디자인 및 콘텐츠가 기획 단계부터 실시되어 적용되고 있으며 국립 교과서 및 검정 교과서에서도 엄체 경쟁을 통해서 보다 수준 높은 디자인 및 콘텐츠를 엄선하고 있다. 그러나 이는 디지털 교과서 하나의 매체에 국한된 것이며 국외 교육 선진국의 다양한 디지털 교육매체의 활용에는 뒤쳐져 있는 게 현실이다. 이에 본 연구는 LG 전자 유럽 디자인센터를 기점으로 영국 및 스웨덴의 선진 교육을 통해 디지털 교육매체를 수년간 접하여 이에 따른 사용자 경험과 니즈가 쌓인 사용자들을 타겟으로 휴리스틱 분석, 설문 등의 사용자 조사를 실시한다. 이에 교육 주체의 디지털 교과서 디자인의 니즈를 대입하여 세분화한 후 이를 현재 영국 및 스웨덴 선진국에서 사용하고 있는 디지털 교육매체 디자인에 간단하게 접목시켜본다. 디지털 교과서만을 접한 국내 사용자의 니즈와 사용자 경험에 비교한 결과 설문타겟 사용자들은 상당히 수준 높고 현실적이며 교육의 개별화에 치중하는 사용자 니즈(customer needs) 즉 사용자들이 원하는 것을 보여주고 있었으며 이는 디지털 매체가 적응해 나가는 초기 적용단계의 요구사항에서는 볼 수 없던 것이다. 본 논문의 결과는 선진국의 설문 조사를 통한 사용자들의 요구 즉 니즈를 파악하고 이를 적용한 디자인 교육매체의 동향을 파악하는데 기초 자료로 활용하고자 한다. 단순히 예쁘고 화려하며 디지털화 하는데서 만족하는 게 아니라 디지털 교육매체 디자인의 사용자 요구의 방향성을 미리 파악하고 이를 기획 단계부터 적용하여 교육 선진국과의 사용자 편의성의 차이를 줄이는데 도움이 되고자 한다.

한국웹툰의 수출입 시장분석을 통한 발전방안 연구 (The Study Of Development Plan Based On The Analysis of the Import & Export Market In Korean Webtoon)

  • 류유희;이승진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.105-123
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    • 2016
  • 세계 만화시장은 디지털시장 중심으로 지속적인 발전을 꾀하고 있으며 한국만화 시장 역시 발 빠른 모습으로 세계 웹툰시장을 견인하고 있다. 급속한 성장세를 보이며 발전하고 있는 웹툰시장은 이제는 안정적 정착을 위한 기반이 마련되어야 할 때라고 생각한다. 국내 웹툰 시장은 국내 뿐만 아닌 글로벌 시장을 타깃으로 하고 있다. 국내 웹툰 업체들이 글로벌로 영역으로 활발히 확장화고 있는 가운데 출판만화시장 중심인 일본에서는 국내 디지털 시장으로의 진입을 시도하고 있다. 수출과 수입의 공존으로 국내시장은 출판만화와 웹툰으로 양질의 작품을 전 연령대가 공유할 수 있게 되었으며 글로벌 웹툰시장에서는 한국웹툰이 중심을 이루고 있다. 한국 웹툰의 초기모델을 보여준 라인웹툰은 영어, 중국어, 태국어, 인도네시아어로 번역되어 모바일 애플리케이션과 웹에서 모두 이용이 가능하도록 서비스 되고 있다. 하지만 라인웹툰의 선봉적인 역할에도 불구하고 한국웹툰의 수출은 시작점에 불과하다. 디지털 콘텐츠의 취약점인 불법유통과, 문화적 할인율을 최소한 한 작품의 소재 발굴, 완벽한 번역 현지화 서비스가 이루어진다면 세계 최고의 한국 웹툰은 국내 뿐 아닌 국제화 시장에서도 단연 1등의 자리를 지킬 것이라 생각된다. 또한, 롱런하는 국내 만화시장의 유통구조를 조성하기 위해서는 무엇보다 웹툰과 출판만화의 공존이 필수적이다. 종이책으로 제작 된 기존의 출판만화 형식에서 휴대성과 경제성의 장점을 지닌 디지털본으로 생산 확대하여 긴수명을 지닌 콘텐츠가 생성되어야 할 것이다. 기존의 인기 있는 수입, 국내출판물과 국내 웹툰이 차별화된 콘텐츠를 개발해 전세계가 모두가 즐길 수 있는 양질의 콘텐츠를 제공하고 국내에 소개 되지 않은 국외 콘텐츠까지 소개함으로써 만화시장의 장기적인 안정화를 이룰 것이다.

에이젠슈테인의 영화연기론 (Film Acting Studies of S. Eisenstein)

  • 조성덕;김종국
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.177-195
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    • 2016
  • 이 글은 러시아 몽타주로 유명한 에이젠슈테인(Sergei Eisenstein)의 영화연기론을 분석한다. 기존의 논의에 의하면, 그는 컷 액팅(cut acting)과 같은 개념을 통해 심리적 사실주의 연기를 지양한다. 에이젠슈테인은 컷 액팅의 의미를 숏으로 분절된다는 것으로 설명함으로써, 몽타주와 같은 방식으로 이해한다. 연결 몽타주의 푸도프킨이 스타니슬라프스키의 연기론과 연관된다면, 충돌 몽타주의 에이젠슈테인은 마이어홀드의 연기론과 관계된다. 이 글은 에이젠슈테인이 자신의 몽타주론을 설명하는 곳곳에서 제기한 연기 및 배우에 관한 관점을 추적한다. 에이젠슈테인이 저술한 글들을 모은 "영화감각Film Sense"(1942)과 "영화형식Film Form"(1949)을 중점적으로 고찰한다. 국문과 영문 중심의 국내외 문헌을 검토한 결과, 에이젠슈테인의 영화연기론을 분석한 논의가 매우 적다. 거의 대부분이 몽타주론에 집중되어 있고, 그 가운데 연기에 관한 언급이 극히 제한적으로 이뤄지고 있다. 에이젠슈테인이 제시한 컷 액팅과 전형화의 개념, 있는 그대로의 생생한 감정을 표현하고 유발하는 배우의 내적 기법과 과정, 내적 언어의 하나로서 다양성 속의 총합을 이루는 연기 등은 현대영화의 창작과 사례 분석에 유용한 개념들이다. 특히 에이젠슈테인의 몽타주 기법을 가장 직접적이고 인상적으로 만날 수 있는 만화, 웹툰, 애니메이션의 창작 과정에 그의 매체 연기론을 적용할 수 있으며, 분석을 위한 수많은 관련 사례들을 찾아볼 수 있다. 이것이 지난 에이젠슈테인의 영화연기론을 되짚어보는 이유이며, 논의의 결과물들은 관련 연구의 파생을 위한 충분한 토대가 될 것이다.

장르융합형 지식만화의 만화시장 창출과정에 관한 연구 (A Study on the Creation Proceed of Cartoon Market through Genre-mixed Knowledge-Cartoon)

  • 이용훈
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권27호
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    • pp.51-78
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    • 2012
  • 만화시장은 크게 출판만화(만화잡지와 단행본) 및 웹툰(webtoon)으로 구분된다. 만화가들이 지속가능한 작품활동을 하기 위해서는 만화시장이 활성화되어야 한다. 만화시장의 활성화를 위한 여러 가지 논의방안이 도출될 수 있으나, 본 연구에서는 출판만화 시장의 한 종류인 단행본시장에서의 만화시장 확대방안을 논의하고자 한다. 단행본 시장에서의 만화시장 확대는 기존의 단행본시장의 활성화와 새로운 단행본시장의 창출이라는 2가지 방안이 있다. 이 중에서 후자인 새로운 만화시장의 창출(확대)을 위해 '장르융합형 지식만화'에 초점을 두고, '장르융합형 지식만화의 만화시장 창출과정'을 살펴본 후, 이를 토대로 새로운 만화시장 창출모델을 개발하고자 한다. 이러한 연구목적을 위해 3개의 장르융합형 지식만화(만화공인중개사, 네모 속의 답을 찾아라, 기적 같은 영문법)를 사례로 선정하였고, 각 사례들의 기획과정과 출판과정 및 (서점)유통과정에 대한 세부사항을 분석하였다. 분석을 위한 연구의 모형으로는 "기획과정 ${\rightarrow}$ 제작과정 ${\rightarrow}$ 유통과정"을 사용하였다. 분석요소를 구체화하기 위한 분석틀로는 "기획과정((1) 제작목표, (2) 크기 분량, (3) 내용구성, (4) 인세 계약조건) ${\rightarrow}$ 제작과정((1) 만화원고 제작, (2) 원고 스캔과 칼라링, (3) 편집 교정, (4) 필름출력 인쇄 제본) ${\rightarrow}$ 유통과정((1) 발행부수 판매부수, (2) 인세수입, (3) 이윤, (4) 파생효과)"을 사용하였다. 분석결과 3가지 사례 모두 파생효과(파생 지식만화의 제작 유통)가 발생함으로써 지속적인 만화창작이 이루어지고 있었다. 이러한 파생효과가 발생한 근본적인 이유는 처음에 기획 제작한 장르융합형 지식만화가 만화시장을 새로이 창출함과 동시에 만화수요자들의 꾸준한 구매에 의하여 수익(작가의 인세수입과 출판사 이윤)을 가져왔기 때문이다. 장르융합형 지식만화의 수익창출(시장매출증가)은 다음과 같은 두 가지 측면에서 파생상품의 창작 제작이 가능한 여건을 조성하였다. 첫째, 만화가들의 경제적 안정이다. 지식만화의 인세수입으로 경제적 생활안정이 된 만화가가 새로운 작품에 대한 창작활동을 더욱 활기차게 진행할 수 있는 여건이 조성된 것이다. 둘째, 출판사의 경제적 이윤창출이다. 지식만화의 판매부수 신장으로 수익(이윤)을 보게 된 출판사가 만화가의 또 다른 작품활동을 통한 파생상품의 출판에 대하여 긍정적으로 허락할 수 있는 여건이 조성된 것이다. 이러한 여건조성은 지식만화의 수익이 파생상품에서도 발생할 것이라는 낙관적 기대감을 형성하기에 가능한 것으로 파악된다. 결과적으로 장르융합형 지식만화의 창작 출판을 통해서 새로운 만화시장의 창출이 가능하다는 사실을 알 수 있었고, 또한 그로부터 '장르융합형 지식만화를 통한 만화시장 창출 모델'을 개발할 수 있었다. 본 연구를 통해 개발한 만화시장 창출 모델을 토대로 여러 분야에서의 지식만화를 다양하게 기획할 수 있는 가능성이 제기 되었으며, 이러한 다양한 기획들이 만화가들의 지속가능한 창작활동에 도움을 줄 것으로 예상된다.

선진학교 교육현황 분석을 통한 디지털 교육매체 디자인 국외 사례 연구 (A Case Study On Digital Education Design In Foreign Countries By Analysis Education Condition)

  • 김정희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.201-219
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    • 2013
  • 미국, 영국, 일본 등 선진국을 중심으로 디지털 매체의 발달을 교육에 접목하려는 움직임이 꾸준히 증가하였고 이는 디지털 교육 디바이스의 발전을 가져왔다. 국가적 차원에서 발전을 하고 있는 일본과 교육 분야에 막대한 국가 예산을 사용해 디지털 교육의 선진국으로 자리 잡고 있는 영국 그리고 복지국가의 기반 위에 적극적인 디지털 교육을 이끌고 있는 스웨덴이 디지털 교육 매체분야의 선진국이다. 특히 영국과 스웨덴은 디지털 교과서 등 디지털 교육 매체시장이 포화상태이며 시장의 경쟁으로 양보다는 질을 추구하는 시점에 이르렀다. 즉 빠르게 발전을 추구하는 과정을 지나 디자인적인 질을 중요시하면서 디지털 교육 매체를 선별 적용하고 있다. 국내에서는 2007년 초등학교 5학년 수학 디지털 교과서를 시작으로 국내 디지털 교과서의 시장이 열렸고 IT 선진국답게 짧은 시간 안에 과학, 영어 등 다양한 분야에 적용하는 등 커다란 발전을 보여줬다. 이에 디지털 교육 매체 분야의 디자인 적용의 빠르고 효율적인 가이드 설립을 위하여 디지털 교육 선진국의 디지털 교육매체 및 설문을 기반으로 한 적용 사례 분석을 통해 한국디지털 교육 매체 디자인의 나아갈 방향 잡는 기초 자료가 필요하다. 이에 본 연구는 LG 유럽 디자인 센터를 중심으로 디지털 교육 매체의 선진국인 영국과 복지사회 기반의 탄탄한 교육 정책을 보여주는 스웨덴을 사례 연구 대상국가로 선정하며 4개 학교의 전교생을 대상으로 설문, 휴리스틱 분석, KJ법을 통해 분석한다. 분석결과 양적인 증가뿐만아니라 디지털 소셜라이징 안에서 보다 현실적이고 다양한 시뮬레이션 경험을 추구하는 등 콘텐츠의 질 향상을 원하고 있으며, 아날로그의 단점을 보완하면서 상호 보완적으로 언제 어디서든 편하게 접할 수 있는 환경 및 편한 GUI 디자인이 요구되고 있었다. 이에 향후 교육 플랫폼과 교육 관리 시스템, 커뮤니케이션 시스템간의 유기적이고 상호 보완적인 통합 솔루션디자인을 중심으로 질 높은 교육 시뮬레이션 및 GUI 디자인을 기획해야하며 이는 교육 주체뿐만 아니라 교육 환경을 포함한 분야를 통합한 사전 조사 및 설문 분석을 통해 모든 교육 특성을 고려하여 디지털 교육 매체 의 디자인의 질을 높인 기획을 해야 한다. 본 연구 결과는 디지털 교육 해외 선진국의 발전 된 현황을 파악하여 국내 디지털 교육산업의 디자인 기획시 기초 자료로 활용하는데 의의가 있다.