As the cyberspace several decades ago created a cyber fiction fever, the augmented reality as the future of imagination can generate another kind of literary genre and new social ambiance where books tend to come to life more realistically. This newly created "smart fiction," "smart movies," and "smart environment" will be full of fun, hopes and conveniences. But addiction to smart kinds will create unwanted dangerous plethora like ghost-like avatars, wild animals and Farid due to the limitations of human control over hi-technology. If so, the adventures we plan to take will turn fantasy into horror in no time. Instead of loving new scientific things blindly, the emphasis hereafter must be put rather on the potentially negative aftermaths of the new innovative technology. Some viewers after watching the film Avatar are still suffering from the syndrome called "avatar blues," a homesick for Pandora. After their experiencing of the experimental 3D effects in books and media, audience and readers are required to actively deal with the increased lack of the darker cave which the comparatively unsatisfactory present can never fill with fixity and limit. Like the prevention against the addictive online game or the manual of 3D television or 3D printer, the extreme off-limits and safety zone for this virtually and expendably subverting technology must be seriously reviewed by community before using and adopting it. Also, these technologically expanded and augmented environments must be prudently criticized by the in-depth study of literature just as cyber space begun by Gibson's cyber fiction and its criticism.
Purpose: This study was conducted to review physiological mechanisms of internet addiction and to construct a theoretical framework for cognitive behavioral therapy for internet addicts. Methods: We searched for relevant literature in the PubMed and RISS databases using the terms "internet addiction", "internet game addiction", "internet abuser", and "online game". Only English, full-text articles published from 2000 to 2015 were included in this review of physiological indicators of internet addiction. Finally, 12 articles were selected for review. Results: The theoretical framework developed based on the review proposes that excessive internet use itself may induce physiological stress responses with an increase of stress-related hormones and neurotransmitters. Prolonged abnormal responses of these physiological features produce negative structural and functional changes in the prefrontal cortex, which is mainly involved in cognitive and executive functions. These changes may result in decreased cognitive function. As a stressor, excessive internet use leads to transforming voluntary use into involuntary, habitual use and thus promotes the development of internet addiction. Conclusion: The proposed theoretical framework encompasses cognitive processes that may contribute to the effects of internet use-induced physiological stress on internet addiction. We believe that this framework has important implications for developing cognitive behavioral strategies for internet addicts.
본 논문에서는 PC의 GUI(Graphical User Interface)환경에서 임의의 아이템(items)에 관리에 관한 것이다. 임의의 아이템은 지적자료로서 책, 음악 CD, 영어 CD, 게임 CD와 같은 것이다. 임의의 아이템을 재청취하거나 재열람 할 때 찾지 못하는 경우가 자주 있다. 본 연구는 임의의 아이템을 관리하는데 사용될 수 있도록 설계된 예를 보여준다. 제시된 예는 교육용 VC++(Visual C++)프로그래밍 언어를 사용하였다. 임의의 아이템의 관리에 대한 논의와 응용프로그램은 데이터의 저장과 검색의 개발과정을 이해시키며 이로써 대규모 데이터 베이스의 설계에 대한 기본을 제공할 것이다.
본 연구는 경계선지적기능 아동의 인지훈련 프로그램으로 '언어기반 인지강화 프로그램'을 제안하고, 해당 콘텐츠를 활용한 기능성 게임화의 타당성과 효과성을 보이고자 하였다. 콘텐츠는 4개 인지 영역(감각지각, 주의집중, 작업기억, 추론/지식)에 대해 4개 언어 차원(음소-단어-문장-담화)의 활동들로 구성되었으며, 그 중 16개의 언어활동 콘텐츠를 모바일 앱 게임으로 구현하여 일반아동과 BIF아동을 대상으로 시행하였다. 파일럿 테스트 결과, 두 집단의 게임 수행시간과 정확도 측정치는 지능 점수와 상관관계를 보였으며, 게임의 난이도에 따른 수행시간과 정확도의 차이를 확인함으로써 게임 구현의 타당성을 입증할 수 있었다. 또한 게임 시행 전 후 실시한 인지과제의 수행시간 변화를 통해 두 집단 모두에게서 인지강화 효과를 엿볼 수 있었다.
디지털 기술의 발전과 함께 놀이와 참여 상호작용을 통해 스스로 문제해결 능력을 높여가는 방식의 학습 수요가 늘어나면서 다양한 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들이 개발되고 있다. 최근까지 개발된 에듀테인먼트 게임 콘텐츠들은 유·아동을 위한 한글, 영어 수학 등의 지식전달이나 지능개발을 위한 콘텐츠들이 다수를 차지해 왔다. 최근에는 과학, 기술, 공학, 수학, 예술을 포함하여 교과간의 융합적 교육방식을 통해 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육의 필요성 및 효과에 대한 다양한 연구가 수행되고 있고, STEAM 교육에 적합한 교구 개발에 대한 필요성이 많이 제기되고 있다. 하지만 다양한 학문의 경계를 넘나들며 스스로 생각하고 문제를 해결할 수 있는 인재를 키우기 위해 창의융합인재 교육 기술을 접목 STEAM 교육 콘텐츠의 개발이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구는 종합적인 사고능력과 과학적 탐구정신을 갖춘 융합형 과학 기술 인재를 키워 내는 STEAM 교육을 접목하여 유아 학습 교육용 게임 콘텐츠를 개발한다. 그리고 스마트폰의 자이로스코프 센서를 이용하여 유아들의 흥미를 유발하고 재미있게 체험할 수 있는 유아 학습 교육용 STEAM 게임 콘텐츠를 설계하고 구현하였다.
이 연구는 온라인 다중참여 역할수행 게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)에서 학습자의 몰입에 영향을 미치는 요인들을 탐색한 후, 그 결과를 토대로 학습몰입 정도를 측정하는 척도를 개발하는데 목적이 있다. 관련 연구들의 분석을 통해, MMORPG 상에서의 학습자 몰입에 영향을 미치는 주요 요인으로 6가지 영역(학습자 심리특성, 학습자기술능력, 게임의 중요도, 학습자환경, 교수 학습설계 교수 학습환경)과 16개 하위 영역, 48개 예비문항으로 구성된 학습자 몰입 측정척도를 개발했다. 이것의 구성적 타당성을 검증하기 위해서 국내 A사가 개발한 '영어학습을 위한 상업용 MMORPG를 이용해 온 초등학생 293명을 대상으로 학습몰입도를 측정하고, 이 과정에서 수집된 자료(N=288)를 활용하여 탐색적 요인분석과 확인적 요인분석을 실시하였다. 탐색적 요인분석 결과, 각 영역 별로 하위 영역에 속한 변인들이 1요인으로 묶여지는 것으로 확인되었으며, 선정된 문항들이 각 하위 영역을 구성하는 문항으로서 갖는 내적합치도도 매우 높은 것으로 나타났다. 또한 확인적 요인분석 결과, 본 연구를 통해 개발된 학습자몰입 측정척도는 높은 구성타당성을 보여주었다(CFI=.95, NFI=.92, NNFI=.94). 따라서 이 연구에서 개발된 학습자 몰입 측정척도는 통계적으로 신비롭고 타당한 것임을 확인할 수 있었다.
Background: Digital therapeutics are software medical devices that provide evidence-based treatments to prevent, manage, and treat disease. Digital therapies have recently been shown to be effective in motivating children with cerebral palsy as a tool in neuropsychological therapy. Digital therapies improve postural control, balance and gait in children with cerebral palsy. Therefore, this study aims to investigate the effects of digital therapies on balance and gait in children with cerebral palsy and to provide guidelines for prescribing digital therapies for children with cerebral palsy. Design: A Systematic Review Methods: This study searched for English-language articles published in medical journals from January 2000 to July 2023 using PubMed and MEDLINE based on the year of initiation of the digital therapy. The search terms used in the study were 'digital technology' OR 'digital therapeutic' OR 'mobile application' OR 'mobile health' OR 'virtual reality' OR 'game' AND 'cerebral palsy', 'balance' 'gait' as the main keywords. The final article was assigned an evidence level and a Physiotherapy Evidence Database (PEDro) score to assess the quality of clinical trials studies. Results: The digital therapies applied to improve balance and gait in children with cerebral palsy are game-based virtual reality training and the Nintendo Wii Fit program. Both digital therapy interventions had a significant effect on improving balance in children with cerebral palsy, and virtual reality training significantly improved balance and gait. However, there were no significant improvements in balance and gait within two weeks of treatment, regardless of the type of digital intervention. Conclusion: The study suggests that this data will be important in building the evidence base for the effectiveness of digital therapies on balance and gait in children with cerebral palsy and in advancing clinical protocols.
본 연구는 외국인 유학생을 대상으로 한 교양 영어 수업의 실질적인 수업 방안을 제시하는 것이다. 외국인 학습자가 대학 학업 수준의 한국어 능력을 갖추지 못했을 경우 한국어 교수자가 진행하는 교양 영어 수업 내용을 이해하는데 어려움을 겪을 수 있다. 이를 위해 본 연구에서는 각종 미디어를 활용한 주제 중심의 참여 수업 활동을 제시하였다. 이에 대한 학습자들의 태도와 인식을 분석하기 위해 설문 조사를 실시하였다. 설문 조사 결과 주제 기반 수업에 대한 학습자들의 만족도는 높게 나타났으며(75%) 그 이유로는 배려하는 교수자의 태도, 편안한 수업 분위기, 수업에 대한 재미로 나타났다. 다양한 참여 수업 활동에 대한 학습자들의 만족도 또한 매우 높게 나타났으며 (81.9%) 그 이유로는 학습에 유익, 흥미와 동기 유발, 참여 수업의 효율성인 것으로 나타났다. 국제화 시대 외국인 유학생의 증가 추세에 발맞추어 그들에게 맞는 현실적인 수업 방안과 다양한 수업 활동의 개발이 필요하다.
Conspicuous consumption is often investigated in Korea and consumers purchase a product to publicly display economic power or social status. The existing studies argue that brand loyalty and luxury brand preferences escalate conspicuous consumption, and it is important to identify different visual perception to understand irrational consumers' behavior. Car emblem as brands' visual identity represents the brand's image, mission and message. Irrational consumers thus are expected have different visual perception to the emblem or logo. To understand the impact of irrational consumer behavior on visual perception, this study explored how brand loyalty and luxury brand preferences impact on the visual perception of car emblems between Korean domestic brand and imported brand. This study used eye tracking technology to measure the respondents' attention on an emblem of the cars. Eye tracking tools analyze fixations and measure the attention on a specific area of interests (AOI). This study explored the maintaining time and frequency on AOI, as well as explored the size of pupil to identify the respondents' attention on the AOI. In this experiment, the logos of domestic cars (i.e., Hyundai and Kia) and foreign cars (i.e., Mercedes-Benz and BMW) were swapped to see how irrational consumer behavior impact on visual perception of car emblem.
The province of the People's Republic of China, the Xinjiang Uygur Autonomous Region has historically been known under various names - Eastern Turkestan, Chinese Turkestan, Kashgaria, etc. In the early 19th century this region was one of the least explored in Western scholarship and for the influence over which the so-called 'Great Game', geopolitical rivalry between Great Britain and the Russian Empire, gradually unfolded. This rivalry was one of the significant factors stimulating increased interest in an in-depth and comprehensive study of the geography, nature, and population of Kashgaria. Accordingly, in the second half of the 19th to early 20th centuries, several expeditions were organized that pursued serious academic goals alongside military, diplomatic, and commercial purposes. One of these expeditions, organized by the Imperial Russian Geographical Society, was the so-called 'Tibetan expedition' led by a talented scientist and military figure M.V. Pevtsov in 1889-90. The expedition followed the routes of Eastern Turkestan, the northern outskirts of the Tibetan Plateau, and Dzungaria studying this vast region's geography, topography, nature, climate, and population. The results of this investigation were presented by M.V. Pevtsov in a detailed and comprehensive report published in St. Petersburg in 1895. An important part of this narrative is the so-called "Ethnographic Essay of Kashgaria," which reflects the author's observations and thoughts on this region's ethnic composition, religious beliefs, language, customs, and rituals. This article offers insights and analysis of the content of Pevtsov's report, which provides valuable information about the daily life of the population of Kashgaria at the end of the 19th century to an English-speaking audience.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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